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3ds Max 和 Maya 各自優(yōu)劣是什么?

汽車建模教程 觀看預(yù)覽

汽車建模教程

包含40節(jié)視頻教程
關(guān)注34.9萬

包括高級(jí)建?偨Y(jié)在內(nèi)的汽車制作全套教程,除了非常精細(xì)的汽車建模流程外附帶渲染的講解。

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首先3dmax和maya屬于介乎于平行的兩款3d軟件,操作和3d整個(gè)的制作和構(gòu)架理念是趨于相同的,拿制作一個(gè)角色動(dòng)畫為例,同樣需要建模,貼圖,綁定,動(dòng)畫,打光,材質(zhì),渲染,輸出的過程。所有功能都基本均衡,反例如:犀牛的建模突出,可以精準(zhǔn)建模。最近開始火起來的hodini主攻的粒子,等等。

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3dsmax 的插件豐富是業(yè)界公認(rèn)的,曾經(jīng)有人說過,3dsmax用好是個(gè)插件家,此言不假,電影特效圈普遍使用maya制作3d特效(究其原因maya篇討論)著名的特效電影2012,那轟轟烈烈的布滿全片的樓房倒塌的碎裂特效就是用基于3dsmax開發(fā)的rayfire制作的。因?yàn)檫@個(gè)插件只支持3dsmax所以特效組改用3dsmax來制作特效。再有3dsmax也會(huì)不失適宜的收購兼并優(yōu)秀插件,自動(dòng)人物綁定插件chractor studio,cat,都是讓maya使用者垂涎的優(yōu)秀又方便的插件。
因?yàn)?dsmax較早被autodesk收購,而autodesk從開始也就是從事工業(yè)制圖工業(yè)制畫方面的軟件,3dsmax就是為了補(bǔ)充他們之前在工業(yè)產(chǎn)品,建筑產(chǎn)品3d表現(xiàn)上的缺失而收購的,所以,3dsmax很早開始就對(duì)autocad進(jìn)行對(duì)接,以至于有一段時(shí)間3dsmax單獨(dú)分出一款閹割版軟件叫3dviz來專門支持建筑及工業(yè)產(chǎn)品的3d表現(xiàn),所以,3dsmax比maya在autodesk等軟件對(duì)接上一定是優(yōu)于maya的。
maya 的開放性個(gè)人認(rèn)為是廣大電影特效公司使用的重大原因之一,電影特效其實(shí)是個(gè)勞動(dòng)密集型產(chǎn)業(yè),首先每個(gè)電影公司都會(huì)有自己的腳本代碼編寫團(tuán)隊(duì),針對(duì)每一個(gè)不同電影項(xiàng)目編寫相應(yīng)的更加易用的插件,比如美食從天而降中人物柔軟的胳膊,代碼團(tuán)隊(duì)直接編寫一個(gè)插件使特定的幾個(gè)人物自然擁有柔軟的物理特性,而動(dòng)畫師只需要繼續(xù)照常拼擺人物動(dòng)畫就可以,等等,maya的腳本面板是直接可以編寫python這種底層代碼的,max想修改這種底層代碼是需要插件的。max確實(shí)有不計(jì)其數(shù)的三方插件,但電影公司去用,那么就意味著給每臺(tái)機(jī)器再安裝,而這個(gè)成本比專門的代碼團(tuán)隊(duì)要高的多,而且插件你不會(huì)像樓上的代碼團(tuán)隊(duì)編的代碼那樣隨時(shí)可以調(diào)整。maya的輸出分類比max要科學(xué)的多而且方便的多,影片特效制作公司對(duì)于輸出素材的整理提供了很大的便利。宗其所有,影視制作特效公司使用maya的概率要多于max。
另外一點(diǎn)不知是前是后的關(guān)系,世界第一家3d動(dòng)畫公司是pixar,而pixar使用的是maya,而pixar是喬布斯的公司,所以順理成章的全部使用蘋果設(shè)備,而maya和max,只有maya有mac版。另一個(gè)題外話,和pixar打?qū)业腄reamworks使用的一順pc產(chǎn)品,hp工作站,連剪輯軟件都用的pc版的avid?梢妰杉业某鸷拚娴暮苌.......
原文有欠妥之處已有匿名用戶指正,說明如下:
本人3d動(dòng)畫導(dǎo)演出身,確實(shí)接觸fx較晚,匿名這么一說我了一查還真是孤絡(luò)寡聞了,houdini在99年就為xmen開始效力了,而我2010年回國后有一段時(shí)間后身邊才開始陸陸續(xù)續(xù)有人使用houdini。我使用Houdini就是沖著他強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)去的,上千萬的粒子可以實(shí)時(shí)查看,max和maya的粒子系統(tǒng)一比,弱爆了。但是后來max出了thinkpartical 和 krakaroa粒子加速器的插件,讓我們這幫屌絲也有了高達(dá)上的體驗(yàn)。首先是不用再一個(gè)項(xiàng)目交叉平臺(tái)了,這不只是大企業(yè)煩躁的事情,這是所有3d工作者煩躁的事情。
對(duì),關(guān)于吐槽君說的交叉平臺(tái)的問題,ad在max,maya,softimage上的場景互換和銜接確實(shí)做了很多工作,但真的不敢恭維,max和maya的交替,必須符合若干規(guī)矩,才能實(shí)現(xiàn)。局限性很大,離無縫還遠(yuǎn)得很!
我所說的2012用max這個(gè)案例確實(shí)是個(gè)奇葩案例,這里只是想說明max也可以做電影,下面maya篇我特別指明了影視制作特效公司使用maya的概率要高于max。我也確實(shí)說了不可能讓制作公司大批量使用插件!再次申明!
還有我用每回用maya的時(shí)候?qū)?huì)對(duì)他的render pass 贊頌千篇,max想分層,你就一個(gè)一個(gè)文件的搞吧,煩死你,這些基本的東西max確實(shí)沒maya想的周到。至于匿名用戶說是因?yàn)殇秩酒鞯氖虑,不干軟件什么事,沒懂你的意思,render pass是軟件的一部分啊?渲染器不是也是軟件的一部分么?
至于pixar和dreamworks的糾紛是由來已久的,1998年pixar的玩具總動(dòng)員大獲成功后要籌備第二個(gè)電影,在一次拉賽特和dreamworks的一個(gè)高層(忘了名字)的照面時(shí),拉賽特聊天無意聊到最近在制作的主題關(guān)于螞蟻之類的故事,dreamworks竟暗地里創(chuàng)造了一個(gè)故事就是后來的蟻哥傳奇antz,并且比后來同樣是講螞蟻故事的pixar的 a bug's life 早了兩個(gè)月上映,dreamworks 的動(dòng)畫部門由此起家,而 a bug's life 也受到了 antz的票房影響。兩家公司的交惡由此開始。這不是杜撰,這是我看了一個(gè)什么紀(jì)錄片里的一段,我翻了好久沒找到。
繼續(xù)添油加醋!太熱鬧了!好興奮!
以下是我從pixar制作brave的幕后花絮的截圖
第一張,嗯,不是apple,dell

第二張 應(yīng)該是蘋果顯示器左邊的,目測是動(dòng)畫師第三張 導(dǎo)演排分鏡,右下角是apple 鍵鼠套,老版taobao應(yīng)該還有貨。

第三張 導(dǎo)演排分鏡,右下角是apple 鍵鼠套,老版taobao應(yīng)該還有貨。

第四張 photoshop,果然,photoshop是用os系統(tǒng)!!

第5張 誒,哦,還是photoshop

第6張,apple顯示器,右手apple鍵鼠套

第7張,另一個(gè)動(dòng)畫師,apple顯示器

第8張,這不是亂入,這不是亂入,這是2013年6月 macpro的新品發(fā)布會(huì),發(fā)布會(huì)上左邊那個(gè)大叔邀請(qǐng)?jiān)谧魑粫?huì)議結(jié)束后可以去觀看由pixar的工程師和fondry的工程師演示在macpro上運(yùn)行專業(yè)程序,而且新一集的怪物公司就在這上面運(yùn)行的。視頻youku上能搜到!有中文解說哦!
其實(shí)這樣的,apple的產(chǎn)品其實(shí)哪家公司也都不會(huì)抽了風(fēng)的大批量使用,一樣的配置它貴個(gè)好幾倍,誰家都承受不起,但真的pixar有大量的mac在一線使用是真事!至于用的linux還是osx就另當(dāng)別論了!而且我那句:max和maya, 只有maya有mac版,好像沒有錯(cuò)誤吧?而且我不是說了不知是不是前后關(guān)系的原因,我已經(jīng)說了是猜測的呀?匿名兄為什么如此激動(dòng)?


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