包含2節(jié)視頻教程
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鳥瞰效果圖是非常值錢的技術。每做一個工程都會讓設計公司賺的盆滿缽滿,作為設計師的你,趕快來學習如何制作吧,這樣你也會讓老板更喜歡的!
「私は、ヘアメッシュはできるだけきれいにモデリング、トポロジが本物らしい毛の流れになるようにします。そして、モデルをUV展開、トポロジのストリップを真っすぐに調整します。これで、引き伸ばした(または Photoshop の[ぼかし(移動)]を適用した)ノイズテクスチャで、様式化した毛束のルックを作成できます」(Andrew Hickinbottom氏)
每一束頭發(fā)
1つ1つ毛束を調整します
“Mudbox的[干刷](或其他スカルプトソフト的同樣的刷子)工具易用性好,用于快速繪制有機或無機表面上的舊地方。 只選擇部件,可以很容易地將部件暴露在外面,容易受到“損壞”。 除此之外,您還可以在堅硬的表面上快速生銹,并且可以快速地從有機物上除去灰塵/泥漿。“(Carlos Ortega Elizalde)
「Mudbox の[ドライ ブラシ](または、他のスカルプトソフトの同様なブラシ)ツールは使い勝手がよく、有機的?非有機的なサーフェス(表面)で古びた箇所を素早くペイントするときに便利です。凹凸部分だけを選択、外部にさらされ「損傷」を受けやすい部分を簡単にペイントできます。また、キャビティマップと合わせて、ハードサーフェスの錆や、有機的なオブジェクトの埃/泥を手早くペイントできます」(Carlos Ortega Elizalde氏)
添加灰塵和污垢,整體上是不完整的
埃や汚しを加え、全體的に不完全な質感にすることが肝心です
Carlos Ortega Elizalde經常使用Mudbox的[干刷]進行紋理制作
Carlos Ortega Elizalde氏は、テクスチャ制作でMudboxの[ドライ ブラシ]を多用します
“我用模型的聚合物涂料進行簡單的配色方案(顏色計劃)。它們是①主要顏色②次要(次要)主要顏色③主要顏色變化(明/暗)④主要顏色和血液 混合⑤低飽和度的變化⑥圖案顏色“(Luca Nemolato)
「私はモデルのポリペイントで、単純なカラースキーム(色彩計畫)を行います。それらは、①メインカラー ②セカンダリ(第2)メインカラー ③メインカラーのバリエーション(明/暗) ④メインカラーと血の色をブレンドした暖かめのバリエーション ⑤彩度を落としたバリエーション ⑥パターンカラー です」(Luca Nemolato氏)
用你的方式創(chuàng)建一個系統(tǒng),并保持顏色和紋理清晰
自分のやり方を考え出し、色とテクスチャを明確に保つ體系を作りましょう
“使用雕刻軟件,你不需要創(chuàng)建所有的細節(jié),特別是在布和小的細節(jié)上,讓我們使用Photoshop進行制作, 使用xNormal軟件將凹凸貼圖轉換為法線貼圖(高度2法線)在原始法線貼圖上添加創(chuàng)建的法線貼圖作為新圖層。最后,將繪圖模式設置為[覆蓋] ,你可以通過調整[油漆]的數量來控制細節(jié)的強度“(JosAlves da Silva)
「スカルプトソフトで、ディテールのすべてを作成する必要はありません。とりわけ、布や小さな繰り返しディテールのテクスチャリングでは Photoshop を利用しましょう。まず、xNormal(※ Photoshop に使い勝手の良いフィルタをインストールします)のようなフリーソフトで、バンプマップを法線マップに変換(Height2Normals)。作成した法線マップを、元の法線マップ上に新規(guī)レイヤーとして追加します。最後に、描畫モードを[オーバーレイ]に設定して完成です。また[塗り]の量の調整で、ディテール強度をコントロールできます」(Jos Alves da Silva氏)
模型本身是否需要細節(jié)? 如果是完成圖像的話可以嗎?
ディテールは、モデル自體に必要ですか? 完成イメージにあればOKですか?
從Jos Alves da silva的作品中可以看出,金屬是一個具有挑戰(zhàn)性和難以表達的元素
Jos Alves da Silva氏の作品を見れば分かるように、金屬は表現の難しい、やりがいのある要素です
“使用ZBrush的[FiberMesh]制作的頭發(fā)可以在3ds Max上復制。使用ZBrush輸出頭發(fā)曲線,并將其用作3ds Max [Hair and Fur]修改器的指南。首先,在ZBrush [FiberMesh] >選擇[Export Curves]并將其保存為OBJ格式。接下來,選擇您在3ds Max中導出的OBJ文件[Read]在OJ [Object loading options],[Read as single mesh] 您可以在[形狀/直線]中將樣條線作為單個網格物體導入,這將成為所有樣條線所連接的單個對象。準備就緒時請按[讀取]
「ZBrush の[FiberMesh]で作ったヘアは、3ds Max 上で再現できます。ZBrushでヘアカーブを出力、3ds Max の[ヘアーとファー]モディファイヤのガイドとして使いましょう。まず、ZBrushで[FiberMesh]>[Export Curves]を選択、OBJ形式で保存します。次に、3ds Max の[読み込み]で、書き出したOBJファイルを選択します。OBJの[オブジェクト読み込みオプション]では、[シングル メッシュとして読み込み]で単一のメッシュとして、[シェイプ/ライン]でスプラインを読み込めます。これによって、すべてのスプラインがアタッチされた単一のオブジェクトになります。準備ができたら[読み込み]を押しましょう」
“選擇對象,將子對象選擇模式更改為”樣條線“,選擇所有樣條線,樣條線的總數將出現在修改器中(位于”選定的展開“的底部)。 讓我們記住數字[頭發(fā)和毛發(fā)](WSM)將修改器應用于樣條,設置您記住的樣條數[發(fā)數],關閉[插值]消除隨機性 ,[Random Scale]被設置為0,[Swell參數]被設置為[Root and Waviness of Hair Tip]的值為0!“(Jos Alves da Silva)
「オブジェクトを選択して、サブオブジェクト選択モードを[スプライン]に変更、すべてのスプラインを選択してください。スプラインの合計數が、モディファイヤ([選択]ロールアウトの下部)に表示されます。この數字を覚えておきましょう。[ヘアーとファー](WSM)モディファイヤをスプラインに適用、覚えていたスプライン數を[ヘアの數]に設定、[補間]をオフします。ランダムさをなくすため、[ランダム スケール]を0、 [うねりパラメータ]で[根元のうねり]と[毛先のうねり]値を0にして完了です!」(Jos Alves da Silva氏)
雖然頭發(fā)是很難制作的,但也可以簡單地處理。
ヘアは難しい要素ですが、扱いやすく処理することも可能です
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