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本文對(duì)于渲染師或者渲染愛(ài)好者來(lái)說(shuō)是一道技術(shù)大餐,但你要有耐心,跟著筆者的思路從頭到尾看完,除了看圖之外更要看字,這道大餐才算是能真正吃上。
在進(jìn)行渲染測(cè)試以及撰寫本文的時(shí)候,我盡量站在嚴(yán)謹(jǐn)、客觀的角度去看待Arnold、Vray和Mentalray這三款常用渲染器。
寫這篇文章最初的想法源于這篇帖子:《用一個(gè)場(chǎng)景打破AR的神話》,里面討論的內(nèi)容有所受教,但關(guān)于“Vray GI偏暖,Arnold GI偏冷”的觀點(diǎn)本人持懷疑態(tài)度,抱著打破砂鍋問(wèn)到底的原則,我決定深入測(cè)試Arnold、Vray、Mentalray三款“通用渲染器”在室內(nèi)渲染中的異同。帖子里那個(gè)測(cè)試場(chǎng)景非常典型,于是我拿來(lái)用到這個(gè)場(chǎng)景并做了輕微修改。本文少講表面操作,多講技術(shù)原理,有興趣的請(qǐng)往下看。請(qǐng)盡量不要跳著閱讀,否則思路會(huì)亂?赐旰笠苍S你會(huì)對(duì)這三款渲染器有新的理解。
本文著重討論以下四個(gè)內(nèi)容:
1、為什么Vray適合做室內(nèi)效果圖渲染?
2、Arnold、Vray、Mentalray,他們的全局照明技術(shù)差距在哪里?分別有什么特點(diǎn)?
3、在理解的基礎(chǔ)上用三種渲染器實(shí)現(xiàn)基本一致的渲染效果(更深入的了解Arnold、Vray、Mentalray的全局照明系統(tǒng),解決Arnold的色彩bug)。
4、Biased GI vs. Unbiased GI vs. Hybrid GI?
場(chǎng)景的模型和材質(zhì)非常簡(jiǎn)單,全部的shader都是lambert,不攜帶任何光澤反射(specular)、鏡面反射(reflection)、折射(refraction)、3s等內(nèi)容?偠灾褪呛(jiǎn)化成一個(gè)純diffuse漫反射環(huán)境,這樣能夠?qū)W⒂跍y(cè)試漫反射全局照明在arnold、vray、mentalray中的異同。
全局光,其英文名叫Global Illumination,翻譯過(guò)來(lái)叫全菊照明,哦不對(duì)是全局照明,也可以叫間接照明,我個(gè)人更接受間接照明(Indirect Illumination)這個(gè)叫法。英文簡(jiǎn)稱叫GI,在常用渲染器中,全局照明通常指的是全局漫反射照明。
1、測(cè)試場(chǎng)景中使用了一盞平行光來(lái)模擬太陽(yáng)直射光,然后根據(jù)渲染器的不同,arnold用了aiSky來(lái)作為藍(lán)天的間接照明,vray使用了Override Environment的內(nèi)容來(lái)作為藍(lán)天,mentalray使用了Image Based Lighting來(lái)作為藍(lán)天背景。天空的顏色與顏色強(qiáng)度在三個(gè)渲染器中我都設(shè)置為完全一致。但是Arnold的aiSky中顏色設(shè)置有bug。
2、場(chǎng)景中平行光在Vray和Mentalray渲染層中的燈光強(qiáng)度為2,在Arnold 渲染層中相對(duì)應(yīng)的強(qiáng)度值為2*3.14=6.28,我不能很好的解釋為什么在本場(chǎng)景中arnold的燈光強(qiáng)度要乘以π才能得到實(shí)際等值于Vray和Mentalray中2的燈光強(qiáng)度,但經(jīng)過(guò)測(cè)試的結(jié)果確實(shí)如此。
3、本次測(cè)試在三款渲染器中全部使用線性工作流程。
一款商用渲染器的好壞,易用性是一項(xiàng)很重要的評(píng)判指標(biāo),我拿到這個(gè)場(chǎng)景后根據(jù)arnold、vray、mentalray的基本特點(diǎn),使用了一般情況下最常用的設(shè)置,打開(kāi)了全局光(arnold的diffuse的反彈次數(shù)為3,vray使用irradiance+light cache,mentalray使用finalgather),并把采樣設(shè)置到產(chǎn)品渲染級(jí)別,其他的參數(shù)盡量使用渲染器默認(rèn)的設(shè)置,得到了如下三張圖的效果:
看到這張圖的親們,請(qǐng)先不要激動(dòng),不要產(chǎn)生偏激的想法,先把本文看完再做評(píng)論。
在最常用的設(shè)置下,三種渲染器得到的結(jié)果差別很大,arnold整體照明偏冷,vray偏暖,mentalray偏黑且質(zhì)量低下,渲染時(shí)間上arnold最慢。
用戶常用默認(rèn)設(shè)置下的結(jié)論:
Mentalray的常用設(shè)置渲染的結(jié)果基本沒(méi)法看,從這一點(diǎn)可以看出mentalray的易用性偏弱。
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接下來(lái)讓我們來(lái)做一些改進(jìn),一是去掉arnold中aiSky偏色的bug,二是把mentalray渲染的挫效果進(jìn)行提升。
在這里我也提到過(guò)arnold在aiSky使用純色的情況下,顏色有bug,在nuke中取色顏色明顯不對(duì),也就是說(shuō)你在aiSky里設(shè)置一個(gè)<<0.8,0.9,1.0>>的顏色值,渲染得到的結(jié)果并不等于<<0.8,0.9,1.0>>,而且這個(gè)bug和gamma值什么的一點(diǎn)關(guān)系都沒(méi)有。解決的方法就是建立一個(gè)gammaCorrect節(jié)點(diǎn),設(shè)定顏色為<<0.8,0.9,1.0>>,gamma參數(shù)保持為1,然后連接給aiSky的Color通道,見(jiàn)下圖:
aiSky渲染的顏色和之前在maya中指定的顏色<<0.8,0.9,1.0>>完全一樣,bug得以解決。
上圖是使用arnold渲染器的情況下有顏色bug的渲染圖和去除bug之后的渲染圖的對(duì)比,可以看到原本的淺藍(lán)色天空在出bug的情況下,變得更深,因此房間的間接照明偏冷,去除bug后房間的冷色調(diào)明顯減少。結(jié)果更接近Vray使用經(jīng)典的Irradiance map+light cache得到的渲染效果。
這個(gè)場(chǎng)景屬于半封閉場(chǎng)景,因此間接照明的使用是否得當(dāng)將直接影響到室內(nèi)環(huán)境的光線充沛度,在僅僅采用finalgather作為間接照明技術(shù)的情況下,mentalray只能得到反彈一次的間接照明采樣,對(duì)于室內(nèi)場(chǎng)景來(lái)說(shuō)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,這就是為什么mentalray只開(kāi)fg渲染室內(nèi)特別黑的原因。
所以,讓我們同時(shí)開(kāi)啟mentalray渲染器面板中的Global Illumination的勾,并在平行光下開(kāi)啟mentalray選項(xiàng)卡下的emit photons,調(diào)節(jié)相關(guān)的值,又提升了一些finalgather的參數(shù),得到如下渲染結(jié)果(注意mentalray在渲染為exr格式并勾選Enable Color Management并將設(shè)置都改為sRGB的情況下,輸出的結(jié)果在nuke中和在render view中看到的不一致,因此請(qǐng)關(guān)閉Enable Color Management并在nuke中查看mentalray渲染出來(lái)的exr,并且一定記得把exr位深設(shè)置為32bit):
這個(gè)結(jié)果更進(jìn)一步的接近Vray渲染的結(jié)果,只是黃色調(diào)更重一點(diǎn),暗部更暗一點(diǎn)。
那么經(jīng)過(guò)這兩步的調(diào)整之后,我們得到——
改進(jìn)過(guò)的測(cè)試結(jié)果對(duì)比:
1、Mentalray與Vray和Arnold相比,需要花費(fèi)更多的參數(shù)調(diào)節(jié)時(shí)間去得到理想的效果。
2、Arnold的aiSky的顏色bug確實(shí)存在,但可以解決。
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從上圖可以看到,三種渲染器得到的結(jié)果是越來(lái)越一致了,但現(xiàn)在仍然存在兩個(gè)問(wèn)題:1、arnold渲染的結(jié)果為什么還是偏暗?2、mentalray渲染的結(jié)果為何過(guò)于偏黃?
第二個(gè)問(wèn)題我本人目前沒(méi)找到答案。
關(guān)于第一個(gè)問(wèn)題“Arnold渲染結(jié)果偏暗?”我們可以好好探討下:
影響間接照明充沛度的關(guān)鍵因素是什么?是間接照明反彈次數(shù),在不同的渲染器里有不同的叫法,比如gi bounce、ray depth等,arnold渲染器默認(rèn)的漫反射照明的反彈次數(shù)為1(見(jiàn)下圖)
這樣的默認(rèn)設(shè)置的好處是渲染會(huì)很快,壞處就是間接照明效果比較弱!角落很黑!
而我在本文中之前渲染所使用的diffuse depth=3,效果比1要好的多,但還是比較暗,角落照不亮,如果我把diffuse depth設(shè)置為30呢?我們來(lái)看下圖分別設(shè)置diffuse ray depth=1、3、30的渲染效果對(duì)比:
通過(guò)上圖可以看到gi的反彈次數(shù)對(duì)于間接照明的效果影響有多大。
那么我們回過(guò)頭來(lái)看看arnold的diffuse ray depth=30的渲染結(jié)果和之前Vray和mentalray渲染結(jié)果的對(duì)比:
從上圖可以看出,Arnold在diffuse ray depth=30的時(shí)候,渲染結(jié)果與Vray的渲染結(jié)果已經(jīng)十分接近了(但渲染時(shí)間變得很夸張),因此可以判斷Vray和Arnold在GI算法設(shè)計(jì)上遵循著同樣的能量守恒原則,并不存在“這個(gè)渲染器的渲染風(fēng)格偏文藝,那個(gè)渲染器的渲染風(fēng)格偏小資”這種感性的說(shuō)法。
Mentalray的GI效果與Vray也是類似,只是更加明顯的傾向于“模擬近似算法”、“糊糊的”、“細(xì)節(jié)不足”等感覺(jué)。差距就在于mentalray使用的Global Illumination技術(shù)過(guò)于老舊。這點(diǎn)是硬傷。
我們之前說(shuō)過(guò),影響間接照明充沛度的關(guān)鍵參數(shù)是GI反彈次數(shù),Vray使用Irradiance map+Light cache技術(shù)得到效果直接默認(rèn)就很好,根本就不用像arnold那樣需要去人為調(diào)節(jié)什么ray depth,這是為什么呢?
導(dǎo)致Vray渲染間接照明燈光充沛的的原因,要?dú)w功于Vray獨(dú)有的Light Cache(LC,燈光緩存)技術(shù)。燈光緩存技術(shù)牛逼在于它默認(rèn)的ray depth=100,更牛逼的地方在于無(wú)論這個(gè)depth設(shè)置為多高,都不會(huì)明顯減慢渲染速度。
看上圖,如果我把這個(gè)Depth設(shè)置為3,那渲染效果就和Arnold diffuse ray depth=3的效果一樣了,下圖見(jiàn)分曉:
從上圖我們也能找到些許ar和vr在全局照明技術(shù)上的共通點(diǎn)。
所以這也解釋了為什么渲染室內(nèi)效果圖大部分人都選擇Vray,因?yàn)閂ray的IR+LC的組合渲染室內(nèi)又快效果又好,全局光看著最舒服,轉(zhuǎn)角細(xì)節(jié)也保持的不錯(cuò),再加上光子烘焙技術(shù),室內(nèi)室外游覽動(dòng)畫也都不會(huì)閃。在室內(nèi)效果圖渲染這塊領(lǐng)域,arnold不是不行,而是arnold要得到一張成品圖要更慢。從效率和效果上綜合來(lái)說(shuō),必然是Vray占優(yōu)勢(shì)。
有人會(huì)說(shuō)我可以在窗戶上用area light(portal light)發(fā)射天空顏色進(jìn)行直接照明來(lái)彌補(bǔ)ray depth不足導(dǎo)致的暗角,這方法是可以,但僅僅是一種提升的手段,即便用了area light仍然無(wú)法在室內(nèi)效果圖領(lǐng)域與Vray抗衡。
關(guān)于GI反彈次數(shù)的話題,我們一直在講arnold和vray,Mentalray其實(shí)也有類似的參數(shù),它在GlobalIllumination的選項(xiàng)下面,見(jiàn)下圖:
寫到這我發(fā)現(xiàn)了自己之前的一個(gè)錯(cuò)誤,mentalray的gi默認(rèn)的photon reflections和phont refractions的值是5,被我直接開(kāi)到100了,也就是說(shuō)之前mentalray開(kāi)FG+GI渲染的結(jié)果都是100的參數(shù)渲染的,按照默認(rèn)的情況下我應(yīng)該以5的值去渲染,抱歉。
如果把photon reflections和phont refractions的值設(shè)置為5,結(jié)果和在arnold中將diffuse ray depth設(shè)置為5的結(jié)果類似,同理,如果把photon reflections和phont refractions的值設(shè)置為3,結(jié)果和在arnold中將diffuse ray depth設(shè)置為3的結(jié)果類似。Mentalray的結(jié)果我就不上圖了。
最終我們基本統(tǒng)一了arnold、vray、mentalray三種渲染器渲染同一個(gè)室內(nèi)場(chǎng)景的效果,見(jiàn)下圖:
如果arnold的depth開(kāi)到100,效果應(yīng)該會(huì)更好一點(diǎn),但是渲染速度基本接受不了。
1、在三種渲染器中,得到理想的室內(nèi)全局照明效果,mentalray所花的人工調(diào)節(jié)測(cè)試時(shí)間最長(zhǎng),Arnold渲染時(shí)間最長(zhǎng),Vray使用IR+LC模式速度最快,質(zhì)量最好。
2、在三種渲染器中,合做封閉、半封閉場(chǎng)景的照明渲染,Vray表現(xiàn)最佳,也就是說(shuō)做室內(nèi)效果圖渲染首選Vray。
3、在三種渲染器中,Arnold使用起來(lái)最簡(jiǎn)單,最容易上手,但要成為進(jìn)階用戶需要不少渲染理論知識(shí)。
4、在三種渲染器中,Vray技術(shù)花樣最多,但技術(shù)封閉性比較好(也就是很多用戶不需要去理解Vray渲染背后所發(fā)生的事情)。
5、在三種渲染器中,Mentalray界面最不友好,操作最繁瑣。
以上就是對(duì)于這個(gè)場(chǎng)景我所理解到的東西,希望對(duì)各位理解三種渲染器的GI技術(shù)有所幫助。
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接下來(lái)我們討論另一個(gè)關(guān)于GI的話題,就是物理算法(unbiased,無(wú)偏差算法)與模擬算法(biased,有偏差算法)的比較。
長(zhǎng)話短說(shuō),我直接給我了解到的結(jié)論:
渲染器
GI技術(shù)
特征
噪點(diǎn)類型
備注
Arnold
Arnold GI
Unbiased(物理算法)
小顆粒噪點(diǎn)(noise)
Vray
Irradiance Map
Biased(模擬算法)
區(qū)域閃爍(flicker)
Vray
Light Cache
Biased(模擬算法)
區(qū)域閃爍(flicker)
Vray
Brute Force
Unbiased(物理算法)
小顆粒噪點(diǎn)(noise)
算法類似arnold GI
Vray
Photon Map
Biased(模擬算法)
區(qū)域閃爍(flicker)
Mentalray
Final Gathering
Biased(模擬算法)
區(qū)域閃爍(flicker)
算法類似Irradiance Map
Mentalray
Global Illuminantion
Biased(模擬算法)
區(qū)域閃爍(flicker)
算法類似 Photon Map
如果你在Mentalray中采用的是FG+GI的組合,對(duì)應(yīng)到Vray中就是Irradiance Map+Photon Map的組合,也就是說(shuō)FG與Irradiance Map是類似的技術(shù),GI與Photon Map是類似的技術(shù),遺憾的是Photon Map比較老舊,效果也不夠好,已經(jīng)被更好的Light Cache所取代,而mentalray還只能繼續(xù)用Global Illumination。
Mentalray沒(méi)有物理算法的GI技術(shù),Vray既有物理算法又有模擬算法,Arnold只有物理算法。
Vray的Brute-Force(暴力準(zhǔn)蒙特卡洛算法)與Arnold GI的算法是類似的,也就是說(shuō),如果在Vray中采取BF+BF的GI組合,得到的渲染結(jié)果與Arnold的渲染結(jié)果會(huì)更加相似(幾乎一模一樣),見(jiàn)下面4張圖:
以上兩張為Arnold與Vray中depth=3時(shí),同時(shí)采取暴力算法的渲染圖對(duì)比
以上兩張為Arnold與Vray中depth=30時(shí),同時(shí)采取暴力算法的渲染圖對(duì)比
通過(guò)渲染測(cè)試數(shù)據(jù)我們可以發(fā)現(xiàn),Vray采用BF+BF的GI算法的情況下,得到的渲染結(jié)果與Arnold幾乎一模一樣!在同樣采取暴力算法的情況下,Arnold較Vray的渲染速度優(yōu)勢(shì)在于低depth的情況下,一旦depth變得很高的時(shí)候,Arnold的暴力算法會(huì)比Vray更慢。當(dāng)然,我只是針對(duì)這個(gè)場(chǎng)景的測(cè)試結(jié)果說(shuō)話,并不敢保證在所有場(chǎng)景渲染中都能得出這樣的結(jié)論。
至此,Arnold是不是一個(gè)“那么神奇”的渲染器,我想認(rèn)真的讀者可能會(huì)在心里小小懷疑一下了!
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最后我再說(shuō)說(shuō)Vray GI的物理算法+模擬算法的混合模式(hybrid GI)。在Vray中,采用混合模式的組合就是BF與IR、LC、Photon map的組合搭配,比較常見(jiàn)的組合有:
Irradiance Map+Brute Force(目前沒(méi)發(fā)現(xiàn)這個(gè)組合有什么好的地方)
Brute Force+Light Cache(有效減少BF+BF的噪點(diǎn)問(wèn)題)
下面上測(cè)試渲染圖對(duì)比(注意觀察噪點(diǎn)情況):
不得不服,用Vray的Light Cache技術(shù)去計(jì)算二次GI照明,配合Brute Force去計(jì)算一次GI照明,無(wú)論是畫面質(zhì)量還是渲染時(shí)間都遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于純暴力算法。
在本文的所有用到Vray Light Cache渲染的圖片中,LC的參數(shù)除了depth外都保持的是默認(rèn)值。
以上的結(jié)論都是針對(duì)靜幀渲染。動(dòng)畫渲染的結(jié)果會(huì)是怎么樣?是不是各種GI技術(shù)會(huì)出現(xiàn)大跌眼鏡的結(jié)果,也許我會(huì)另寫一篇評(píng)測(cè)文章,還請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注我的博客,不用記地址,只要百度搜索“cg風(fēng)火連城”或者“cg烽火連城”即可。
作為本文的擴(kuò)展,來(lái)說(shuō)說(shuō)個(gè)人目前對(duì)這三款渲染器的認(rèn)識(shí)(與本場(chǎng)景無(wú)關(guān)):
1、俗話說(shuō)得好:不怕不識(shí)貨,就怕貨比貨。只要你用過(guò)Arnold或者Vray,你就不想再回到Mentalray的世界,因?yàn)樵诓粠Ф伍_(kāi)發(fā)的情況下,他的界面不友好,不親切,不好用(相對(duì)而言)。
2、Mentalray的硬傷在Global Illumination這個(gè)技術(shù)上,雖然現(xiàn)在新出了個(gè)什么Irradiance Particles技術(shù),但好像是用來(lái)取代FG的,GI仍然沒(méi)有改變。也就是說(shuō),你用Mentalray很難得到高細(xì)節(jié)的全局照明渲染效果。
3、Mentalray的另一個(gè)硬傷在于同時(shí)開(kāi)啟FG+motion blur,速度能慢十倍以上,基本不能用。在可以預(yù)見(jiàn)的未來(lái)這幾年,直接開(kāi)運(yùn)動(dòng)模糊渲染的片子應(yīng)該會(huì)越來(lái)越多,而Mentalray基本不能讓你這么干。
4、總而言之,mentalray已經(jīng)老了,不怎么進(jìn)步了。我的意見(jiàn)是你想用arnold或者vray就去用吧。
1、Arnold是目前逼格最高的商業(yè)渲染器。最好入門,界面最簡(jiǎn)單?雌饋(lái)就像是深刻了解了藝術(shù)家不喜歡看大量參數(shù)的特點(diǎn),因此參數(shù)不多,但如果要深入了解Arnold或者在實(shí)際工作中碰到了問(wèn)題的話,Arnold也需要不少的渲染器理論知識(shí)才能順利解決問(wèn)題。
2、Arnold的IPR非常優(yōu)秀,交互性非常好,這點(diǎn)上完勝Vray和mentalray。Vray的IPR是另一套模式,那套獨(dú)有的IPR模式居然不支持3s材質(zhì),導(dǎo)致Vray IPR的實(shí)用性打了折扣。
3、Arnold在實(shí)際生產(chǎn)使用過(guò)程中,一定要學(xué)會(huì)節(jié)約計(jì)算資源,也就是說(shuō),你要懂場(chǎng)景為何渲染慢了,慢在diffuse、glossy、 reflection還是透貼?怎么提速?如何尋求效果與質(zhì)量的平衡點(diǎn)?否則你有可能碰到慢的驚人的情況,如果你不懂優(yōu)化,說(shuō)不定你會(huì)開(kāi)始懷念Mentalray。
4、Arnold的暴力算法決定了它的渲染時(shí)間與場(chǎng)景精度設(shè)置幾乎呈線性關(guān)系,也就是說(shuō)你場(chǎng)景中每像素的采樣光線如果是100的話,那么你的采樣光線增加到1000的時(shí)候,渲染速度恰好慢十倍。關(guān)于這個(gè)知識(shí)點(diǎn)我有空再寫一篇博文。
5、采用了暴力算法的渲染器(arnold與使用brute-force模式的Vray),噪點(diǎn)只能隨著精度的提升而減少,永遠(yuǎn)無(wú)法消除,顆粒感永遠(yuǎn)伴隨著你,只是精度高了可能會(huì)看不出來(lái)。
6、Arnold的暴力算法沒(méi)有傳的那么神,速度也沒(méi)有多快,沒(méi)錯(cuò)低精度確實(shí)很快,但精度開(kāi)高了也真能慢的你服氣。在高GI反彈次數(shù)的時(shí)候,渲染效率甚至不如Vray使用BF+BF。
1、在三款渲染器中,Vray是商業(yè)化程度最高的一款,UI設(shè)計(jì)非常人性化,各種模塊分布也讓你能感覺(jué)出來(lái)這款渲染器充分考慮到了用戶的需求和使用習(xí)慣。Arnold的界面設(shè)計(jì)傾向于簡(jiǎn)單粗暴,Vray的界面設(shè)計(jì)傾向于貼心,而Mentalray的界面設(shè)計(jì)讓你感覺(jué)“你愛(ài)用不用,不用拉到”。
2、Vray同時(shí)擁有模擬GI算法與物理GI算法,還可以混合使用,在技術(shù)選擇上十分靈活,但靈活的代價(jià)就是你要掌握更多的GI技術(shù)知識(shí)才能用好它。
3、你也許沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò),但Vray和Arnold一樣,可以同時(shí)開(kāi)間接照明+置換+景深+運(yùn)動(dòng)模糊,只要選擇好gi引擎,渲染也不算太慢。
渲染器說(shuō)白了就是對(duì)像素進(jìn)行數(shù)學(xué)運(yùn)算的工具,是純理性的玩意兒,要說(shuō)“mentalray能實(shí)現(xiàn)的渲染風(fēng)格arnold就實(shí)現(xiàn)不了”,或者“只有arnold能做寫實(shí)風(fēng)格,其他都不行”等觀點(diǎn),本人無(wú)法茍同。在把工具用好的基礎(chǔ)之上,渲染效果上的差距只在于渲染師的藝術(shù)功底。
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