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有關(guān)3D紋理的10個(gè)專(zhuān)業(yè)講解(二)

汽車(chē)建模教程 觀(guān)看預(yù)覽

汽車(chē)建模教程

包含40節(jié)視頻教程
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包括高級(jí)建?偨Y(jié)在內(nèi)的汽車(chē)制作全套教程,除了非常精細(xì)的汽車(chē)建模流程外附帶渲染的講解。

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6:用插件完成
ヒント6:ペイントで仕上げる

 

“創(chuàng)建紋理時(shí),我將使用BodyPaint 3D轉(zhuǎn)換插件將模型從3ds Max發(fā)送到BodyPaint 3D,其中包含漫反射,反射,凹凸,正常(正常)等所有紋理,我們用所有的工具來(lái)生產(chǎn)和繪畫(huà),所以我們可以創(chuàng)建3D紋理和效果的細(xì)節(jié)“(SrgioMerces)

 

「テクスチャを作成する際、私は BodyPaint 3D変換プラグインで、3ds Max から BodyPaint3D にモデルを送ります。このソフトには、ディフューズ、反射、バンプ、法線(xiàn)(ノーマル)などすべてのテクスチャをリアルタイムに制作?ペイントするツールが揃っているので、3Dモデルのテクスチャとエフェクトのきめ細(xì)かいディテールを作成できます」(Srgio Merces氏)

插件是一種能夠很好地處理各種紋理的方法。

 

プラグインは、さまざまなテクスチャを上手く処理できる素晴らしい方法です

 

7:做你能做的事
ヒント7:できることをする

 

“因?yàn)閺?fù)雜的場(chǎng)景是由數(shù)百個(gè)對(duì)象組成的,所以需要花費(fèi)大量的時(shí)間來(lái)創(chuàng)建一個(gè)干凈的UV或紋理。因此,在我的相機(jī)視圖中,高優(yōu)先級(jí)的對(duì)象如果您對(duì)聚焦對(duì)象具有較高的可見(jiàn)度,請(qǐng)創(chuàng)建一個(gè)干凈的UV,在Photoshop中繪制精美的紋理,并創(chuàng)建一個(gè)包含細(xì)節(jié)的材質(zhì)。其他對(duì)象通過(guò)根據(jù)對(duì)象組合拼貼紋理,程序噪聲和紋理變化來(lái)增加復(fù)雜。BerconMaps是隨機(jī)添加紋理的便捷方式,而3ds Max的[頂點(diǎn)油漆],準(zhǔn)備干凈的uv物體,是可以繪制地圖的優(yōu)異的方法“(托尼Bratincevic先生)

 

「複雑なシーンは數(shù)百のオブジェクトで構(gòu)成されていることもあり、クリーンなUVや全アセットのテクスチャの作成には膨大な時(shí)間がかかります。したがって、私は、カメラビューで優(yōu)先度の高いオブジェクトのみをテクスチャリングするようにしています。焦點(diǎn)が當(dāng)たるオブジェクトの視認(rèn)性が高いときは、クリーンなUVを作成、Photoshop で細(xì)かいテクスチャをペイントして、ディテールのあるマテリアルを作成します。 その他のオブジェクトには、タイリングさせたテクスチャ、手続き型ノイズ、オブジェクトに応じたテクスチャのバリエーションを組み合わせて複雑さを加えます。BerconMaps は、テクスチャをランダムに追加できる便利な方法です。また、3ds Max の[頂點(diǎn)ペイント]も、クリーンなUVを準(zhǔn)備することなくオブジェクトにダート(汚し)マップをペイントできる優(yōu)れた方法です」(Toni Bratincevic氏)

 根據(jù)復(fù)雜程度使用紋理,特別是對(duì)錯(cuò)綜復(fù)雜的場(chǎng)景來(lái)說(shuō),這是一個(gè)很好的方法

 

複雑さのレベルに応じてテクスチャリングを使い分けるのは、特に、込み入ったシーンにおいて良いアプローチです

奇妙的紋理轉(zhuǎn)換圖像 Toni Bratincevic

 

素晴らしいテクスチャがイメージを一変させます Toni Bratincevic

toni bratincevic是一個(gè)貼圖達(dá)人 toni bratincevic

 

Toni Bratincevic氏はダート(汚し)マップの達(dá)人です Toni Bratincevic

[頂點(diǎn)繪畫(huà)]也是添加細(xì)節(jié)和真實(shí)性的好方法 Toni Bratincevicc

 

[頂點(diǎn)ペイント]もディテールと本物らしさを加えるのに良い方法です Toni Bratincevicc

 

8:用好的素材和紋理來(lái)發(fā)揮作用
ヒント8:よくできたマテリアル&テクスチャでライティングを機(jī)能させる
 

“如果不為每個(gè)元素涂上合適的材料,這將不是一個(gè)有吸引力的形象,照明需要時(shí)間,使您的角色和設(shè)置脫穎而出。當(dāng)你有良好的材料和紋理, 一個(gè)視覺(jué)上的變化即將誕生!埃ǜダ是兴箍艷iroldini)

 

「各要素にふさわしいマテリアルを適用しないと、魅力的なイメージにはなりません。また、キャラクターやセットを際立たせるライティングにも時(shí)間を要することでしょう。よくできたマテリアルとテクスチャがあれば、ショットに視覚的な変化が生まれ、ライティングが苦になりません」(Francesco Giroldini氏 )

紋理是最重要的部分之一,它影響著照明

 

テクスチャは最重要パートの1つです、ライティングにも影響します

 

9:添加光澤
ヒント9:光沢を加える

 

“有光澤的反射,是計(jì)算機(jī)上計(jì)算成本最高的要素之一。在制作具有說(shuō)服力的圖像時(shí),如果沒(méi)有那個(gè),鏡頭就會(huì)被破壞!(Francesco 吉羅迪尼先生)

 

「光沢のある反射は、コンピューター上でもっとも計(jì)算コストが高い要素の1つです。説得力のあるイメージの作成には不可欠で、それが無(wú)いとショットが臺(tái)無(wú)しになることもあるでしょう」(Francesco Giroldini氏)

反射是難以表達(dá)的要素之一

 

反射は、表現(xiàn)の難しい要素の1つです

 

10:質(zhì)感的把握
ヒント10:質(zhì)感を把握する
 

“著色器設(shè)置時(shí),始終保持?jǐn)U散與反射的平衡,包括黑暗和模糊的反射。具有大反射的材料幾乎不被吸收,并包含大量的漫射光!埃‵rancesco Giroldini)

 

「シェーダ設(shè)定の際は、常に、マテリアルの拡散vs反射のバランスをとりましょう。拡散の大きいマテリアルは、薄暗くぼやけた反射を伴います。反射の大きいマテリアルは、ほとんど吸収されずに多くの拡散光を跳ね返します」(Francesco Giroldini氏)

讓我們參考現(xiàn)實(shí)世界的實(shí)例

 

現(xiàn)実世界の実例を參考にしましょう

 

總結(jié)
まとめ

 

紋理的優(yōu)點(diǎn)之一就是你可以隨時(shí)重用你創(chuàng)建的東西,就像建模一樣。 當(dāng)你花時(shí)間和精力去創(chuàng)造時(shí),就會(huì)得到你想要的效果。 這就像有一個(gè)“銀行紋理”,可以在未來(lái)拿出使用。 如你所知,你會(huì)得到更好的結(jié)果,花費(fèi)更多的時(shí)間在細(xì)節(jié)制作上。 工作完成后,請(qǐng)?jiān)趫?chǎng)景中添加燈光,改善作品的外觀(guān)。

 

テクスチャリングの利點(diǎn)の1つは、モデリングと同様に、作成したものの斷片をいつでも再利用できることです。作成する際、時(shí)間と労力を費(fèi)やせば、後で自分に返ってきます。これは、將來(lái)的に引っ張り出して使用できる「テクスチャの銀行」を持つようなものです。「習(xí)うより慣れろ」というように、ディテール制作に時(shí)間を費(fèi)やすほど良い結(jié)果が生まれるでしょう。作業(yè)完了後は、シーンにライトを追加して作品の見(jiàn)た目を磨いてください。

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