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3ds Max中創(chuàng)建一個科幻汽車-第一部分

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在3ds Max中創(chuàng)建一個科幻汽車-第一部分

本套教程是通過3 ds Max創(chuàng)建了一個末日后的汽車,通過本套教程大家可以學(xué)習(xí)到設(shè)計的方法和技巧,作者通過詳細(xì)的講解來為大家展示制作的過程,希望大家能夠喜歡。

作者: Tamas Gyerman

軟件使用:

3ds Max

關(guān)鍵詞:

3ds Max, CINEMA 4D, Photoshop, car, sci-fi

 

在本教程中我們將在3 ds Max通過創(chuàng)建一個末日后的汽車設(shè)計過程,讓你學(xué)習(xí)到設(shè)計的方法和技巧。我將向您展示如何準(zhǔn)備場景和創(chuàng)建汽車以及細(xì)節(jié)模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并理解表面和幾何。然后我們會繼續(xù)使用BodyPaint 3 d和Photoshop來給汽車變形。

步驟1:起步

 

 

 我使用3 ds Max 2013,沒有額外的插件應(yīng)用。首先,我打開一個新場景并將其保存。名稱和路徑必須是相同的。在這種情況下我創(chuàng)建三個文件夾:模型,紋理和引用。如果項目需要更多的操作,如在ZBrush里操縱,他們應(yīng)該有他們自己的文件夾。所以我整理好新場景導(dǎo)入模型開始工作。

在這一步,我們將把所有要用到的素材準(zhǔn)備好。這里,使用該實選擇把他放到材質(zhì)編輯器里。這是一個線性工作流程,當(dāng)我們使用HDRI全景圖像時,如果你想做一些改變,重要的是能夠在后臺修改圖片的大小或位置,這是非常有用的。
下一步是背景元素。去視圖>視圖背景和管的環(huán)境背景,F(xiàn)在我們可以看到場景中的形象。另一個方法是如果我們打開視窗配置和選擇背景板加載一個圖像。參考是非常重要的,因為我們可以用圖像的匹配窗口大小的尺寸,現(xiàn)在讓我們開始構(gòu)建。

步驟2:拓?fù)?/h6>

 

我創(chuàng)建這個汽車是一個高分辨率的模型。高分辨率建模有兩種方法:靜態(tài)和細(xì)分。靜態(tài)模型有固定的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),不能修改。如果您創(chuàng)建了一個20段的圓,從一個正常的距離它看起來不錯,但在仔細(xì)查看,對于環(huán)境,靜態(tài)模型處理任何類型的線框都非常有用。
細(xì)分結(jié)構(gòu)是不同的,與許多多邊形規(guī)則,適合更有機(jī)建模。這輛車有表面沒有所以很難創(chuàng)建,所以我們將構(gòu)建四多邊形。為什么是四多邊形?因為多邊形內(nèi)的細(xì)分修飾符創(chuàng)造了更細(xì)的形狀和表面,看起來更平滑。在這里要用五方多邊形,因為細(xì)分修飾符創(chuàng)建三個四多邊形要從一個五方多邊形開始。
當(dāng)創(chuàng)建細(xì)分模型時,我們必須當(dāng)心多邊形之間的距離。這對于平面并不是那么重要,但對于彎曲的就非常重要了。最好的方法是削減他們,讓他們之間的距離幾乎相同。如果我們能保持更多的兩個多邊形之間的距離在平坦的表面,這會增加多邊形的效率:較少的多邊形更容易修改。

步驟3:建模指南

 

想要創(chuàng)建好東西,幾何是一個非常重要的步驟。細(xì)分建模的管道非常簡單:創(chuàng)建原始形狀,合并所需的部分,最后創(chuàng)建拓?fù)洹N以谶@里創(chuàng)建一小部分作為一個例子。圖像中,紅色線條邊緣形狀,黃色是邊緣的支持,綠色是細(xì)分的優(yōu)勢。一個簡單的盒子,我現(xiàn)在創(chuàng)建的兩個圓柱體。

非常重要的是,永遠(yuǎn)不要忘記將形狀合并到對方,就好像他們是真實的對象。如果兩個部分連接,合并他們,或者他們就彼此經(jīng)歷并創(chuàng)建洞。當(dāng)你到達(dá)細(xì)分階段,你會有更好的結(jié)果。

步驟4:汽車的身體

 

我創(chuàng)建一個相機(jī)對象,試圖捕捉一個適當(dāng)?shù)囊暯。它看起來大約30度的視野?雌饋韼缀跸褚粋直角的視點,這很有用,因為它消除了透視失真,不會欺騙我們的眼睛。
我使用一個細(xì)分平面和一盒對象可見線框找到視角。按F4線清晰可見。我創(chuàng)建一個簡單的盒子并開始修改,如擠壓、斜面和削減。創(chuàng)建一個對象后,我將它轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,然后修改它。轉(zhuǎn)換也意味著軟件將開始標(biāo)記修改的歷史,所以如果我們做錯了什么,我們可以反回去。

我用削減,擠壓和頂點移動來進(jìn)行制作。我用同樣的方法來制作其他的細(xì)節(jié),創(chuàng)建占位符,直到我完成一個整體匹配的形狀。
然后我開始制作二級車身,我使用相同的工具:移動,剪切、擠壓和斜角。您還可以使用對稱這樣會更快的完成創(chuàng)建。最后,完整的細(xì)分部分在建模階段結(jié)束,

 

第五步:燈和玻璃

 

參考圖前面有燈,所以我也會這樣處理前面的部分,選擇一個循環(huán)和分離。這個循環(huán)我可以很容易地使反射器覆蓋背面板,使用擠壓邊緣和移動工具創(chuàng)建形狀。這是一個8-sided圓柱形狀。3 ds Max有助于使我們能夠設(shè)置點圍成一個圈,所以在背面板,選擇所需的區(qū)域并創(chuàng)建一個插圖。然后選擇循環(huán)邊緣和周圍。
在石墨建模工具,找到循環(huán)>循環(huán)工具和點擊圓的命令。腳本立即幫助會我!如果你在另一個軟件,這個功能并不可用,您可以使用布爾圓柱體形狀,然后明確頂點。當(dāng)你在這個圈子里工作,總是會使用圓圈的偶數(shù):6個就夠了,8是完美的,12個工是正常的,16也是完美的。這些數(shù)字總是被周圍的拓?fù)涠x。
從現(xiàn)實角度來看,我們必須創(chuàng)建一個結(jié)構(gòu)燈,光線跟蹤的透鏡幾何必須雙面渲染(折射)。

第六步:管、板和焊接

 

使用管道子看起來很簡單,但是管道連接需要大量的時間和耐心。我使用氣缸為基礎(chǔ)創(chuàng)建管道,并使用快速切片工具創(chuàng)建更多循環(huán)管在相連的地方。連接的步驟相信每個人都是相同的:把線,焊接點,刪除內(nèi)部零件,然后刪除額外的循環(huán)。對于其他一些管子,我使用額外的擠壓,扁平的形狀給焊接金屬一個外觀。

第七步:表面元素和邊緣

 

不幸的是,這輛車,它是一個末日后的車,它不是閃亮,很酷的,但看起來非常強(qiáng)硬,像很多幸存者一樣。身體已經(jīng)滿搭好。這里的重要部分是考慮材料的厚度還有粗糙的邊緣。幾何圖形的邊緣幫助大腦識別材料。邊緣控制的在這個階段很重要。我創(chuàng)建了一些木板的邊緣添加一個柔和的形狀。

第八步:柵欄、指導(dǎo)樣條函數(shù)

 

我認(rèn)為籬笆對象是汽車的一部分,給予很好的形狀和細(xì)節(jié)。我創(chuàng)建六個菱形圖案,并將他們放在下面,然后旋轉(zhuǎn)45度。角度都應(yīng)該保持一致。選擇所有菱形圖案和一個幾何連接在一起。
現(xiàn)在使用選擇邊緣模式選擇上的邊緣鋸齒形路徑,如圖片所示。從選擇“創(chuàng)建形狀,編輯下邊緣。這將創(chuàng)建一個完美的柵欄線。在每個角落的轉(zhuǎn)折,我創(chuàng)建一個路徑,然后將它們線形狀。在渲染選項卡,打開使與徑向選擇窗口”按鈕將其轉(zhuǎn)換為所需的3 d幾何。我使用low-segmented形狀創(chuàng)建柵欄,因為后的多邊形計數(shù)可能成為大規(guī)模復(fù)制和細(xì)分的過程。
我創(chuàng)建一些副本的幾何形成完整的柵欄,我可以很容易地轉(zhuǎn)換使用皮膚包裝變形器,可以通過創(chuàng)建一個類似的幾何與高分辨率的柵欄。我創(chuàng)建一個簡單的飛機(jī)對象并連接它通過皮膚包裝控制表面的柵欄。

第九步:創(chuàng)建

鏈?zhǔn)侥P褪橇硪粋引人注目的部分。我首先創(chuàng)建一個雙鏈?zhǔn)褂们鎸ο。我將它們合并成一個,然后修復(fù)軸心點網(wǎng)格的后方,點擊層次結(jié)構(gòu)選項卡,然后把它移動到正確的位置。

下一步是創(chuàng)建完整的鏈,使用樣條和路徑變形修飾符。修改器列表,選擇路徑變形,然后單擊按鈕選擇路徑。鏈?zhǔn)窖劬缀涡螤盥窂?但是規(guī)模是錯誤的,所以縮放到合適的尺寸。使用移動路徑按鈕也會導(dǎo)致幾何路徑的方向后開始。
現(xiàn)在復(fù)制鏈,按住Shift鍵,添加復(fù)制你想要的數(shù)量,F(xiàn)在鏈應(yīng)該工作很好,但是我發(fā)現(xiàn)經(jīng)常有眼睛排隊的問題,主要是在角落里。右鍵單擊并將它轉(zhuǎn)換成一個可編輯樣條呢?這將創(chuàng)建標(biāo)記點,這樣你就能解決的路徑,或創(chuàng)建一些隨機(jī)的樣子。

第十步:把槍藏起來

 

忠于藝術(shù)的概念,它會被某種織物覆蓋。這個階段的主要部分是布料模擬:我創(chuàng)建封面與布的幾何仿真槍。因為所有的槍的軀體是隱藏的,我們使用SimGeometry,適用于更大的形狀而不是細(xì)節(jié)。
我開始做模擬的輪廓使用幾盒,圓筒,和覆蓋的基礎(chǔ)網(wǎng)格使用一個圓柱體(我刪除后,降低部分,槍是連接到汽車屋頂)。這是一個很簡單的模擬的過程,以及由此產(chǎn)生的幾何可以手動修改。我創(chuàng)建的幾何仿真槍的小組,使用附加命令。整個網(wǎng)需要在仿真處理屬性。
我添加一個布布幾何變形器,并打開Properties選項卡,在那里我還可以設(shè)置對撞機(jī)對象。我設(shè)置的一些參數(shù),推動模擬當(dāng)?shù)氐陌粹o。只有一件事是很重要的:我在布兩個固定部分,將部分固定繩索。在頂點模式中,我選擇的領(lǐng)域會被綁住,并創(chuàng)建一個組。然后我點擊SimNode按鈕,點擊槍對象?現(xiàn)在固定分功能。當(dāng)你最后的布網(wǎng),擠出稍微增加厚度。

步驟11:其他汽車的細(xì)節(jié)

 

從現(xiàn)實角度來看,我們必須處理的部分也不那么明顯。我創(chuàng)建輪廓幾何圖形的內(nèi)部部件和底盤。這些部分創(chuàng)建為細(xì)分模型,我不添加任何細(xì)節(jié)。

步驟12:輪胎和鋼圈

 

我們將處理這四個美麗的輪胎。首先,我創(chuàng)建一個圓柱體,我們需要得到一個完美的段數(shù)幾何細(xì)分工作。這里,我們?nèi)?8段,因為平衡面臨在彎曲的形狀總是重要的。如果我們做了一個不平衡的拓?fù)?形狀看起來是不一致的。

我做一些Insets,然后選擇將成為洞的輪胎的部分。我在選擇做一個插圖(孔)的部分。我使用快速循環(huán)添加一個細(xì)分控制回路在徑向的形狀,然后刪除選中的部分。改變邊界模式做出另一個選擇和擠壓它,把新的邊緣進(jìn)一步給我們一個更厚的形狀。之后,我添加更多的支持邊緣的角落輻條變硬。

現(xiàn)在剩下的輪胎是很容易做的。使用快速循環(huán)(在石墨建模工具來解決幾何細(xì)分。輪胎有太多表面細(xì)節(jié)作為連接細(xì)分網(wǎng)格來處理它,連接的部分會有170 - 200段,這將是可怕的細(xì)分處理!所以我們就把表面細(xì)節(jié)到單獨的輪胎,通過創(chuàng)建多維數(shù)據(jù)集和使用一個數(shù)組對象的地方。牙齒的樞軸位置是非常重要的,因為數(shù)組按照工作嗎?正確的地方是在輪胎的身體的中心。

步驟13:多邊形效率

鉚釘和螺絲總是科幻表面看起來酷酷的,但我們必須小心地處理它們,因為它們可以大大增加我們的多邊形數(shù)。我用真的low-segmented基礎(chǔ)幾何細(xì)節(jié)表面,適用了細(xì)分級別1。

如果我們知道哪些部分的模型將是無形的,我們可以刪除這些隱藏的部分。我的意思是什么?在現(xiàn)實生活中,所有的事情有兩方面,但在這里我們可以刪除背面如果我們真的確定可見性。渲染對象可以與片面的飛機(jī),這是有用的,因為這些部分減少多邊形計數(shù)和不占據(jù)UV空間。

 

步驟14:不對稱的細(xì)節(jié)

 

我們可以提高我們的模型損傷度。我使用自由格式刷旋轉(zhuǎn)、打擊和涂片幾部分在整個網(wǎng)格,使它看起來更真實。

步驟十五:uv

 

完成整個網(wǎng)格之后,我們可以開始UVW貼圖。我們必須馬克接縫和削減網(wǎng)嗎?如果你不理解它是如何工作的,想想當(dāng)你創(chuàng)建一個盒子從紙:你畫6國在t形,然后貼在。紫外線是相同的,只是在逆轉(zhuǎn)。

我們擁有所有的紫外線島嶼的時候,我們應(yīng)該把部分得到一個優(yōu)化,平衡全網(wǎng)狀UVW地圖。使用命令使平衡紫外線島嶼,目前適于繪畫的。

在修飾符,選擇UVW貼圖變形器。選擇必要的邊緣,右鍵單擊,該軟件創(chuàng)建一個可讀的對象上的縫,F(xiàn)在在UV編輯器中,找到并單擊放松工具,你在這里選擇嗎?放松的臉角的命令,腳本開始處理你的對象。

我希望你喜歡這篇末日后的汽車車教程的第1部分,,希望你能成功地創(chuàng)建自己的汽車。

 


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未知用戶

未知用戶

907127321

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普通會員

步驟很清晰

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16年12月15日

菜鳥cg

菜鳥cg

普通會員

大概可以理解

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16年11月24日

膩味

膩味

普通會員

很不錯的教程,,步驟很清晰

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16年11月24日

VisionZF

VisionZF

普通會員

這個翻譯我看的云里霧里

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16年11月23日

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