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Thinking Particles思維粒子是強(qiáng)大的3dmax粒子插件,他基于節(jié)點(diǎn)的工具,讓不會(huì)編程的你也可以像編程一樣控制你的粒子系統(tǒng)。輕松制作出美國(guó)大片級(jí)別的大場(chǎng)景粒子效果。
【前言】
接著上一篇制作。
【學(xué)習(xí)】
操作三 做舊
現(xiàn)實(shí)世界的物品沒(méi)有完美的,基本上都有破損、掉漆或者有灰、劃痕等現(xiàn)象。用Substance Painter制作這些東西,很容易。
1、點(diǎn)擊油漆那層,添加一個(gè)白色MASK遮罩。添加之后沒(méi)有反應(yīng)?
遮罩的規(guī)則是:
白色遮罩全部透過(guò),顯示該層材質(zhì),如果涂純黑色,不顯示該層材質(zhì),則露出下面的材質(zhì),涂灰色則按數(shù)量半透之。
黑色遮罩與白色遮罩相反。
2、選擇一個(gè)SANDPAPER砂紙筆刷。筆刷顏色默認(rèn)為黑色。
3、點(diǎn)擊白色遮罩,表示要對(duì)它繪制。在筆刷測(cè)試區(qū)可以涂幾下,試一試大小和流量。
按CTRL+鼠標(biāo)右鍵調(diào)整筆刷大小,CTRL+左鍵調(diào)整流量大小。
4、在立方體的棱角處一點(diǎn)點(diǎn)涂抹。不斷地變換大小、流量,甚至筆刷,這可是個(gè)耐心的活啊!
油漆好像是被擦掉一樣。實(shí)際上是它的遮罩起作用,涂的黑色部分,禁止油漆顯示,灰色的地方,顯示一部分,下面的木紋就透露出來(lái)了。
5、選擇新的筆刷,SCRATCHES 劃痕
7,調(diào)整筆刷大小、顏色、流量。繪制表面的劃痕。
8、類(lèi)似墻面,靠近地面的容易臟。下面我們通過(guò)軟件特效功能模仿一下:
首先雙擊各個(gè)圖層,把各個(gè)圖層更換一下名稱(chēng),它支持中文。
9、點(diǎn)擊填充層按鈕,添加一個(gè)填充層。改名字為污垢。
10、保留COLOR和HEIGHT通達(dá)。高度通道往右偏一點(diǎn),給一些高度,不要太大。
11、添加一個(gè)黑色遮罩,該層材質(zhì)全部隱藏了,不顯示。
12、點(diǎn)擊黑色遮罩添加一個(gè)"生成器“。
13、點(diǎn)擊下面的生成器按鈕,查看彈出的生成器菜單。這里邊有各種劃痕、污垢等生成器,制作特別方便。
14、選擇這個(gè),ground dirt 地面污垢。
15、這個(gè)生成器借助POSITION貼圖工作的。有很多參數(shù)可以調(diào)整。
16、我用的是默認(rèn)效果就不錯(cuò)。看看立方體的下面,很臟吧!
17、最后,再談?wù)凷ubstance Painter粒子筆刷,模擬一下灑落的油漆。添加一個(gè)layer層,改名字為紅色油漆。
18、設(shè)置勾選默認(rèn)材質(zhì)如下,四個(gè)通道全部選定,各個(gè)通道控制如下。
(你想想油漆應(yīng)該是紅色的,有點(diǎn)高度,光滑的,并且有反射的。)
19、這次不選擇筆刷,選擇particles粒子面板。選擇Puddle 河澤
20、在上面點(diǎn)擊。用CTRL+左右鍵控制流量和大小。粒子流淌,同時(shí)生成了油漆。
21、油漆果然是紅色的,有厚度,有反射光滑。
操作四 輸出
22、從軟件的官方網(wǎng)站可知,Substance Painter支持的游戲引擎:
Substance Painter支持的動(dòng)畫(huà)軟件:
Substance Painter支持的渲染器:(可惜沒(méi)有C4D啊。
23、點(diǎn)擊菜單-FILE --導(dǎo)出紋理。
24、首先你要設(shè)置導(dǎo)出貼圖大小,越大越清晰,但越耗資源。
25、選擇配置,這里可以隨意定制你要輸出的貼圖,再由Substance Painter為你轉(zhuǎn)化。
我們選擇預(yù)設(shè)UNITY5 標(biāo)準(zhǔn)。在這個(gè)預(yù)設(shè)里將輸出:顏色貼圖(Albedo)、反射貼圖(Metal)、法線貼圖(Normal)、發(fā)光貼圖(Emission)
26、刪除后者發(fā)光貼圖(Emission)。
28、當(dāng)出現(xiàn)這個(gè)窗口時(shí),導(dǎo)出紋理成功。
29、打開(kāi)文件夾看看,文件如下:
第三部分:測(cè)試
一、UNITY5
1、打開(kāi)UNITY5軟件,建立一個(gè)3D項(xiàng)目。把上述文件夾復(fù)制到項(xiàng)目的ASSETS下:
2、軟件自動(dòng)識(shí)別。
3、如何建立材質(zhì),導(dǎo)入貼圖不詳細(xì)說(shuō)了。不是重點(diǎn)。
二、在C4D中渲染:
1、在C4D軟件中渲染有點(diǎn)麻煩,因?yàn)樗恢С諴BR渲染,所以自己手動(dòng)構(gòu)建一個(gè)環(huán)境吧。建立一個(gè)天空,再建立一個(gè)材質(zhì),在發(fā)光通道內(nèi)載入一個(gè)HDR貼圖,充當(dāng)反射環(huán)境和光源。渲染用全局光渲染。
2、在建立一個(gè)材質(zhì),顏色通道載入顏色貼圖。
3、在法線通道載入法線貼圖。
4、在C4DR17的反射通道很麻煩,在粗糙度和反射強(qiáng)度的紋理子通道下,載入相應(yīng)的貼圖。
(原理看我的《C4D材質(zhì)和貼圖學(xué)習(xí)筆記》)
渲染如下:
近景看看:
更換一下天空的HDR貼圖為室外環(huán)境的。
更換一下天空的HDR貼圖為室內(nèi)環(huán)境的。
三、Marmoset Toolbag:
1、一個(gè)次時(shí)代游戲模型制作完成之后,最好的方法就是到Toolbag中去測(cè)試。把BOXDI.OBJ拖入軟件中。
2、雙擊材質(zhì),選擇ALBEDO顏色貼圖。
3、反射貼圖。
4、法線貼圖。
5、改變場(chǎng)景中的HDRI貼圖,調(diào)整亮度強(qiáng)度等參數(shù)。鼠標(biāo)的操作方法基本與SUBSTACE PAINTER一致。
6、在更換一下環(huán)境。
1、我用一篇文章,把Substance Painter工作流程,簡(jiǎn)單地講解一遍。個(gè)人感覺(jué)這篇錄制視頻比較合適,不知朋友們對(duì)這篇圖文能否看懂?
2、下載一個(gè)SP,按照本篇所講的做一遍,試一試,不行再來(lái)一遍。你可能就入門(mén)了。
Substance Painter真是一個(gè)不錯(cuò)的三維紋理繪制軟件。如果你要商業(yè)用途,一定想著購(gòu)買(mǎi)正版!
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17年3月10日
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