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民國(guó)時(shí)代cg作品Fratricidal strife idiom制作經(jīng)驗(yàn)談

畫(huà)線建模制作春麗 觀看預(yù)覽

畫(huà)線建模制作春麗

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注21.6萬(wàn)

這絕對(duì)是目前動(dòng)畫(huà)教育業(yè)很少見(jiàn)的好教程之一。不是臨摹,而是一種發(fā)自內(nèi)心的創(chuàng)造模型。這是目前市面上最好的建模技術(shù),一旦掌握,你將得心應(yīng)手!

關(guān)閉

導(dǎo)言:嗨!大家好,我叫張知己,是一名小小的CG工作者,一直以來(lái)都想制作一個(gè)關(guān)于戰(zhàn)爭(zhēng)題材的作品,后來(lái)無(wú)意間翻閱了一本關(guān)于內(nèi)戰(zhàn)的小冊(cè)子,因此就誕生了《Fratricidal strife idiom》這幅作品。該作品講述了1947年國(guó)民黨政府在大陸作垂死掙扎,于是大規(guī)模的抓取男丁服兵役,畫(huà)面描繪了壯丁們服兵役前的剃頭場(chǎng)景。戰(zhàn)爭(zhēng)是殘酷的,它讓多少家庭支離破碎,多少人生就此而終止,因此我們應(yīng)該好好的珍惜和平年代,珍惜現(xiàn)在的每一天!

所使用的軟件:3ds Max,Photoshop,Mari,ZBrush。

作者簡(jiǎn)介:

張知己,曾從事游戲及游戲海報(bào)與CG片頭制作,在廣州華立科技、深圳墨麟、成都維塔士等公司工作過(guò)。參與過(guò)戰(zhàn)龍三國(guó),NBA,使命召喚黑色行動(dòng)三等項(xiàng)目。

最終效果圖:

具體的制作過(guò)程:
 
制作思路

創(chuàng)建工程目錄-----設(shè)計(jì)思路----收集素材----模型制作與測(cè)試----燈光材質(zhì)渲染---后期合成

創(chuàng)建工程目錄

個(gè)人覺(jué)得在制作之前先給作品創(chuàng)建一個(gè)總目錄很重要,文件夾命名要規(guī)范化并且對(duì)每個(gè)文件夾要進(jìn)行歸類(lèi),便于我們好管理文件,這樣可以確保我們能夠快速的查找文件,養(yǎng)成這樣的良好制作習(xí)慣,會(huì)在今后的工作中方便了自己也方便了你的合作伙伴,更有利于提高團(tuán)隊(duì)的工作效率。

圖一

設(shè)計(jì)思路

(1)確定事件:一九四七年內(nèi)戰(zhàn)。

(2)人物:被抓的平民,軍官,剃頭挑子。

(3)地點(diǎn):被戰(zhàn)爭(zhēng)破壞的上海外灘。

(4)發(fā)生時(shí)間:一九四七年十月的一個(gè)寒冷上午。

(5)這些都確定好后,我們就可以有一個(gè)大概的繪制構(gòu)想了,在三維靜幀制作之初,我繪制了四個(gè)構(gòu)圖,不需要太準(zhǔn)確有一個(gè)大的構(gòu)想就可以,后面會(huì)不斷的細(xì)化。最終我確定D圖為我的制作對(duì)象,想表達(dá)一個(gè)進(jìn)行中的戰(zhàn)爭(zhēng)現(xiàn)場(chǎng):干燥寒冷的上午。這里不需要在畫(huà)面中交代飛機(jī)、大炮還有穿梭的戰(zhàn)士什么的,畢竟一個(gè)故事題材的作品是不需要交代太多的自白的,有一個(gè)明確的態(tài)度就可以了,這樣作品本身也會(huì)有一定的思考深度。背景我選擇了戰(zhàn)爭(zhēng)后的上海外灘,人物的年齡及每個(gè)人物的神情變化及肢體語(yǔ)言在心里都需要有大致的感覺(jué),在渲染之前一切都在修正中。

圖二

收集素材

素材在設(shè)計(jì)中的位置是很重要的,素材收集越全面制作就會(huì)越清晰,因此我花了大量的時(shí)間收集圖片,文字,視頻,并且對(duì)每個(gè)素材進(jìn)行了歸類(lèi),每一個(gè)角色參考及場(chǎng)景參考都建立了獨(dú)立的文件夾,這時(shí)不僅僅是前期模型的需要,而且后面的材質(zhì)及后期處理都需要用到這些素材。

圖三

模型制作與測(cè)試

(1)基礎(chǔ)模型制作

在這里我把場(chǎng)景與人物分開(kāi)了,因?yàn)槟壳斑@個(gè)工作量很大,電腦配置也跟不上,要確定制作中有多少東西,我大致預(yù)計(jì)了一下有七個(gè)人物,七套衣服,一副眼鏡,軍官的槍套,皮鞭,手套等等。場(chǎng)景包括三個(gè)長(zhǎng)凳,一把步槍,一個(gè)剃頭挑子,沙帶,警戒護(hù)欄,電線桿,碎石頭,還有一些小物件(小物件制作是非常耗時(shí)的)。建筑中景是兩座樓房,遠(yuǎn)景是江海關(guān)大廈與匯豐銀行。

圖四

(2)確定物體的比例

我在ZB中快速搭建七個(gè)人物的感覺(jué),有了初步感覺(jué)之后,再單獨(dú)對(duì)每一個(gè)模型進(jìn)行細(xì)化,場(chǎng)景制作也是如此。先用Box進(jìn)行簡(jiǎn)單的擺放,然后在攝像機(jī)視圖中進(jìn)行構(gòu)圖測(cè)試,在確定好近中遠(yuǎn)景后就需要具體制作的物件了,畢竟這里不是制作360度的旋轉(zhuǎn)展示,在攝像機(jī)視圖中顯示的物件要進(jìn)行重點(diǎn)刻畫(huà),這一步完成的差不多了我們開(kāi)始進(jìn)行拓?fù)洹?/p>

(3)拓?fù)渲谱?/p>

這里我選擇ZBrush自動(dòng)拓?fù)渑cWrapit拓?fù)浣Y(jié)合,拓?fù)渲谱靼凑战Y(jié)構(gòu)布線,盡量做到橫平豎直的布線,這樣在展開(kāi)UV時(shí)會(huì)減少拉伸度,也便于在UV邊界里直修貼圖,布線的格子盡量保持均等,頭部的布線可以密一些。

圖五

(4)高模制作

人物頭部制作使用Mudbox里面的基本人頭開(kāi)始制作,對(duì)于毛孔的處理我一般把形體制作好后,會(huì)在展好UV(這個(gè)時(shí)候UV隨意)的基礎(chǔ)上進(jìn)行人物紋理的基礎(chǔ)投射,然后通過(guò)ZB的Alpha擠出作為基礎(chǔ)凹凸,再通過(guò)Standard筆刷進(jìn)行紋理拖拽,強(qiáng)度根據(jù)自己的需要進(jìn)行調(diào)節(jié),后面再進(jìn)行手動(dòng)修正。這些操作都是建立在Layers基礎(chǔ)上的,多層Layers可以根據(jù)自己需要隨意控制。

圖六

                                                                                                                                 
(5)衣服的雕刻

大部分的衣服我是在ZB里面進(jìn)行手動(dòng)制作的,只有剃頭老頭的褲子與近景學(xué)徒的褲子是在Marvelous Designer里面解算的。在衣紋制作中對(duì)于重復(fù)的我們可以制作Alpha筆刷進(jìn)行多次拖拽,然后選擇性的進(jìn)行修改,盡量避免重復(fù),把握好節(jié)奏感?p線是單獨(dú)在3ds Max里面通過(guò)路徑動(dòng)畫(huà)進(jìn)行制作的。

圖七

(6)白模檢查

將制作好的模型導(dǎo)入到3ds Max里面進(jìn)行白模檢查,這樣的檢查是很有必要,尤其是在進(jìn)行人物頭部制作的時(shí)候。

圖八

(7)細(xì)節(jié)模型的制作

模型的制作是整個(gè)環(huán)節(jié)中最耗時(shí)的,需要長(zhǎng)時(shí)間的耐心,盡可能的制作完美點(diǎn)。因此就需要大家多多留意身邊的環(huán)境,多觀察多積累,多總結(jié)多分享多溝通。

圖九

(8)UV切分

完成了場(chǎng)景與人物的高模后,我們開(kāi)始進(jìn)行UV切分,這里我用Unfold3d進(jìn)行切分,然后在Maya里面進(jìn)行排列,我會(huì)按照不同的材質(zhì)屬性來(lái)擺放UV。UV切分需要注意幾點(diǎn):

A:UV的接縫應(yīng)該切在衣縫處,或者切分在身體內(nèi)側(cè),或者兩個(gè)模型鄰近的交疊部分。

B:UV盡量保持整體展開(kāi),不要切分的過(guò)于鎖碎,接縫太多處理起來(lái)也很麻煩。


C:確保貼圖精度,保持所有的分辨率一樣大,這樣在處理紋理的時(shí)候會(huì)輕松很多。

D:UV擺放朝向一致,能夠拉直邊界的盡量拉直,最大限度的利用UV空間。


E:UV Shell數(shù)量(連接成為一個(gè)整體)。

圖十

                                 
(9)人物與場(chǎng)景的整合

在整體合并后要進(jìn)行基本的燈光測(cè)試,到這一步就更需要細(xì)致的耐心,測(cè)試白模也是非常耗時(shí)間的。這一步已經(jīng)需要法線與置換的效果了,還原在ZB高模里面的細(xì)節(jié),確定無(wú)誤后,我們開(kāi)始進(jìn)行場(chǎng)景的優(yōu)化,相對(duì)于復(fù)雜的多物件優(yōu)化制作是何其的重要。優(yōu)化需要注意幾點(diǎn):

A:首先是模型,刪除攝像機(jī)看不到的面。遠(yuǎn)景進(jìn)行面數(shù)優(yōu)化,太遠(yuǎn)太小的物件可以進(jìn)行面片替代。

B:地面的碎石頭與部分地面在最終渲染中我使用了VRay代理。

C:其次是不同大小貼圖的使用,近景我使用了4k貼圖,中景部分物體我用了2k----1K的貼圖,遠(yuǎn)景部分物件我使用了512貼圖。

圖十一

                                     
燈光材質(zhì)渲染

(1)燈光的制作

材質(zhì)與燈光是分不開(kāi)的,這里的燈光我使用了VRay的面光,用了兩盞主燈,六盞人物輔助燈光,一張HDRI,所有的物件都是按照真實(shí)比例建造的。在已經(jīng)確定好白模的情況下,檢查好單純的凹凸細(xì)節(jié)后,我們就可以開(kāi)始準(zhǔn)備后面的貼圖制作了。

圖十二

(2)貼圖制作

貼圖我選擇在Mari里面進(jìn)行繪制,Mari是我目前遇到最棒的一款紋理處理軟件,直觀快捷方便,它可以支持幾十層Objects,我這里大部分是按照一個(gè)角色或者一個(gè)整的物件放到Mari里面進(jìn)行貼圖制作的,一般材質(zhì)的制作基本按照以下幾個(gè)方向就可以了:

A:基礎(chǔ)顏色層

B:紋理層

D:劃痕,破損

C:污垢

E:灰塵,泥土等等

圖十三

(3)燈光測(cè)試

在制作貼圖時(shí)需要不斷的放到3ds Max里面進(jìn)行燈光測(cè)試,我一般是先測(cè)試單個(gè)物體,然后再整合全部。

圖十四

                               
(4)整合貼圖

貼圖完成后,要整合全部的貼圖,合并所有模型,這里在整理中大家要善于運(yùn)用層級(jí)來(lái)歸類(lèi)或者使用集也是可以。

圖十五

(5)皮膚的設(shè)置

這次皮膚的設(shè)置相對(duì)簡(jiǎn)單很多,沒(méi)有用到過(guò)多的層,由于物件太多,硬件的配置還是很吃力的,最好能夠簡(jiǎn)單處理。

圖十六

(6)毛發(fā)制作

我選擇Hairtix,使用起還是相當(dāng)不錯(cuò)的,方便快捷。地面的碎發(fā)以及衣服上的絨毛我使用了ZBrush的Fibers,如果用Ox制作,那么思路上就是先用較少的樣條線進(jìn)行大形繪制,后面再添加修改器進(jìn)行密集的毛發(fā)制作,材質(zhì)上保持VRayhairmtl默認(rèn)效果就很不錯(cuò)了。

                                   圖十七     

(7)最終的渲染設(shè)置如圖:

圖十八

后期合成

合成制作我沒(méi)有輸出太多的通道,都是幾個(gè)簡(jiǎn)單的通道:物體ID,AO,Zdepth,Color。合成中主要是把畫(huà)面的層次做出來(lái),糾正一些不正確的光影關(guān)系,顏色較正,添加天空,景深,濃煙以增加畫(huà)面的整體氛圍,強(qiáng)化一下貼圖紋理的層次就差不多了。

圖十九

最終效果圖:


局部細(xì)節(jié)圖:

結(jié)語(yǔ):以上就是我的制作過(guò)程,希望對(duì)大家有所幫助。第一次制作教程,有很多不足之處,望多多包涵,謝謝大家www.zoombooms.com朱峰社區(qū)的朋友!

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極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程

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愛(ài)吃雙皮奶的我

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VIP終身

這些模型精度好高 好細(xì)致 什么時(shí)候自己也可以
快快樂(lè)樂(lè)做自己。 -愛(ài)吃雙皮奶的我

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16年10月29日

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