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zb制作的精美的反面烏托邦

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德 觀看預(yù)覽

zbrush基礎(chǔ)課程制作克勞德

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注20.2萬

這個系列包括各種建模、拓撲、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過你的雙手快來做模型吧!

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zb制作的精美的反面烏托邦

這個Zbrush教程會展示人物角色藝術(shù)家在建立次時代角色時的工作流程。這是非此即彼的東西,但是以前的產(chǎn)品經(jīng)驗讓我認為這個辦法不錯。這個角色來自Asimov的科幻小說,蒸汽朋克,華氏451,RayBradbury的反面烏托邦的小說作品等等。

 

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效果圖

 

基本來說,這里有5個階段:

1. 概念

2. 初級建模

3. 高分辨率建模及面部材質(zhì)

4. 低分辨率網(wǎng)格及UV

5. 材質(zhì)渲染


 概念

這是我做的一個草圖。里面并沒有包含特別多的細節(jié),因為我可能在教程里更換許多細節(jié)的東西。技術(shù)限制通常造成這樣的結(jié)果。

初級建模

你可以用任意一款3D建模軟件來做這步。這里,我用Maya,對于那些使用其它軟件的用戶來說,應(yīng)該不構(gòu)成什么問題。所有的描述都很簡潔易懂。這一階段非常重要,因為它決定了角色的比例、輪廓和功能。

現(xiàn)在可以決定哪些部分能單獨建模。附件應(yīng)該被單獨建立,這個都能在Maya里做到。尤其重要的是整個網(wǎng)格的建立,這個方便于我們以后用Zbrush處理。

這是基本的模型:

每個部分有不同的材質(zhì)

1. 面部

2. 帽兜

3. 護目鏡

4. 鏡片

我通常會很早使用一個普通的頭部形狀,F(xiàn)在我并不關(guān)注細節(jié)和解剖特點,我所關(guān)注的是頭部的比例。

我不想對細節(jié)有太多的調(diào)節(jié),這個會花費大量的時間。在這里,我僅僅對頭部做了比例方面的調(diào)節(jié),使它看上去有著正確的頭部比例。我在工作時候參考了一些解剖資料和照片,你們也應(yīng)該這樣。或許你會有自己特定人物的想法,但是一些細節(jié)部分還是需要參考照片的。

這個模型有點特別,耳朵是看不到的,所以,在這個上面我就很少下工夫了。脖子部分也是一樣。哈哈,這個很好,它能讓我專心的考慮面部和頭部的形狀。

用一個黑色的著色器(Maya里的Surface Shader)來生成輪廓。感覺滿意后,我開始著手建立帽兜的模型。這個帽兜的樣子由頭部決定。我從提取出之前頭部形狀的一部分來作為帽兜的幾何形狀。有一點非常重要,那就是帽兜應(yīng)該保留頭部一開始的樣子,這樣一來,縫隙上就不存在問題了。特別是頭部隱藏的部位被刪除的時候。

我在頭部加了一個簡單的柱狀UV,然后用Unfold命令來修正它。稍后,我會用Zbrush,Image Plane, Projection Master來給它添加材質(zhì)。

下一步呢,就是風(fēng)鏡的制作。我想讓它看起來有點復(fù)古,所以添加了一個簡單的材料,類似銅和皮革;镜男螤罹褪且粋圓環(huán)面。從這個基本形狀開始,進行加工,得到想要的樣子。

然后我添加了分區(qū),我想讓邊緣銳化,特別是金屬部分。

  
為了方便的使用Zbrush,我按照材料的不同(銅,皮革,橡膠)分離了風(fēng)鏡。

高分辨率建模及面部材質(zhì)

在我導(dǎo)出所有東西到Zbrush之前,我反復(fù)檢查了超過4個邊的多邊形。這個會帶來很嚴(yán)重的問題,所以要盡量避免。

我把每個網(wǎng)格作為一個subtool導(dǎo)入到Zbrush 3.1里。這個功能能讓我導(dǎo)入很多幾何體。而且能很容易的把一個多邊形模型分為若干個低分辨率的部件進行單獨調(diào)整,這個就是Zbrush的優(yōu)良性能。 

這就是如何將物體導(dǎo)入到Zbrush中,我從頭部開始把它們一一導(dǎo)入。

所以,頭部是第一位!我收集了許多老人的照片,有皺紋的以及具有其它細節(jié)的。Google是我的好伙伴!

現(xiàn)在我還不需要去調(diào)整細節(jié)部分。

先處理大塊的東西。重要的是要意識到讓面部成型的骨骼和肌肉。這個角色將作為游戲里的模型,我得把某些部分?jǐn)U展一點。 

2級帽兜

我不在Zbrush里添加編織的材質(zhì)。當(dāng)我把材質(zhì)從2048縮到1024時,添加的東西可能會不見了。

   
最后是風(fēng)鏡部分。金屬部件在我把它們從Maya里導(dǎo)出的時候就已經(jīng)做好了,F(xiàn)在我所關(guān)心的是皮革部分。重要的一點,要記住皮革帶是緊緊地綁在頭部,要讓它看起來是這個樣子的。

4級Zbrush

從4級小分區(qū)開始,我添加細節(jié)部分。我試著在面部添加了一點調(diào)和,這樣會自然、真實一點。我用這個級別開始做材質(zhì)。重要的插件是Image Plane和Texture Library這兩個。你們應(yīng)該對這些比較熟悉,我就不多說了。

2級Zbrush

在我對材質(zhì)滿意以前,我不會添加更多的細節(jié)。在Zbrush里用幾何體和材質(zhì)一起工作的一個極大好處就是能讓兩者都有同樣的色階。而且你能知道什么時候停止添加細節(jié)。

在這個頭部模型上,我用了許多alpha筆刷來添加不同的表面細節(jié)。我用皮膚材質(zhì)來建立它們。Zbrush生成材質(zhì)是2048x2048,最后的材質(zhì)會是1024x1024。我不會再添加其它細節(jié),所以這里不會有比1像素更精細的細節(jié)部分了。

6級Zbrush

下一步是帽兜。我用與頭部一樣的工作流程。脖子部分是特別難的地方。因為要找到這樣的帽兜很難。這里就要引入調(diào)整這個概念。記住,讓每樣?xùn)|西看起來盡可能真實。

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