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Substance Painter入門(mén)學(xué)習(xí)筆記 -2

Thinking Particles思維粒子 觀看預(yù)覽

Thinking Particles思維粒子

包含2節(jié)視頻教程
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Thinking Particles思維粒子是強(qiáng)大的3dmax粒子插件,他基于節(jié)點(diǎn)的工具,讓不會(huì)編程的你也可以像編程一樣控制你的粒子系統(tǒng)。輕松制作出美國(guó)大片級(jí)別的大場(chǎng)景粒子效果。

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Substance Painter入門(mén)學(xué)習(xí)筆記 -2

 

【前言】

     接著上一篇制作。


【學(xué)習(xí)】

操作三 做舊

現(xiàn)實(shí)世界的物品沒(méi)有完美的,基本上都有破損、掉漆或者有灰、劃痕等現(xiàn)象。用Substance Painter制作這些東西,很容易。

1、點(diǎn)擊油漆那層,添加一個(gè)白色MASK遮罩。添加之后沒(méi)有反應(yīng)?

遮罩的規(guī)則是:

白色遮罩全部透過(guò),顯示該層材質(zhì),如果涂純黑色,不顯示該層材質(zhì),則露出下面的材質(zhì),涂灰色則按數(shù)量半透之。

黑色遮罩與白色遮罩相反。

 

2、選擇一個(gè)SANDPAPER砂紙筆刷。筆刷顏色默認(rèn)為黑色。

 

3、點(diǎn)擊白色遮罩,表示要對(duì)它繪制。在筆刷測(cè)試區(qū)可以涂幾下,試一試大小和流量。

按CTRL+鼠標(biāo)右鍵調(diào)整筆刷大小,CTRL+左鍵調(diào)整流量大小。

 

4、在立方體的棱角處一點(diǎn)點(diǎn)涂抹。不斷地變換大小、流量,甚至筆刷,這可是個(gè)耐心的活啊!

油漆好像是被擦掉一樣。實(shí)際上是它的遮罩起作用,涂的黑色部分,禁止油漆顯示,灰色的地方,顯示一部分,下面的木紋就透露出來(lái)了。

 

5、選擇新的筆刷,SCRATCHES 劃痕


6、調(diào)整顏色,灰度控制深淺,越黑則重,越白越輕。

 

7,調(diào)整筆刷大小、顏色、流量。繪制表面的劃痕。


8、類(lèi)似墻面,靠近地面的容易臟。下面我們通過(guò)軟件特效功能模仿一下:

首先雙擊各個(gè)圖層,把各個(gè)圖層更換一下名稱(chēng),它支持中文。

 

9、點(diǎn)擊填充層按鈕,添加一個(gè)填充層。改名字為污垢。

 

10、保留COLOR和HEIGHT通達(dá)。高度通道往右偏一點(diǎn),給一些高度,不要太大。

 

11、添加一個(gè)黑色遮罩,該層材質(zhì)全部隱藏了,不顯示。

 

12、點(diǎn)擊黑色遮罩添加一個(gè)"生成器“。

 

13、點(diǎn)擊下面的生成器按鈕,查看彈出的生成器菜單。這里邊有各種劃痕、污垢等生成器,制作特別方便。

 

14、選擇這個(gè),ground dirt 地面污垢。

 

15、這個(gè)生成器借助POSITION貼圖工作的。有很多參數(shù)可以調(diào)整。

 

16、我用的是默認(rèn)效果就不錯(cuò)。看看立方體的下面,很臟吧!

 

17、最后,再談?wù)凷ubstance Painter粒子筆刷,模擬一下灑落的油漆。添加一個(gè)layer層,改名字為紅色油漆。

 

18、設(shè)置勾選默認(rèn)材質(zhì)如下,四個(gè)通道全部選定,各個(gè)通道控制如下。

(你想想油漆應(yīng)該是紅色的,有點(diǎn)高度,光滑的,并且有反射的。)

  

19、這次不選擇筆刷,選擇particles粒子面板。選擇Puddle  河澤


20、在上面點(diǎn)擊。用CTRL+左右鍵控制流量和大小。粒子流淌,同時(shí)生成了油漆。

  


21、油漆果然是紅色的,有厚度,有反射光滑。

 

 操作四 輸出

22、從軟件的官方網(wǎng)站可知,Substance Painter支持的游戲引擎:

 

Substance Painter支持的動(dòng)畫(huà)軟件:

 

Substance Painter支持的渲染器:(可惜沒(méi)有C4D啊。

 


23、點(diǎn)擊菜單-FILE --導(dǎo)出紋理。

   
 

24、首先你要設(shè)置導(dǎo)出貼圖大小,越大越清晰,但越耗資源。

 

25、選擇配置,這里可以隨意定制你要輸出的貼圖,再由Substance Painter為你轉(zhuǎn)化。

我們選擇預(yù)設(shè)UNITY5 標(biāo)準(zhǔn)。在這個(gè)預(yù)設(shè)里將輸出:顏色貼圖(Albedo)、反射貼圖(Metal)、法線貼圖(Normal)、發(fā)光貼圖(Emission)

 

26、刪除后者發(fā)光貼圖(Emission)。


27、返回選擇導(dǎo)出按鈕。

 

28、當(dāng)出現(xiàn)這個(gè)窗口時(shí),導(dǎo)出紋理成功。

 

29、打開(kāi)文件夾看看,文件如下:

 

第三部分:測(cè)試

一、UNITY5

1、打開(kāi)UNITY5軟件,建立一個(gè)3D項(xiàng)目。把上述文件夾復(fù)制到項(xiàng)目的ASSETS下:

 

2、軟件自動(dòng)識(shí)別。

 

3、如何建立材質(zhì),導(dǎo)入貼圖不詳細(xì)說(shuō)了。不是重點(diǎn)。

 

二、在C4D中渲染:

1、在C4D軟件中渲染有點(diǎn)麻煩,因?yàn)樗恢С諴BR渲染,所以自己手動(dòng)構(gòu)建一個(gè)環(huán)境吧。建立一個(gè)天空,再建立一個(gè)材質(zhì),在發(fā)光通道內(nèi)載入一個(gè)HDR貼圖,充當(dāng)反射環(huán)境和光源。渲染用全局光渲染。


2、在建立一個(gè)材質(zhì),顏色通道載入顏色貼圖。

 

3、在法線通道載入法線貼圖。

 

4、在C4DR17的反射通道很麻煩,在粗糙度和反射強(qiáng)度的紋理子通道下,載入相應(yīng)的貼圖。

(原理看我的《C4D材質(zhì)和貼圖學(xué)習(xí)筆記》)


5、在渲染設(shè)置內(nèi)打開(kāi)“ 渲染用全局光渲染”,否則HDR不起作用。

渲染如下:

 

近景看看:

 

更換一下天空的HDR貼圖為室外環(huán)境的。

 

更換一下天空的HDR貼圖為室內(nèi)環(huán)境的。

  

三、Marmoset Toolbag:

1、一個(gè)次時(shí)代游戲模型制作完成之后,最好的方法就是到Toolbag中去測(cè)試。把BOXDI.OBJ拖入軟件中。

 

2、雙擊材質(zhì),選擇ALBEDO顏色貼圖。

 

3、反射貼圖。

 

4、法線貼圖。

 

5、改變場(chǎng)景中的HDRI貼圖,調(diào)整亮度強(qiáng)度等參數(shù)。鼠標(biāo)的操作方法基本與SUBSTACE PAINTER一致。

 

6、在更換一下環(huán)境。

 


  【后記】

1、我用一篇文章,把Substance Painter工作流程,簡(jiǎn)單地講解一遍。個(gè)人感覺(jué)這篇錄制視頻比較合適,不知朋友們對(duì)這篇圖文能否看懂?

2、下載一個(gè)SP,按照本篇所講的做一遍,試一試,不行再來(lái)一遍。你可能就入門(mén)了。

Substance Painter真是一個(gè)不錯(cuò)的三維紋理繪制軟件。如果你要商業(yè)用途,一定想著購(gòu)買(mǎi)正版!


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未知用戶(hù)

未知用戶(hù)

Ebina

Ebina

老vip

呃,黑色遮罩添加一個(gè)生成器開(kāi)始就不行了,后面都沒(méi)法跟著做了 ....

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17年4月7日

2181496126@qq.com

2181496126@qq.com

普通會(huì)員

謝謝樓主!!
愿朱峰社區(qū)教程越來(lái)越多。 -2181496126@qq.com

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17年3月11日

2839921676

2839921676

老vip

很好的教程

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17年3月10日

暴雪國(guó)際

暴雪國(guó)際

VIP終身

這個(gè)SP軟件就是可以在三維模型上面直接制作貼圖,但是模型還是需要事先展開(kāi)UV。
砥礪前行中,什么都是浮云,數(shù)字才是王道! -暴雪國(guó)際

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17年3月10日

莉琪紫依

莉琪紫依

普通會(huì)員

非常棒的圖文教程

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17年3月10日

xiaolingis

xiaolingis

普通會(huì)員

筆芯

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17年3月10日

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