包含2節(jié)視頻教程
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用精細的建模制作室外歐式別墅效果圖,老師認真的講解如何一步步建模室外場景。怎么貼圖展uv,如何做渲染設(shè)置等技巧。
大家好,這一節(jié)我們來認識一下Arnold的aiUtility材質(zhì),這個是多用途材質(zhì)。
可以看到,場景中有一輛車,默認情況下賦予aiUtility材質(zhì)就是這樣的渲染效果。
當然,哪怕場景中沒有任何燈光,這個材質(zhì)都可以很好的被渲染出來,仔細看也會發(fā)現(xiàn)這個模型沒有光影。
這個材質(zhì)的的用途是很多的,可以顯示不同的材質(zhì)類型,也可以用來偵錯(debug)用的,我們打開它的屬性面板。
Shade Mode
這個是材質(zhì)顯示類型。
Ndoteye:這個就是直接的對模型的渲染,沒有任何燈光,我們可以簡單的對模型進行查看。
Lambert:這個材質(zhì)和我們使用Maya默認的lambert材質(zhì)基本上是沒什么區(qū)別的,但需要有燈光才能看見,所以我們需要創(chuàng)建燈光,再點IPR渲染。
可以看到,這是基本lambert材質(zhì),沒有任何區(qū)別。
Flat:這個材質(zhì)相當于Maya中的Surface的材質(zhì),叫做平光材質(zhì),它不需要燈光也可以把場景照亮,它最大的特點就是不接受陰影和燈光。
可以看到,它不具備任何模型的信息,只渲染輪廓,當然我們也可以給另一個顏色看看。
這個材質(zhì)除了提供一些平光效果以外呢,有時候我們也會用它來做一些阻擋關(guān)系的應(yīng)用,比如說你需要直接渲染一個Alpha效果的話呢,也可以使用這個材質(zhì),可以直觀的得到一個Alpha渲染。
Ambocc:這個實際上就是ambient occlusion,可以提供一個AO的觀看效果,但目的并不是渲染AO,因為如果要渲染AO,Arnold有專門的材質(zhì)去更加好的控制AO,之前也介紹過。
Plastic:這個就相對于Maya中的blinn材質(zhì),渲染這個材質(zhì)需要燈光,所以我們再一次個場景隨意場景一盞燈光。
可以看到,這就是一個簡單的帶高光的blinn材質(zhì)。
現(xiàn)在我們把Shade Mode切回ndoteye的材質(zhì)類型。
剛才也說過,aiUtility材質(zhì)的主要作用呢都不是用來做渲染,主要是用來顯示下面的Color Mode的,展開Color Mode菜單后,會發(fā)現(xiàn)有非常多的參數(shù)可以選擇,這些參數(shù)都不是用來做最終渲染的,更多的是用來進行場景的調(diào)試測試。
比如說我們切換成第一個Normal,并且把Shade Mode切換成flat,我們就會得到一個后期用來Relight,重新布光的一個通道。
那么地面上的反射反光如何去掉呢,之前也介紹過,我們只要把模型物體的Visible in Diffuse給關(guān)掉就可以了。
下面還有很多,有一些需要特定的場景才可以看得到效果,小編就不一個個演示了。
另外呢,我覺得比較有用的是Object。
會看到,給模型賦予這個材質(zhì)之后呢,它會把場景中所有的物體隨機按照顏色進行指定,不同的物體有不同的顏色,這個就類似于我們使用的Obj和ID通道,在后期合成里面用來挑選以后對這些不同的顏色部分進行單獨的控制。當然我們會看到他這個Obj和ID的通道比較碎,而且沒有重點,所以我們在簡單的后期可以直接使用,但是如果要做一些比較復雜的關(guān)系,還需要手動去調(diào)一些物體的顏色。
Opacity
這個是控制透明度的,當然如果要看到效果,必須把Opaque給關(guān)掉。
0.5的時候。
AO Distance
這個就是AO的最大的距離。
鏈接:http://pan.baidu.com/s/1nuJpOEH 密碼:78dw
這一節(jié)就講到這,謝謝大家!
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