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HyperShot實(shí)時(shí)渲染軟件學(xué)習(xí)。盡管目前已經(jīng)有很多渲染器支持實(shí)時(shí)渲染,但是HyperShot還是有其方便的特性。幾十分鐘就可以學(xué)會(huì)的渲染器,你不想來(lái)學(xué)習(xí)一下嗎!
ARM 的 Mali Graphics Debugger (MGD) 允許開(kāi)發(fā)者追蹤應(yīng)用程序中的 Vulkan、OpenGL ES、EGL 和 OpenCL API 的調(diào)用,以逐幀了解這些調(diào)用的效果,從而幫助識(shí)別代碼中可能存在的瓶頸。此博客介紹了開(kāi)發(fā)者如何向虛幻引擎應(yīng)用程序添加對(duì)非 root 設(shè)備上的 MGD 的支持。
我們?cè)诖瞬捎玫姆桨甘趾?jiǎn)單:
在第一步中,我們將需要從 GitHub 上的各種來(lái)源下載一個(gè)版本的虛幻引擎應(yīng)用程序。有關(guān)此步驟的更多信息,請(qǐng)參閱 Epic 指南。
獲得可用的虛幻引擎副本后,下一步主要是讓 MGD 能夠運(yùn)行起來(lái)。首先,您需要在 MGD 安裝目錄中找到 android-non-root 文件夾及虛幻引擎的安裝文件夾(將存儲(chǔ)庫(kù)克隆到的位置)。將 android-non-root 文件夾復(fù)制到 Engine\Build\Android\Java\ 目錄下。
接下來(lái),我們需要修改 Android 的 makefile 文件以確保攔截器能夠正常打包到引擎構(gòu)建中。為此,需要編輯Engine/Build/Android/Java/jni/ 目錄下的 Android.mk 文件,在其末尾添加這樣一行文本:include$(LOCAL_PATH)/../android-non-root/MGD.mk。修改后的文件如下如下所示:
現(xiàn)在我們將指定加載 MGD 庫(kù)所需的主要游戲活動(dòng),找到Engine\Build\Android\Java\src\com\epicgames\ue4\ 目錄下的 GameActivity.java,然后編輯 onCreate 函數(shù)。修改后的文件如下所示:
這樣一來(lái),引擎方面的準(zhǔn)備就全做好了。接下來(lái)我們要準(zhǔn)備設(shè)備。保持 android-non-root 文件夾打開(kāi),同時(shí)使用下面的命令將 MGD Daemon 安裝到目標(biāo)手機(jī)上:
現(xiàn)在,在運(yùn)行應(yīng)用之前,需要在主機(jī) PC 上運(yùn)行以下命令 (請(qǐng)先運(yùn)行 adb devices 以確保該設(shè)備可見(jiàn)):
在目標(biāo)手機(jī)上運(yùn)行 MGD Daemon 應(yīng)用程序,讓 Daemon 自動(dòng)激活:
此時(shí),您便可以將它連接到主機(jī) PC 上的 MGD,啟動(dòng)您的應(yīng)用程序,然后開(kāi)始對(duì)其進(jìn)行調(diào)試。有關(guān) MGD 用法的更多信息,請(qǐng)參閱 MGD 手冊(cè)。
執(zhí)行上述步驟后,應(yīng)能夠在任何基于 Mali 的平臺(tái)上結(jié)合使用 MGD 和虛幻引擎應(yīng)用程序。如需更多信息或有疑問(wèn),請(qǐng)聯(lián)系 ARM Mali graphics Connected Community。
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