朱峰社區(qū)首頁(yè) 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊(cè)|登陸

等待

返回 展開菜單

制作“撲克大師”(一)

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注56.3萬(wàn)

這是市面上最難找的高級(jí)教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過(guò)多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來(lái),并且為她蒙皮做動(dòng)畫等等!

關(guān)閉
介紹
Introduction

 

在這篇“制作”文章中,我將試著解釋我創(chuàng)建這個(gè)圖像的技術(shù)。我將主要對(duì)人物進(jìn)行創(chuàng)作。我想學(xué)習(xí)“新一代”工具,比如ZBrush,這個(gè)項(xiàng)目給了我這個(gè)機(jī)會(huì)。

 

In this 'making of' article I will try to explain the techniques that I used to create this image. I will focus mainly upon the creation of the character. I wanted to learn "new generation" tools, like ZBrush, and this project gave me the opportunity for exactly this. 

 

建模
Modeling

 

我用Maya做了一個(gè)基本模型,注意確保所有多邊形都是4面(圖01),然后導(dǎo)出到ZBrush。

 

I made a basic model in Maya, taking care to ensure that all of the polygons were 4-sided (Fig.01), and then exported to ZBrush.

圖 01

 

我可以在這里生成UV,這將是投影映射的好時(shí)機(jī)。但是我決定以后使用UVLayout。有了這個(gè)軟件,幾何圖形的“姿態(tài)”就不重要了,所以我決定等待ZBrush的更詳細(xì)的網(wǎng)格。

 

I could have generated the UVs here; this would have been a good moment for projection mapping. But I decided that I would use UVLayout later.  With this software the "pose" of the geometry doesn't matter, and so I decided to wait for more detailed meshes from ZBrush.

 

我使用子工具將OBJs導(dǎo)入到ZBrush文件中。我創(chuàng)建了一些引用對(duì)象,如表和雪茄煙,然后使用旋轉(zhuǎn)(圖02)來(lái)設(shè)置角色。使用標(biāo)準(zhǔn)和移動(dòng)筆刷,我開始添加細(xì)節(jié)和網(wǎng)格的細(xì)化。我繼續(xù)這樣做,直到我得到了與我想要的幾何形狀相似的東西,仍然有少量的多邊形(圖03)。

 

I imported the OBJs into a ZBrush file using SubTools. I created some reference objects, like the table and cigar, and then posed the character using Transpose Master (Fig.02). Using the Standard and Move brushes, I began the process of adding detail and the refinement of the meshes. I continued this until I had something similar to the geometry that I wanted, still with a low number of polygons (Fig.03).

圖02


圖 03

 

我刪除了那些不能被看到的多邊形,比如軀干和襯衫的內(nèi)部。然后我有3個(gè)不同的網(wǎng):頭,胳膊和襯衫。我將這些網(wǎng)格導(dǎo)出到OBJ格式,以使用UVLayout創(chuàng)建UVs。在UV布局中,我做了一些UVs的外殼,以便更好的分配和減少對(duì)UVs的失真。我試著把接縫的位置移開(圖04)。

 

I deleted the polygons that were not going to be visible, like the torso and the interior of the shirt. I then had 3 different meshes: head, arms and shirt. I exported these meshes to OBJ format to create the UVs with UVLayout. In UV layout, I made some UVs shells for better distribution and less distortion of the UVs. I tried to place the seams away from the view (Fig.04).

圖04

 

細(xì)節(jié)和紋理
Detailing & Texturing

 

一旦我使用了正確的UVs,導(dǎo)入ZBrush并開始添加細(xì)節(jié)和細(xì)分。在這一點(diǎn)上,它是ZBrush, Photoshop和BodyPaint之間的一個(gè)過(guò)程。我使用了不同的方法來(lái)添加細(xì)節(jié),使用alphas在ZBrush(圖05)中添加了DragRect工具的細(xì)節(jié)。同樣,在Photoshop中,我從照片中添加了一些紋理圖層(圖06),然后在ZBrush中,我修改了基于紋理的幾何體(圖07)。

 

Once I had the OBJs with the correct UVs, I imported back to ZBrush and started to add detail and subdivide. At this point, it was a process between ZBrush, Photoshop and BodyPaint. I used different ways to add detail, using alphas to add detail with the DragRect tool in ZBrush (Fig.05). Also, in Photoshop, I added some texture layers from photographs (Fig.06), and then in ZBrush I modified the geometry based on that texture, masking by intensity (Fig.07).

圖05


圖 06


圖 07

 

有時(shí)先在ZBrush中生成位移,然后利用這些信息來(lái)修改紋理,使用空腔映射。在Photoshop中,我使用了空腔貼圖紋理來(lái)屏蔽(圖08)。我還使用了ZBrush的保利畫特征和車身油漆去除接縫,添加細(xì)節(jié)和項(xiàng)目照片。最后,我創(chuàng)建了一個(gè)適用于Maya中的著色器的普通貼圖。這是ZBrush(圖09)中幾何的最后一個(gè)方面。

 

Sometimes I generated first the displacement in ZBrush and then used that information to modify the texture based on that, using cavity maps. In Photoshop I used that cavity map texture for masking (Fig.08). I also used ZBrush's poly painting feature and BodyPaint to remove the seams, to add detail and project photos. Finally, I created a normal map to apply to the shader in Maya. This is the final aspect of the geometry in ZBrush (Fig.09).

圖08


圖 09

 

對(duì)于襯衫和其他元素,我拍攝了所有可能使用的東西的照片(圖10)。

 

For the shirt and the rest of elements, I took photographs of all the possible things that I could use (Fig.10).

圖 10

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號(hào)
朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說(shuō)明圖文教程無(wú)法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請(qǐng)查看版權(quán)規(guī)則。本平臺(tái)提供圖文僅可用于個(gè)人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請(qǐng)購(gòu)買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

never_st

never_st

普通會(huì)員

快出下篇吧,很想看

贊0

踩0

18年2月9日

a9977d028

a9977d028

普通會(huì)員

真實(shí)厲害,大神啊

贊0

踩0

18年2月9日

esikmo

esikmo

普通會(huì)員

過(guò)來(lái)學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)

贊0

踩0

18年2月9日

jinting

jinting

普通會(huì)員

制作的很細(xì)致,期待下篇文章
共舞青春~相信緣~ -jinting

贊0

踩0

18年2月9日

zhangzhi652

zhangzhi652

普通會(huì)員

厲害了樓主大人,每天都有這么好的新聞

贊0

踩0

18年2月9日

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點(diǎn)擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點(diǎn)擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個(gè)好友僅能點(diǎn)擊一次。
購(gòu)買VIP,觀看所有收費(fèi)教程。