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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
一個(gè)伏都教的廚房制作
燈光和紋理的藝術(shù)家達(dá)尼洛 隆巴多,解釋了如何創(chuàng)建一個(gè)伏都教廚房的形象在3 ds max和ZBrush……
你總是可以找到有靈感的東西包圍著你。對(duì)于這個(gè)形象的靈感是在閱讀一篇新聞關(guān)于亂七八糟的房間和廚房,在新聞上有一些好的照片。
我腦海中出現(xiàn)了基本的想法,在的時(shí)候我開(kāi)始收集大量的參考圖像。這是最重要的一步,因?yàn)榭梢杂^察到很多的細(xì)節(jié)。
后來(lái)我開(kāi)始做一個(gè)基本的布局和照明,我喜歡畫呈現(xiàn)在Photoshop中,使用灰色值師我明白可以把握對(duì)象和圖像的總體感覺(jué)是怎么樣的。這是一個(gè)好習(xí)慣,在我開(kāi)工作之前。
有一個(gè)好的圖片構(gòu)成是至關(guān)重要的獲得一個(gè)強(qiáng)大導(dǎo)致任何形式的視覺(jué)藝術(shù)。組成的一個(gè)最簡(jiǎn)單的規(guī)則是“三分法”,常用于攝影和攝影。
基本上我們把圖像分成九個(gè)相等的部分使用兩條等距水平線和兩條等距垂直線。圖像的最重要的功能應(yīng)該安排在這些線和點(diǎn)的十字路口。這樣我們可以決定“視覺(jué)流”的成分和引導(dǎo)觀眾的眼睛,我們想要的。
甚至一個(gè)人臉?lè)殖扇齻(gè)相等的部分(鼻子尖下巴,鼻子尖眉毛,眉毛發(fā)際線)。你總是可以打破這個(gè)慣例來(lái)達(dá)到你想要的效果,但是那個(gè)東西應(yīng)該用完整的規(guī)則意識(shí)。
建模中,我使用一個(gè)簡(jiǎn)單的3 ds Max可編輯多邊形組合技術(shù)和ZBrush的雕刻。
我不會(huì)去深入探討具體的建模技術(shù)和工作上的交流,但我會(huì)分享一些思想上制作的過(guò)程,對(duì)于這樣的一個(gè)場(chǎng)景,所有的模型最終都是單獨(dú)的在文件中,。
大家都討厭做乏味的UVW展開(kāi)的過(guò)程,這就是為什么我傾向于使用簡(jiǎn)單的UVW盒子映射或ZBrush特性(紫外線的主人,聚光燈和Polypaint隨處可見(jiàn))。
當(dāng)我需要清潔UV,我使用UVLayout打開(kāi),因?yàn)槲矣X(jué)得有更多的控制和視覺(jué)反饋我的紫外線殼壓平。3
ds Max有一些偉大的地圖工具提取和我經(jīng)常使用“渲染表面地圖”面板來(lái)烤我和腔閉塞地圖。把這些細(xì)節(jié)添加到我們的材質(zhì)和創(chuàng)建高效口罩邊緣。
我經(jīng)常使用工具組合和色彩校正節(jié)點(diǎn)在3 ds Max中。
之前做任何陰影,我出口對(duì)象并將它們合并在一個(gè)“看發(fā)展”場(chǎng)景(一個(gè)文件和一個(gè)工作室燈光設(shè)置,所以我可以專注于每一個(gè)對(duì)象需要材料和紋理)。
高光和反射地圖很重要是為了打破完美的CG。實(shí)驗(yàn)等地圖VRayDirt創(chuàng)建效果就像塵埃蛀牙。
VRayBlendMtl是一種強(qiáng)大的工具層復(fù)雜的材料上,使用黑色和白色面具控制著色器之間的過(guò)渡。
我通常油漆灰塵面具在3 ds Max中使用Viewport畫布,但我也使用了大量的紋理從3 dtotal污垢收集。一些對(duì)象,像塊肉,稍微復(fù)雜的著色器來(lái)模擬半透明。窗簾使用VRay2SidedMtl半透明“假”——一個(gè)非常有效的方法,我們有雙面的對(duì)象。
照明和組成圖像的重要部分。我試著平衡內(nèi)部的接觸相機(jī)使用VRay RT即時(shí)反饋在我在做什么。白平衡是很重要的,所以為了這個(gè),我已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)白色的球在房間,選擇它的顏色在VRayPhysicalCam白平衡選項(xiàng)。
主要的照明是由一個(gè)單一的HDRI圖像應(yīng)用于VRay頂燈外。我改變了里面的伽馬VRayHDRI節(jié)點(diǎn)有最強(qiáng)的光與影的對(duì)比。使用VRay平面燈房間里提高細(xì)節(jié)。
我不在乎有嚴(yán)格物理照明;相反,我用燈光來(lái)“油漆”現(xiàn)場(chǎng),我想要傳達(dá)的情緒。我也使用一些隱形飛機(jī)“模型”光和彎曲我的需求。
有很多場(chǎng)景中的對(duì)象都有一個(gè)問(wèn)題,這就是為什么重要的是要將場(chǎng)景劃分為層。這樣我們可以跟蹤我們的燈,基本的房間布局,細(xì)節(jié)等等。我通常使用申請(qǐng)現(xiàn)場(chǎng)裝配,這是最終的文件,和幾個(gè)文件我做look-dev和紋理。當(dāng)我們想要一個(gè)干凈的工作流程,這是非常有用的。
你應(yīng)該了解V-Ray的DMC取樣器,以及如何使用它來(lái)加快你的效果圖。測(cè)試渲染可以很快完成,如果我們知道我們?cè)谧鍪裁?和最后的渲染時(shí)間將比在測(cè)試節(jié)省時(shí)間。V-Ray 3.0有一個(gè)偉大的取樣器稱為漸進(jìn)圖像采樣器,它可以顯示一個(gè)像樣的結(jié)果在幾分鐘內(nèi)當(dāng)我們測(cè)試。這同樣適用于VRay RT。
在后期制作達(dá)到最好的效果,你應(yīng)該使用多通道合成技術(shù)。我把我的項(xiàng)目放在線性空間,直到最后的渲染(γ1.0)。在V-Ray選項(xiàng)我使用顏色映射與γ2.2,而是燃燒的圖像我就用它來(lái)做計(jì)算,減少噪音。
最后的渲染是保存在OpenEXR 32位顏色深度有可用的最大顏色范圍。OpenEXR格式可以包含在一個(gè)文件的所有經(jīng)過(guò)我們需要合成的目的。我用V-Ray生和過(guò)濾通過(guò)重建呈現(xiàn),加上VRayEnvironmentFog通過(guò)完成之后。
在融合,我把附近地區(qū)范圍2.2視圖與γ。在保存之前,我禁用并放置一個(gè)域工具與γ2.2結(jié)束時(shí)流。(請(qǐng)注意,在第一個(gè)圖片的是活躍的,而第二個(gè),最后一個(gè)是整個(gè)工具的結(jié)果。)這種方式我一直線性工作流程,直到項(xiàng)目結(jié)束并保存我的形象與標(biāo)準(zhǔn)sRGB概要文件應(yīng)用到它。
你會(huì)發(fā)現(xiàn)使用純粹的線性工作流程的好處在后期制作時(shí)。
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