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zbrush是雕刻藝術家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實例讓你輕松學會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。
這次的Making of系列比較的特別,主要講的是一個叫做Marvelous Designer的應用,不知道之前有多少人聽過這個軟件,比較碰巧的是最近正好工作上也用到了這個軟件,所以還是稍稍的研究了下~
教學的最后放出了我最近用Marvelous Design做的一個袋子,讀者不妨自己試試用這個軟件制作一些Max中比較難實現(xiàn)的布料效果~
其實Marvelous Designer好像做服裝設計的用的比較多,而且這個軟件在制作思路上也是比較接近服裝設計的,在這篇教學中,作者講的比較簡略,關鍵是這種布料建模思路的講解,具體的Marvelous Designer需要單獨去了解一下.以后有機會的話會放出一些關于這方面的教學,敬請期待吧~
關于這篇教學首先我覺的是初步認識Marvelous Designer,第二個是作者在地毯部分的處理思路很值得學習~共勉~~那么先進入這期的Making of正題~開始吧~
———————我是Marvelous Designer布料的分割線——————————-
作者:Ramon Zancanaro
Ramon Zancanaro是一位來自巴西南圣本圖的三維藝術家
首先很高興我制作的這幅“Second Floor, Block 1”作品能夠受到大家的喜歡,我之前也做過承諾會出一個教學,今天用這個機會簡單向大家介紹一下這個場景中3D紡織布料物體的制作方法
在制作這個場景的時候,我是第一次用到Marvelous Designer軟件,不過在學會之后,將來三維場景中的布料物體都可以用這個軟件來制作,我也看到我身邊很多的3D藝術家在制作室內場景的時候越來越多的用到這個軟件
Marvelous Designer這個軟件的設計初衷是用于時尚設計領域,不過一些善于創(chuàng)新的人們將它用到了我們的建筑表現(xiàn)當中,效果很不錯~
那么,廢話少說,開始正式講解吧~
這里我拿出場景中的三個紡織物體對象來講解制作過程,其它的布料物體制作方法大同小異
雖然Marvelous Designer軟件本身可以支持很多面數(shù)的幾何體同時進行布料模擬,不過我在制作這個物體的時候還是分成了四部分,分別模擬出床沿的四部分布料然后組合到一起,這樣做的好處是我能夠更好的控制布料的細節(jié)品質及模擬過程
1-首先我在3Dmax中制作出一個簡單的盒子物體,物體的中心稍微高出原點一些.我將盒子物體的細分值設置的稍微高一點,根據(jù)我的經(jīng)驗來說,貌似這樣在Marvelous Designer里模擬的時候效果好一些~
2-然后將這個模型導入Marvelous Designer中,然后在軟件中組織好布料的形態(tài),如下圖所示.圖上那個小的樣板被設置為非激活狀態(tài),也就是說雖然可以看得到,但是不參與模擬運算
(這里需要事先對Marvelous Designer軟件的操作過程有所了解,和一般的3D軟件不同)
3-在Marvelous Designer中模擬的時候有一點很重要,那就是設置模擬物體的細分值,這個參數(shù)在Marvelous Designer中被叫做Particle distance(離子間距).如果這個數(shù)值設置的過高或者過低,在模擬的時候布料就會和基礎物體發(fā)生穿插.如果你是第一次使用的話,多試試就對了~
4-在正面的布料模擬完成之后,我激活那一小塊的布料.這里給出一個小建議,這小部分的布料可以把它的面數(shù)設置的少一些,畢竟最后我們能看到的就是正面的那大塊布料.我使用Pins(大頭針)工具(快捷鍵W)來改變床沿頂部布料的一些形態(tài),同時在樣板編輯區(qū)域增加背部布料的尺寸,使布料整個有一點墜落地面的感覺
5-我在布料的正面設置了一些Pin點
6-移動這些點可以手動制造出一些布料上的褶皺感覺~
7-暫停模擬過程后我將大部分的Pin點都移除了,只留下了四個頂點位置附近的Pin點
8-我減小particle distance(粒子間距),然后繼續(xù)進行模擬,這樣可以得到更加好的模擬效果,讓布料的下墜感更強一些
(Marvelous Designer里減小粒子間距就是增加布料細分的過程,理解下就行了)
那么這就是制作床外圍邊沿的布料過程啦~
制作這個地毯的時候,如何它的厚度是一個技巧點~
在Marvelous Designer中的模型面數(shù)實在是太多了,對于場景中一個不十分重要的部分來說,如果用過多的面來渲染實在是不值得~
那么下面就來看看怎么來處理這個毛毯部分~
1-一開始在Marvelous Designer中制作出很多塊的方形布料,然后用縫合線縫起來~
(這個過程就是MD中基本的建模思路,和實際的服裝板式設計類似)
在創(chuàng)建布料的時候可以適當?shù)慕o每塊布料有一點差異,就像下圖右側看到的那樣`
2-為了實現(xiàn)效果圖毛毯邊界那種折進去的效果,你需要在MD中設置一個叫做Fold Angle(折疊角度)的參數(shù),同時你可以適當?shù)恼{整折疊的強度Fold Strength
3-就這樣模擬一下可以看到,效果已經(jīng)很不錯了,當然你可以再次調整布料的粒子間距,然后再次進行模擬,這樣就可以得到比較精細的效果了~我說的這個過程就是布料模擬一般的操作方法啦—一開始細分比較少的進行前期模擬得到大致的形態(tài),然后再進一步增加細分值做更深入的模擬.像這樣一步步深入下去,知道得到你想要的效果~
4-在MD中模擬好之后,將模擬好的模型導入到3D max中,導入之后將模型轉換成可編輯多邊形(Edit Poly),從MD中導入的模型在3D中我通常對它們進行一次Quadrify處理(也就是將模型中的三角面盡可能多的變?yōu)樗倪吤?
5-這一步選中模型的邊界,然后再選擇Convert to face(切換為面)命令
(你可以先選中模型的邊界,然后按住Ctrl的同時點擊面層選擇級達到同樣的效果,不清楚的可以留言)
6-選中面之后,點擊面板中的Grow(增長)命令,這時候程序會自動選中相鄰的面,在這個例子中我們點擊三次Grow,也就是向內擴張三次面~
7-選中面之后,點擊面板中的Detach(分離)命令將面從整體模型上分離下來,然后再對分離下來的周邊的面增加一個Shell(殼)命令,使得地毯邊緣的面具有一定的厚度~
8-再次將邊緣的面轉變成可編輯多邊形,然后使用Ring(環(huán))命令選擇內部的邊(這部分渲染時候也看不到),然后刪除.
9-這里再次選中邊上的面,然后再進行一次Grow處理
10-對選中的面進行一次Mesh Smooth(網(wǎng)格平滑)處理,平滑后再次轉變?yōu)榭删庉嫸噙呅?br>
11-將處理過的邊面再次合并到原來的地毯主體上,同時選中所有的定點,進行一次焊接處理
12-最后得到的效果如下圖所示
(我覺得作者這里的方法挺不錯的,值得學習,不明白的地方可以留言)
其實椅子這部分的布料制作起來很簡單,雖然看上去有很多的褶皺和卷曲的地方~
1-首先我在3D中制作了一個簡單的模型用來表示椅子,記得制作的時候將模型在Z軸方向往上偏移一些~
2-在將模型導入到MD中之后,我創(chuàng)建了一個圓形的布料~創(chuàng)建一個和基礎模型大小相匹配的布料很重要(在MD中這個基礎模型被稱作Avatar_虛擬對象),如果一開始不是很熟練,多試試就會好多啦~
3-布料創(chuàng)建模擬完成之后,效果應該和下圖差不多~
4-接下來,激活布料邊緣的elastic(松緊帶)屬性,這里需要注意的是你需要將elastic ratio(彈性模量)設置的小一些,同時將elastic strength(彈性強度)設置大一些, ,這樣才能形成一種布料包裹住椅子的效果,就像下圖中看到的那樣~
5-在模擬開啟的同時,在布料懸空的部分設置一些Pin(快捷鍵W),使用這些Pin將布料懸空的部分貼近到凳子的表面,覺得滿意后停止模擬~
6-回到3Dmax中,在基礎模型上增加一個合適的坐墊~
7-將新的Avatar(虛擬對象)導入到MD中,同時將之前增加在布料上的所有Pins刪除,再次進行模擬~這種局部進行模擬的方式在很多地方都用的到,比如說模擬毛巾相對桌面或者椅子的效果~
8-然后在布料上增加一些Pins,為布料增加一些褶皺感,讓布料看上去不是那么的拉的松松的樣子~滿意后停止模擬~
9-接下來刪除一些Pins點,這樣布料上就沒什么Pins留下了~然后再次降低布料的粒子間距再次進行精細的模擬~這里需要提示一點,在進行精細模擬的時候我們還是需要保留之前的一些Pins點的,否則的話,模擬的時候布料會回歸到之前的原始狀態(tài)(也就是沒有Pins的時候)
11-最后模擬完成后刪除不需要的Pins點,完成啦~
為了防止布料上有不需要的Pins點,你可以讓模擬的過程長一些,如果發(fā)現(xiàn)有不必要的Pin點,刪除掉就行了~
———————————-原教程結束—————————–
下面是我用Marvelous Designer制作的一個小袋子,有興趣的朋友不妨玩玩這個軟件~挺有意思的~
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