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houdini大咖必會技術(shù)

HyperShot渲染器 觀看預(yù)覽

HyperShot渲染器

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HyperShot實時渲染軟件學(xué)習(xí)。盡管目前已經(jīng)有很多渲染器支持實時渲染,但是HyperShot還是有其方便的特性。幾十分鐘就可以學(xué)會的渲染器,你不想來學(xué)習(xí)一下嗎!

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行業(yè)專家分享的Houdini使用技巧和竅門,幫助大家上手多功能的3D軟件。

Houdini這款大咖3D建模軟件由總部位于多倫多的SideFX公司出品。Houdini利用基于節(jié)點的程序方法和卓越控制靈活性為數(shù)字藝術(shù)家提供了強大的功能。這是一款頂級的3D建模軟件。到朱峰社區(qū)馬上學(xué)習(xí)houdini吧!

Houdini自帶包羅萬千的工具集和強大功能,許多Houdini用戶已經(jīng)將該軟件用于他們的具體3D作品制作當(dāng)中。隨著Houdini越來越受到藝術(shù)家們推崇,是時候好好了解下這款3D建模神器了。

無論你是Houdini新手菜鳥,還是希望磨練升級自身對該軟件多種功能的使用技術(shù),重溫一下基礎(chǔ)知識是當(dāng)之無愧的好方法,同時還可以幫助你加快工作流程。以下是我們找到的一些Houdini專家分享的使用秘訣,其中包括如何提升工作流程、角色創(chuàng)建和綁定、創(chuàng)建個性機器人的具體內(nèi)容等。

1

切斷電線模式熱鍵

“這個熱鍵在節(jié)點斷開連接時非常節(jié)省時間!盉lue Sky Studios(藍(lán)天工作室)的FX技術(shù)總監(jiān)Chris Rydalch說, “Y被默認(rèn)設(shè)置為熱鍵,所以按住Y并拖動網(wǎng)線,就可以斷開節(jié)點,當(dāng)然你也可以將熱鍵編輯為另一個字母。

“我發(fā)現(xiàn)將X作為切割線模式的熱鍵后,使用的更加頻繁。要修改熱鍵,請打開編輯菜單>熱鍵,然后搜索切割線模式。單擊添加X時,系統(tǒng)會警告你已將X作為可視化輸出熱鍵,所以點擊刪去該設(shè)置。如果你喜歡這個設(shè)定也可以進行一樣的修改;因為我相對而言更頻繁地斷開節(jié)點,所以我才將可視化輸出的熱鍵進行了替換,這對我來說更加方便!

2

自動和手動刷新模式的使用

“默認(rèn)情況下,Houdini會自動刷新結(jié)果,”Rydalch解釋說。“對于中小型場景來說,這沒有問題。但是有時制作工作會涉及很多大資源圖形和虛擬效果,在這些情況下,切換到手動刷新模式非常有用。這樣可以讓您無需等待節(jié)點和視口刷新,直接修改參數(shù)和節(jié)點。并點擊刷新按鈕查看你所做的任何更改。

另外,我們可以添加熱鍵來切換模式。方法是打開編輯菜單>熱鍵,搜索更新模式'始終'和更新模式'從不',它們分別對應(yīng)的是自動和手動模式的命令。

3

復(fù)合子彈形狀

“Houdini子彈解算器速度非?,在大多數(shù)情況下,默認(rèn)的碰撞形狀就可以滿足使用者的需求了,”Rydalch解釋說。

當(dāng)你發(fā)現(xiàn)你有很多凹形部件,并且凹形碎片形狀不起作用時,你可以生成一種特殊的復(fù)合碰撞形狀。復(fù)合碰撞形狀是幾個不同的元素組合而成,但它們永久粘合在一起并被視為單個形狀。

4

從快速移動的幾何體中發(fā)出粒子

“通常情況下,粒子需要從快速移動的幾何體中發(fā)射出來,”Rydalch說!爸x天謝地,POP Source DOP在出生標(biāo)簽下為這一類案例提供了一些內(nèi)置功能。

默認(rèn)情況下,抖動出生時間設(shè)置為正值,我們發(fā)現(xiàn)如果將其設(shè)置為負(fù)值并將Interpolate Source(插入源)設(shè)置為Back可以得到更好的結(jié)果。這種設(shè)置方式能夠及時向后插入源幾何,并沿著該軌跡生成粒子。不過這種設(shè)置只適用于不變的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu);即您的源幾何可以變形,但不能有不同的點數(shù)。

5

骨捕獲雙諧波工具

紅圈娛樂的Kalin Stoyanov說:“Bone Capture Biharmonic是快速設(shè)置角色的絕佳工具!霸谑褂肏oudini 16綁定 Amarok狼人時,我們都對它的處理關(guān)鍵點(肘部和膝部)的強大能力感到驚訝,變形處理非常流暢并且效果很好,它不需要太多繁重的劃線工作。(綁定中最無聊的工作類型)

6

GATOR

“GATOR是將物體重量和形狀從一個物體轉(zhuǎn)移到另一個物體的好工具,能夠很容易地將衣服,鞋子和其他物體添加到已經(jīng)綁定的角色中!盨toyanov繼續(xù)說: “在Houdini中,這是一個存在于軟件的核心的概念,因為它隨時更新刷新,所以屬性的傳輸非常容易!

7

CHOPS

“我選擇Houdini作為綁定專用軟件的最大原因在于CHOPS!”Stoyanov說,“對于那些不了解CHOPS的人來說 - 想象一下動畫混合器(XSI)和動畫軌道(Maya)的完美結(jié)合,而CHOPS更好更強大!

8

侵蝕節(jié)點的處理

“在處理侵蝕節(jié)點時,我總是從首先從低地形區(qū)域開始侵蝕,”3D藝術(shù)家Aron Kamolz解釋道!拔疫@樣做的目的是為了得到更真實而簡潔的細(xì)節(jié)。然后我會增加地形侵蝕強度,混合其他細(xì)節(jié)并進行另一次侵蝕處理。這樣就可以獲得一些非常真實的水流侵蝕/侵蝕細(xì)節(jié)。將此用于基本的地形形狀,然后就可以添加頂部的細(xì)節(jié)了!

這個工作流程不僅適用于侵蝕節(jié)點,而且適用于制作整個地形生成過程。從大細(xì)節(jié)入手,逐漸增加分辨率,然后在頂部添加詳細(xì)的細(xì)節(jié)。

9

Houdini功能體驗

3D自由職業(yè)者Philipp Von Preuschen表示:“在我心愛的Softimage停產(chǎn)之后,我一直在尋找一個新的平臺,我在Houdini找到了它!盀榱烁焐鲜諬oudini,我開始模擬一些機器人半身像,我更喜歡創(chuàng)造出具有個性的機器人。

“我在使用Houdini時發(fā)現(xiàn),它在判斷模型的哪一部分被分解成Houdini對象時與傳統(tǒng)方式有很大的差異,每個Houdini對象在場景環(huán)境中都有自己的SRT。例如,我們模擬一個活塞然后可以在它的Houdini對象內(nèi)旋轉(zhuǎn)它,但同時也可以通過旋轉(zhuǎn)它所在的Houdini對象旋轉(zhuǎn)活塞。每種方法都有其自己的優(yōu)點和缺點。要從大量的經(jīng)驗里總結(jié)出不同方法的使用時機,這是成功使用Houdini機械建模的關(guān)鍵所在。”


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