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VR +場景系統(tǒng)工作流程的理念

Krakatoa粒子 觀看預(yù)覽

Krakatoa粒子

包含1節(jié)視頻教程
關(guān)注3.2萬

Krakatoa粒子教程講解了Krakatoa如何制作數(shù)十億的粒子進行渲染管理留下陰影。讓人物破碎成煙霧的教程。

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< 1 >背景的拍攝和匹配
<1>背景の撮影とマッチムーブ
 

面向vr作品進行攝影

 

VR作品向けに撮影を工夫

 

首先是拍攝背景素材,另外,攝影本身也要拍成360度的天空。具體的設(shè)備,相機是使用gopro hero 4拍攝的。

 

まずは素材となる背景の撮影からだが、今回の作品は撮影の段階でカメラワークが付いている。また、撮影自體は360度の天球として撮影しなければならない。具體的な機材としては、撮影リグとしてF360BroadCaster、特殊撮影機材のウルトラクレーン、カメラはGoPro HERO 4を使用して撮影されている。

 

攝影解決方案

 

 撮影ソリューション

F360 Broadcaster是一款可以進行天體拍攝的裝備,并且附帶的相機是GoPro HERO 4。 拍攝時的編解碼器是mp4,色彩空間是sRGB。 這被轉(zhuǎn)換為16位EXR,色彩空間被轉(zhuǎn)換為ACES。

 

 F360 Broadcasterは天球撮影を可能にするリグで、裝著したカメラはGoPro HERO 4。撮影時のコーデックはmp4で、カラースペースは sRGBだ。これを16bit EXR、カラースペースはACESに変換して、その後の作業(yè)が進められている。

 

攝影

 

 撮影とマッチムーブ

對于匹配移動,在這種情況下,我們匹配英雄相機(主攝像頭),根據(jù)匹配移動數(shù)據(jù)在NUKE上執(zhí)行刪除操作,最后將它匹配在天球上。 在結(jié)合后也可以進行匹配,但需要花費一些時間。 

 

マッチムーブに関しては今回の場合、ヒーローカメラ(メインとなるカメラ)をマッチムーブして、そのマッチムーブデータを基にNUKE上で消し込み作業(yè)を行い、最後に天球上にスティッチされている。結(jié)合させた後にマッチムーブすることもできなくはないそうだが、やや手間がかかるとのこと。 

 

 用HDR照明

 

HDRを用いたライティング

 

 

與普通的VFX拍攝一樣,我拍了HDR,彩圖,銀球,灰球等。 我在為鏡頭里加準備一些元素。 hdr的顏色調(diào)節(jié)與以往的傳統(tǒng)工作流程一樣,但是如果不成功,就無法重現(xiàn)環(huán)境,這是很重要的一點。 

 

通常のVFX撮影と同様にHDR、カラーチャート、銀玉、グレーボールなどを撮影。シーンリニアのための要素を準備してある。HDRの色調(diào)整は従來のシーンリニアワークフローと同様だが、ここが上手くいかないと環(huán)境を再現(xiàn)することができないので重要なポイントだ。

 

從拍攝到輸出的管道 

 

 撮影から出力までのパイプライン

 

這是用簡單的圖表示了vr內(nèi)容“世界末日”的管道。使用了maya + v - ray + nuke的場景線性工作流程,但是這里制作的電影素材最終由Unity授權(quán)并完成。

 

VRコンテンツ『THE WORLD'S END』のパイプラインを簡単な図で表したもの。Maya+V-Ray+NUKEを用いたシーンリニアワークフローであるが、ここで作られたムービー素材を最終 的にUnityでオーサリングし、VRコンテンツとして完成させている。

<2>創(chuàng)建物理基礎(chǔ)設(shè)定和系統(tǒng)工作流程
<2>物理ベースアセットの作成とシーンリニアワークフロー
 

在物質(zhì)設(shè)計器中準備物理基礎(chǔ)著色器

 

物理ベースシェーダをSubstance Designerで用意

 

至于場景線性工作流程,由于在這本雜志的各種媒體中都有詳細的解釋,所以在這里是省略的詳細解說,簡單地說:“線性相同環(huán)境下制作的彩色空間內(nèi),使用同樣的伽瑪曲線輸出”。 這里的重點是著色器。

 

シーンリニアワークフローに関しては本誌を含め、様々なメディアで説明されているのでここでは詳しい解説は省略するが、ごく簡単に言うと「リニア環(huán)境下で作成したものを同じカラースペース內(nèi)で、同じガンマ曲線を使って出力すること」となる。ここでポイントとなるのはシェーダだ。物理ベースレンダラはプリレンダーではすでにかなり普及しているのだが、ゲームエンジンではどうなのか?ここ數(shù)年リアルタイム環(huán)境下でも物理ベースシェーダは使われるようになっており、実裝されているケースは多い。

 

創(chuàng)建基于物理的作品

 

 物理ベースのアセット作成

在實際制作之前,用wise進行了測試。我嘗試通過拍攝作為參考,在這次的工作流程上,使用了Substance Designer,V-Ray ,虛幻引擎3個系統(tǒng)。尾田說:“我們所說的實際基礎(chǔ)是,在改變光線時似乎對這種光線做出了正確的反應(yīng),這是充分必要的條件!苯Y(jié)果,在看這四張照片的時候,幾乎出現(xiàn)了相同的結(jié)果,無論什么情況,都有“以物理為基礎(chǔ),得到同樣的結(jié)果”的回答。如上所述,內(nèi)容設(shè)計器作為樞紐作用的地方是重點。 

 

実制作の前にwiseにて行われたテストの様子。実際に存在する電話機を?qū)懻娲橛挨筏匹辚榨ˉ欹螗工趣、それを今回のワークフロー上でSubstance Designer、V-Ray、Unreal Engineの3つを使って再現(xiàn)を試みている!竷Wらが言う物理ベースというのは、光を変えたときにその光に対して正しく反応しているように見える、というのが必要十分條件です」と尾小山氏。結(jié)果としてこの4枚の畫を見たとき、ほぼ同じ結(jié)果が生まれており、どのようなレンダラであっても「物理ベースであれば同様の結(jié)果が得られる」という答えが出ている。前述のようにSubstance Designerがハブとして機能しているところがポイントだ。 

 

創(chuàng)造一個神獸

 

 神獣の作成

 

 

 

神獸使用幾乎相同的模型進行預(yù)渲染和實時使用。 但是,由于不能直接使用reg,所以在bohn中以動畫的方式讀取動畫。 這個區(qū)域與游戲類似。 除此之外,作為實時使用和預(yù)渲染之間的巨大差異,“基于仿真的數(shù)據(jù)不能被采用”。 由于游戲引擎本身基本上具有“模擬實時”的前提,必要時必須進行專門的改造。 在這種情況下,獸背上的鏈條的運動在虛幻引擎中相撞,但布的動作在以動畫為基礎(chǔ)的狀態(tài)下,動畫被烘焙到頂點。

 

神獣はプリレンダー用とリアルタイム用のモデルはほぼ同じものを使っている。ただ、リグは直接もち込むことができないため、ボーンにアニメーションをベイクして読み込んでいる。このあたりはゲームと同様の使い方だ。このほかリアルタイム用とプリレンダーでの大きなちがいとして「シミュレーション系のデータはもっていけない」とのこと。というのもゲームエンジン自體が基本的に「シミュレーションはリアルタイムで」という前提があるためで、必要があればそれ専用に組み直さなければならない。今回の場合、神獣の背中にあるチェーンの動きは Unreal Engine內(nèi)でコリジョンさせているが、布の動きはバーテックスにアニメーションをベイクした狀態(tài)でUnreal Engineにもち込んでいる。 

 

作品生產(chǎn)管道

 

 アセット制作のパイプライン

這個管道成為這次作戰(zhàn)的主要目標。使用Substance Designer作為中心,數(shù)據(jù)從那里傳遞到V-Ray,虛幻引擎,其他基于物理的渲染器(無論是實時還是預(yù)渲染)。“在多個環(huán)境中建立它是非常重要的,如果它是基于物理的,那么對于其他渲染器也會得到相同的結(jié)果。光的模擬使用類似的算法完成,所以預(yù)渲染將得到類似的結(jié)果 ”(尾小山)

 

このパイプラインが今回の作戦のキモとなっている。Substance Designerをハブとして、そこからV-Ray、Unreal Engine、その他の物理ベースのレンダラ(それがリアルタイムであれ、プリレンダーであれ)にデータが受け渡される。「複數(shù)環(huán)境の中で成立するということが重要なんです。物理ベースであれば、他のレンダラでも同じ結(jié)果になるはず。光のシミュレーションは同様のアルゴリズムで行なっているから、プリレンダーは同様の結(jié)果が得られると想定される。そのためハイブリッド化もできるんです」(尾小山氏) 

 

< 3 >虛幻引擎4的實時合成
<3>Unreal Engine 4 によるリアルタイム合成
 

實時了解實時動作和3DCG

 

リアルタイムで実寫と3DCGを馴染ませる

 

 最終的結(jié)果是,V-Ray和虛幻引擎幾乎得到了相同的結(jié)果。當然,到目前為止,還有各種各樣的困難和竅門,但是色彩匹配的精度卻相當高。通過統(tǒng)一每個步驟在這樣做“物理基礎(chǔ)中各工序的統(tǒng)一,外觀為準,,我做了捕捉什么所謂的定量合成的人”都應(yīng)該符合理論值。

 

最終的な結(jié)果として、V-RayとUnreal Engineでほとんど同様の結(jié)果が得られている。もちろんここまで來るには様々な苦労や工夫があったのだろうが、かなり高い精度で色のマッチングが行われている。「物理ベースで各工程を統(tǒng)一することで、見た目ベースで合わせるのではなく、定量的に合成というものを捉えて『全て理論値で合うはずだ』というものをつくったんです。そうすることでリアルタイムに全てが馴染むという結(jié)論が出ました」と尾小山氏。ここまで來てしまえば、後はこれをブラッシュアップしていけば、今後より現(xiàn)実感のあるものをリアルタイムに作成することができるようになる。

 

ue4互動性

 

 UE4によるインタラクティブ化

 

將預(yù)渲染的V-Ray創(chuàng)建的“世界末日”與虛幻引擎“Horizon”交互的作品進行比較時,可以得出相同的結(jié)果。 作為課題,這樣的游戲引擎“有不擅長影像素材和攝影素材的部分”。 到目前為止,雖然這部分的需求不太大,但根據(jù)今后的動向可能會有所改變。。 盡管圖形表達“可以交互式移動=數(shù)據(jù)的效率化是關(guān)鍵”的公式在短期內(nèi)不會改變,但在最近的技術(shù)發(fā)展中,只要有必要解決最近的技術(shù)演變,解決方案似乎是時間問題 ,我覺得是那樣。

 

プリレンダーであるV-Rayで作成された『THE WORLD'S END』とUnreal Engineでインタラクティブ化された作品『Horizon』とを比べると、ほぼ同じ結(jié)果が得られているのがわかる。課題としてこういったゲームエンジンは「映像素材や寫真素材の扱いが苦手な部分がある」とのこと。これまでリアルタイムに動かす上で、こうした部分のニーズがあまりなかったためだろうが、今後の動向によっては変わってくる可能性もある!弗ぅ螗骏楗匹%证藙婴工长趣扦=データの効率化がキモ」という図式は當分変わらないだろうが、こちらも昨今の技術(shù)進化をみていると、筆者としてはニーズさえあれば解決は時間の問題のような気がしている。 

 

clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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