包含19節(jié)視頻教程
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從零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)3dmax的建模技術(shù),簡(jiǎn)單易學(xué)的視頻教程,讓你快速掌握3dmax建模技巧,您可以本套教程的學(xué)習(xí)快速掌握3dmax的大部分技術(shù),并能通過(guò)這些技術(shù)適應(yīng)未來(lái)大多數(shù)的工作,通過(guò)幾節(jié)課就找到工作的會(huì)員大有人在,快來(lái)學(xué)習(xí)一下吧!
![]() 操作三 做舊 現(xiàn)實(shí)世界的物品沒(méi)有完美的,基本上都有破損、掉漆或者有灰、劃痕等現(xiàn)象。用Substance Painter制作這些東西,很容易。 1、點(diǎn)擊油漆那層,添加一個(gè)白色MASK遮罩。添加之后沒(méi)有反應(yīng)。 遮罩的規(guī)則是: 白色遮罩全部透過(guò),顯示該層材質(zhì),如果涂純黑色,不顯示該層材質(zhì),則露出下面的材質(zhì),涂灰色則按數(shù)量半透之。 黑色遮罩與白色遮罩相反。 ![]() 2、選擇一個(gè)SANDPAPER砂紙筆刷。筆刷顏色默認(rèn)為黑色。 ![]() 3、點(diǎn)擊白色遮罩,表示要對(duì)它繪制。在筆刷測(cè)試區(qū)可以涂幾下,試一試大小和流量。 按CTRL+鼠標(biāo)右鍵調(diào)整筆刷大小,CTRL+左鍵調(diào)整流量大小。 ![]() 4、在立方體的棱角處一點(diǎn)點(diǎn)涂抹。不斷地變換大小、流量,甚至筆刷,這可是個(gè)耐心的活啊! 油漆好像是被擦掉一樣。實(shí)際上是它的遮罩起作用,涂的黑色部分,禁止油漆顯示,灰色的地方,顯示一部分,下面的木紋就透露出來(lái)了。 ![]() 5、選擇新的筆刷,SCRATCHES 劃痕 ![]() ![]() 7,調(diào)整筆刷大小、顏色、流量。繪制表面的劃痕。 ![]() 8、類(lèi)似墻面,靠近地面的容易臟。下面我們通過(guò)軟件特效功能模仿一下: 首先雙擊各個(gè)圖層,把各個(gè)圖層更換一下名稱(chēng),它支持中文。 ![]() 9、點(diǎn)擊填充層按鈕,添加一個(gè)填充層。改名字為污垢。 ![]() 10、保留COLOR和HEIGHT通達(dá)。高度通道往右偏一點(diǎn),給一些高度,不要太大。 ![]() 11、添加一個(gè)黑色遮罩,該層材質(zhì)全部隱藏了,不顯示。 ![]() 12、點(diǎn)擊黑色遮罩添加一個(gè)"生成器“。 ![]() 13、點(diǎn)擊下面的生成器按鈕,查看彈出的生成器菜單。這里邊有各種劃痕、污垢等生成器,制作特別方便。 ![]() 14、選擇這個(gè),ground dirt 地面污垢。 ![]() 15、這個(gè)生成器借助POSITION貼圖工作的。有很多參數(shù)可以調(diào)整。 ![]() 16、我用的是默認(rèn)效果就不錯(cuò)?纯戳⒎襟w的下面,很臟吧! ![]() 17、最后,再談?wù)凷ubstance Painter粒子筆刷,模擬一下灑落的油漆。添加一個(gè)layer層,改名字為紅色油漆。 ![]() 18、設(shè)置勾選默認(rèn)材質(zhì)如下,四個(gè)通道全部選定,各個(gè)通道控制如下。 (你想想油漆應(yīng)該是紅色的,有點(diǎn)高度,光滑的,并且有反射的。) ![]() 19、這次不選擇筆刷,選擇particles粒子面板。選擇Puddle 河澤 ![]() 20、在上面點(diǎn)擊。用CTRL+左右鍵控制流量和大小。粒子流淌,同時(shí)生成了油漆。 ![]() 21、油漆果然是紅色的,有厚度,有反射光滑。 ![]() 操作四 輸出 22、從軟件的官方網(wǎng)站可知,Substance Painter支持的游戲引擎: ![]() Substance Painter支持的動(dòng)畫(huà)軟件: ![]() Substance Painter支持的渲染器:(可惜沒(méi)有C4D。。 ![]() 23、點(diǎn)擊菜單-FILE --導(dǎo)出紋理。 ![]() 24、首先你要設(shè)置導(dǎo)出貼圖大小,越大越清晰,但越耗資源。 ![]() 25、選擇配置,這里可以隨意定制你要輸出的貼圖,再由Substance Painter為你轉(zhuǎn)化。 我們選擇預(yù)設(shè)UNITY5 標(biāo)準(zhǔn)。在這個(gè)預(yù)設(shè)里將輸出:顏色貼圖(Albedo)、反射貼圖(Metal)、法線(xiàn)貼圖(Normal)、發(fā)光貼圖(Emission) ![]() 26、刪除后者發(fā)光貼圖(Emission)。 ![]() ![]() 28、當(dāng)出現(xiàn)這個(gè)窗口時(shí),導(dǎo)出紋理成功。 ![]() 29、打開(kāi)文件夾看看,文件如下: ![]() 第三部分:測(cè)試 一、UNITY5 1、打開(kāi)UNITY5軟件,建立一個(gè)3D項(xiàng)目。把上述文件夾復(fù)制到項(xiàng)目的ASSETS下: ![]() 2、軟件自動(dòng)識(shí)別。 ![]() 3、如何建立材質(zhì),導(dǎo)入貼圖不詳細(xì)說(shuō)了。不是重點(diǎn)。 ![]() 二、在C4D中渲染: 1、在C4D軟件中渲染有點(diǎn)麻煩,因?yàn)樗恢С諴BR渲染,所以自己手動(dòng)構(gòu)建一個(gè)環(huán)境吧。建立一個(gè)天空,再建立一個(gè)材質(zhì),在發(fā)光通道內(nèi)載入一個(gè)HDR貼圖,充當(dāng)反射環(huán)境和光源。渲染用全局光渲染。 ![]() 2、在建立一個(gè)材質(zhì),顏色通道載入顏色貼圖。 ![]() 3、在法線(xiàn)通道載入法線(xiàn)貼圖。 ![]() 4、在C4DR17的反射通道很麻煩,在粗糙度和反射強(qiáng)度的紋理子通道下,載入相應(yīng)的貼圖。 (原理看我的《C4D材質(zhì)和貼圖學(xué)習(xí)筆記》) ![]() 渲染如下: ![]() 近景看看: ![]() 更換一下天空的HDR貼圖為室外環(huán)境的。 ![]() 更換一下天空的HDR貼圖為室內(nèi)環(huán)境的。 ![]() 三、Marmoset Toolbag: 1、一個(gè)次時(shí)代游戲模型制作完成之后,最好的方法就是到Toolbag中去測(cè)試。把BOXDI.OBJ拖入軟件中。 ![]() 2、雙擊材質(zhì),選擇ALBEDO顏色貼圖。 ![]() 3、反射貼圖。 ![]() 4、法線(xiàn)貼圖。 ![]() 5、改變場(chǎng)景中的HDRI貼圖,調(diào)整亮度強(qiáng)度等參數(shù)。鼠標(biāo)的操作方法基本與SUBSTACE PAINTER一致。 ![]() 6、在更換一下環(huán)境。 ![]() 1、我用一篇文章,把Substance Painter工作流程,簡(jiǎn)單地講解一遍。個(gè)人感覺(jué)這篇錄制視頻比較合適,不知朋友們對(duì)這篇圖文能否看懂? 2、下載一個(gè)SP,按照本篇所講的做一遍,試一試,不行再來(lái)一遍。你可能就入門(mén)了。 Substance Painter真是一個(gè)不錯(cuò)的三維紋理繪制軟件。 |
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