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只要你完成建模,就可以進(jìn)行紋理的制作。 但是,你不應(yīng)該馬上開始制作。 很多3D模型沒有準(zhǔn)備好。 如果你多花一些時間準(zhǔn)備好模型,就可以避免在制作紋理的過程中出現(xiàn)一些不必要的麻煩。 例如,檢查反轉(zhuǎn)的法線問題,或者確認(rèn)uv布局是否合適。
モデリング終えたら、すぐにテクスチャリングに移りたくなるかもしれません。しかし、すぐに始めるべきではありません。多くの3Dモデルは準(zhǔn)備不足です。あらかじめ、モデルを適切に準(zhǔn)備する時間を割いておけば、テクスチャリングのプロセスで後々に頭の痛くなる事態(tài)を避けることができます。たとえば、反転した法線の問題をチェックしたり、UVレイアウトが適切であるかを確認(rèn)すると良いでしょう。
uv調(diào)整是一項(xiàng)簡單的工作,但它是一個制作紋理的重要過程。將uv制作的2d紋理貼圖應(yīng)用到3D模型上(它是一個指南)。根據(jù)所制作的數(shù)據(jù)的規(guī)格,它可以是單片(單層)也可以分為多個模塊(如果是根據(jù)模型的特定區(qū)域來分割多個像素的情況下)。
UV調(diào)整は地味な作業(yè)ですが、テクスチャリングの重要なプロセスです。UVは、作成した2Dテクスチャマップを3Dモデルに適用する方法を指示します(ガイドになります)。制作するデータの仕様によりますが、シングルタイル(単一タイル)でも、複數(shù)タイルに分けてもよいでしょう(モデルの特定エリアにより多くのピクセルを割く必要がある場合)。
圖01 在制作紋理之前檢查模型是否準(zhǔn)備就緒
図01 テクスチャリングの前にモデルの準(zhǔn)備が整っているかをチェック
在UV調(diào)整之后,我們通過屏蔽不同的材質(zhì)和著色器來粗略估計(jì)每個表面的質(zhì)量。 然后,您可以快速更改您想要改變的部分,而不會陷入材料的細(xì)節(jié)中。
UV調(diào)整後はそれぞれのサーフェスの品質(zhì)を大まかに見積もるために別マテリアルやシェーダをブロックアウトしてシンプルに始めましょう。そうすれば、マテリアルのディテールにはまり込むことなく、違いを出したい部分をすぐに変更できます。
例如,我們創(chuàng)建一個簡單的橡膠材質(zhì),并將其應(yīng)用于模型的所有橡膠區(qū)域。 你想把特定的東西變成塑料? 在這種情況下,應(yīng)用簡單的塑料材料代替橡膠材料,讓我們粗略看看。 一旦定義了所有必需的材料,就可以開始繪制紋理貼圖。
たとえば、単純なゴムのマテリアルを作成して、モデルのすべてのゴムの領(lǐng)域に適用してみましょう。特定のピースをプラスチックにしたいですか? そんなときは、ゴムのマテリアルに代えて、シンプルなプラスチックのマテリアルを適用、大まかなルックを出しましょう。必要なマテリアルをすべて定義したら、テクスチャマップのペイントを開始できます。
繪制紋理貼圖有多種方法。 一種方法是從3D軟件輸出UV,移動到Photoshop并開始繪畫。 Photoshop也具有3D功能,但根據(jù)模型的不同,需要進(jìn)行紋理的預(yù)覽,所以最好還是回到3d軟件中進(jìn)行操作吧。 如果您喜歡更直接的方法,也可以使用ZBrush或Mudbox等雕刻軟件將紋理直接繪制到3D幾何中。
テクスチャマップのペイントにはさまざまな方法があります。その1つは、3DソフトからUVのガイドを出力、Photoshop に移行してペイントを始める方法です。Photoshopにも3D機(jī)能はありますが、モデルによって、テクスチャのプレビューが必要になるため、なるべく3Dソフトに戻って作業(yè)した方が良いでしょう。より直接的な方法が好みであれば、ZBrush や Mudbox のようなスカルプトソフトで、3Dジオメトリに直接テクスチャをペイントする方法もあります。
使用照片,可以更快地添加紋理逼真的細(xì)節(jié)。 為自己拍照時,請注意使圖像盡可能平整。
寫真を使って、テクスチャに現(xiàn)実味のあるディテールを加える方が速い場合があります。テクスチャ用に自分で寫真を撮るときは、なるべく、畫像がフラットになるように気をつけてください。
對于大多數(shù)3D場景,燈光都是在后面添加的。 因此,如果在紋理上添加了(烘烤)燈光的話,則有可能失去真實(shí)感。 例如,在紋理中,物體右側(cè)有一個陰影,而在3D場景中它有一個正確的光線(陰影和光源在同一側(cè)),觀看者會感到不舒服。 陰影不得與光源同側(cè)。 在這種情況下,最好在Photoshop中刪除紋理圖像的光線和陰影。
ほとんどの3Dシーンでは、ライティングは後から追加するものです。したがって、テクスチャにライトがベイク(焼き付け)されている場合は、現(xiàn)実味がなくなってしまう可能性もあります。たとえば、テクスチャではオブジェクトの右に影があり、3Dシーンでは右にライトがあるような場合(影と光源が同じ側(cè)にある)、見る人は違和感を覚えます。影は光源と同じ側(cè)に落ちてはいけません。このようなときは、Photoshopでテクスチャ畫像のライトやシャドウを削除すると良いでしょう。
圖02 選擇適合表面的紋理(不適合(左)/適合(右))
図02 サーフェスに適したテクスチャを選ぶ(適していない(左)/ 適している(右))
テクスチャマップと言えば、まず、カラーマップ(ディフューズマップ)を思い浮かべるのではないでしょうか。その名のとおり、このマップがマテリアルのサーフェスカラーを基本的に決定づけます(ライティングやシェーディングからの情報は除く)。拡散反射マップとも呼ばれ、現(xiàn)実世界のさまざまなマテリアルから成るサーフェスを定義します。
此外,顏色圖可以用作許多其他紋理類型的基礎(chǔ),如凸塊和鏡面反射(鏡面反射)。 通常改變同一區(qū)域的顏色來改變材質(zhì)。 例如,在圖的圖像中,角色的前額的凹凸部分周圍的顏色已經(jīng)改變。 如果您創(chuàng)建了一個顏色貼圖,這將是凹凸貼圖以及這些顏色更改(不需要重新創(chuàng)建不規(guī)則)的良好開始。
また、カラーマップはバンプやスペキュラ(鏡面反射)といった他の多くのテクスチャタイプへの足掛かりとしても使用できます。マテリアルを変更するように、同じ領(lǐng)域の色の変更をすることがよくあります。たとえば、図の畫像では、キャラクターの額のバンプ部分周辺で、色が変更されています。カラーマップを作成すれば、こうした色の変更だけでなく、バンプマップの良い開始點(diǎn)にもなるでしょう(凹凸をあらためて作成する必要はありません)。
圖03 顏色貼圖(漫反射貼圖/漫反射貼圖)
図03 カラーマップ(ディフューズマップ / 拡散反射マップ)
テクスチャはカラーマップだけではありません。マテリアルにテクスチャを設(shè)定すると、ほぼどんなチャネルでも操作できます。バンプマップは疑似的な高さマップとしての機(jī)能を果たすグレースケール畫像です。ジオメトリを追加することなく、モデルのサーフェスを凸凹に見せるディテールを追加します。通常、バンプマップが50%グレーよりも暗い要素であれば、サーフェスよりも引っ込んでいるように見え、それよりも明るい場合は、出っ張って見えます。
當(dāng)使用凹凸貼圖時,讓我們記住“對象的輪廓不會改變”。 如上所述,我們實(shí)際上并沒有添加幾何。 凹凸貼圖是一個很好的功能,可以讓您在不改變輪廓的情況下快速添加更精細(xì)的細(xì)節(jié)。
バンプマップを使う際は、「オブジェクトのシルエットは変化しない」と覚えておきましょう。前述のとおり、実際にジオメトリを追加するわけではありません。バンプマップはシルエットを変えることなく、より細(xì)かいディテールを手早く追加できるすばらしい機(jī)能です。
圖04 凹凸貼圖
図04 バンプマップ
如果您想反映輪廓上的細(xì)節(jié),請使用位移貼圖。 這是一個非常強(qiáng)大的選項(xiàng),直接影響幾何。 基本上它和凹凸貼圖是一樣的高度貼圖,但最大的不同在于反射幾何。
ディテールをシルエットに反映させたい場合は、ディスプレイスメントマップを使用します。これは、直接ジオメトリに影響するとても強(qiáng)力なオプションです。基本的にはバンプマップと同じ高さマップですが、最大の違いは実際にジオメトリに反映することです。
創(chuàng)建位移貼圖的典型工作流程是使用雕刻軟件(如Mudbox或ZBrush)將位移貼圖從高分辨率網(wǎng)格應(yīng)用到烘焙,低分辨率網(wǎng)格模型。 這使得在保持網(wǎng)格分辨率的同時可能獲得高質(zhì)量的細(xì)節(jié),這些分辨率可以在以后的過程中處理,例如索具和動畫。
ディスプレイスメントマップを作成する一般的なワークフローは、MudboxやZBrushといったスカルプトソフトを使って、高解像度メッシュからベイクアウト、低解像度メッシュのモデルへディスプレイスメントマップを適用します。これにより、リギングやアニメーションのような後々の工程でも扱えるメッシュ解像度を保ちつつ、高品質(zhì)のディテールを得ることができます。
圖05 位移貼圖 - 實(shí)際上影響幾何的輪廓
図05 ディスプレイスメントマップ - 実際にジオメトリのシルエットにも影響
每個位移圖和凹凸貼圖都有其自身的好壞,但是另一個偽高地圖是法線地圖。 與凹凸貼圖這樣的灰度圖像不同,法線貼圖基本上是一張顯示幾何法線所指方向的貼圖。
ディスプレイスメントマップとバンプマップには、それぞれ良し悪しがありますが、もう1つの疑似的な高さマップが法線マップです。バンプマップのようなグレースケール畫像と違って、法線マップは基本的にジオメトリの法線が指
法線貼圖通常用于實(shí)時渲染功能強(qiáng)大的游戲中。 改變照明角度對模型的幾何形狀有不同的影響。 您不會覺得凹凸貼圖,位移貼圖和法線貼圖有很多相似之處。
法線マップは、リアルタイムレンダリングが威力を発揮するゲームでよく使用されます。ライティングの角度を変えると、モデルのジオメトリにさまざまな影響があります。バンプマップ、ディスプレイスメントマップ、法線マップには多くの類似性があると感じるのは、あなただけではないでしょう。
在所示的圖像中,角色周圍的皮膚看起來比下顎部分明亮。 這是用高光貼圖表現(xiàn)出來的。 此圖確定3D軟件上模型每個部分的光澤度。
図の畫像では、キャラクターの目の周りの肌が、顎の下の部分よりも明るく見えます。これはスペキュラマップで表現(xiàn)されています。このマップは、3Dソフト上のモデルの各部分で光沢の量を決定します。
例如,濕塑料和干塑料,反射光線的情況不一樣。 使用高光貼圖,您可以控制光澤度,同時保持顏色和不規(guī)則性。 基本的高光貼圖可以用深色調(diào)降低光澤度,并以鮮艷的色調(diào)創(chuàng)造出強(qiáng)烈的高光。
たとえば、濡れたプラスチックと乾いたプラスチックでは、光を反射する様子が異なります。スペキュラマップを使えば、色や凹凸は同じままで、ツヤの量をコントロールできます;镜膜圣攻讠濂楗蕙氓驻、暗いトーンで光沢を減らし、明るいトーンで強(qiáng)いハイライトを作成できます。
使用Mudbox或MARI軟件,您可以交互地繪制手動創(chuàng)建的鏡面反射圖。 或者,您可以創(chuàng)建一個彩色貼圖,并創(chuàng)建一個鏡面貼圖,同時調(diào)整水平和色調(diào)曲線。
Mudboxや MARI のようなソフトを使えば、手動で作成したスペキュラマップをインタラクティブにペイントできます。あるいは、まず、カラーマップを作成して、レベルやトーンカーブを調(diào)整しながらスペキュラマップを作成することもできます。
圖06 鏡面反射圖(鏡面反射圖)
図06 スペキュラマップ(鏡面反射マップ)
在某些情況下,將多種材質(zhì)和紋理合并為一體可能會更好。 使用蒙版貼圖,可以根據(jù)白色和黑色的亮度,在對象的特定部分上顯示紋理圖層。 根據(jù)使用的程序,在許多情況下,白色顯示紋理,黑色隱藏紋理(顯示另一層)。
複數(shù)のマテリアルやテクスチャを1つにまとめて統(tǒng)合すると良い場合もあるでしょう。マスクマップを使えば、白と黒の明度によって、テクスチャレイヤをオブジェクトの特定部分に表示させることができます。使用プログラムによりますが、多くの場合、白は、そのテクスチャを表示、黒は、そのテクスチャを非表示(別レイヤーを表示)します。
蒙版貼圖是一種靈活的非破壞性方法,因?yàn)樗梢栽诓挥|摸紋理貼圖本身的情況下更改其顯示。
マスクマップは、テクスチャマップそのものに直接觸ることなく、その表示を変更できるため、フレキシブルで非破壊的な方法と言えます。
圖7 蒙板貼圖
図07 マスクマップ
處理紋理較大的表面時,就會用小的紋理來制作貼圖。 例如,制作整個停車場時,可能只有部分瀝青的照片。 但是,當(dāng)將這種小質(zhì)地應(yīng)用于大型表面時,它似乎會變形。
大きなサーフェスをテクスチャリングする場合、小さなテクスチャでマップを作成することがよくあります。たとえば、駐車場全體をテクスチャリングする際にアスファルトの一部分の寫真しかないこともあるでしょう。しかし、その小さなテクスチャを大きなサーフェスに適用すると歪んだように見えてしまいます。
在這種情況下,平鋪那個小紋理(像瓦片一樣重復(fù))是一個好主意。 但是,如果您不注意,可能會看到重復(fù)的接縫(縫隙)。 為了避免這種情況,許多紋理程序都有其避免工具。 這使您可以在整個表面無縫平鋪,避免了接縫問題。
その場合は、その小さなテクスチャをタイリング(タイルのように繰り返し)すると良いでしょう。ただし、注意しないと、その繰り返しのシーム(継ぎ目)が見えてしまう可能性があります。これを避けるため、多くのテクスチャリング用プログラムには、その回避ツールが備わっています。これにより、サーフェス全體にわたってシームレスにタイリングを行い、継ぎ目の問題を避けながら作成できます。
圖08 平鋪紋理
図08 テクスチャのタイリング
我解釋了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的紋理貼圖。 在這里所提到的多種貼圖你可以用各種軟件創(chuàng)建。 您可以使用Photoshop等圖像編輯軟件進(jìn)行繪制,也可以使用Mudbox,ZBrush,MARI等軟件進(jìn)行交互式繪制。
業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)のテクスチャマップについての説明をしました。これで、テクスチャリングの準(zhǔn)備が整ったことでしょう。ここで取り上げた多くのマップは、様々なソフトで作成できます。Photoshopなどの畫像編集ソフトで描くことも、Mudbox、ZBrush、MARIなどのソフトでインタラクティブに作成することもできます。
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