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Zbrush制作一個(gè)很卡通的木乃伊

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zbrush基礎(chǔ)教程

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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實(shí)例讓你輕松學(xué)會(huì)這款高級(jí)的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

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Zbrush制作一個(gè)很卡通的木乃伊

今天為大家來(lái)制作一個(gè)很搞笑的靠同木乃伊,大家可以看下他的表情很豐富,如果你也跟我一樣喜歡這樣的高校風(fēng)格那就一起來(lái)制作一個(gè)吧!

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參考

  
在開始制作木乃伊之前,應(yīng)該多點(diǎn)參考圖片,這樣或許能從其中獲得有趣的想法。這個(gè)不單單是一個(gè)形狀的問題,而且還包括了骨骼結(jié)構(gòu)、燈光效果等等所有在一個(gè)圖片上要表達(dá)的東西。

建模
  
我使用很簡(jiǎn)單的樣本來(lái)建模,細(xì)節(jié)以后可以添加上去。通常我從一個(gè)立方體或者從一個(gè)單獨(dú)的臉部來(lái)建立只有少量多邊形的基本幾何體。這樣的辦法你能把模型的網(wǎng)格順序排的很好。

  經(jīng)過一點(diǎn)點(diǎn)的修改,一個(gè)類似人的臉出來(lái)了。接著我定義了點(diǎn),這些點(diǎn)用來(lái)變形。在這個(gè)例子里,邊緣很重要。例如,為了把肘部的彎曲位置弄正確。另一個(gè)非常重要的東西就是你得讓你的模型“四面”,這個(gè)意思就是所有的模型上的多邊形都得有4個(gè)邊。這樣在以后處理的時(shí)候能更方便和其他程序配合使用。

  當(dāng)我完成了模型后,我把它導(dǎo)出為obj格式的文件,這樣我就能在Zbrush里進(jìn)行處理,然后畫上血管、肌肉等。其實(shí)下面的事情遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有建立多邊形難。

  當(dāng)?shù)玫轿蚁胍慕Y(jié)果后,我可以導(dǎo)出一個(gè)置換貼圖,然后添加在我之前建立的網(wǎng)格上。這樣,你能得到一個(gè)在動(dòng)畫階段的輕量級(jí)模型。同時(shí),你也可以進(jìn)行一個(gè)細(xì)致的渲染。另外一個(gè)好處就是方便你用圖像編輯軟件來(lái)進(jìn)行修改。

綁定

  
我使用了Max的biped來(lái)進(jìn)行綁定工作,這個(gè)處理類似人的形狀非常好。

  最大的困難就是建立沿著模型的彎曲而不讓人發(fā)狂。因此,在這里我要花很多時(shí)間衡量所有單個(gè)不可控制制的頂點(diǎn),用許多皮膚構(gòu)成來(lái)處理不同的狀況。



材質(zhì)

  
感謝Unwrap(用來(lái)管理雕刻程序),我用圖像編輯軟件來(lái)繪制我需要的材質(zhì),同時(shí)能正確地疊加到模型的形狀上。

  有用的材質(zhì)是:“擴(kuò)散、反射、凹凸”,另外一個(gè)就是“置換”。擴(kuò)散貼圖是人物皮膚的層次。反射貼圖在定義模型反射大小方面非常有用,通常反射貼圖是灰階的。有時(shí)候會(huì)用一個(gè)淡淡的藍(lán)色漸變,這樣能達(dá)到一個(gè)主要的反射效果。凹凸貼圖,總是黑白色的,在表達(dá)皮膚的年齡上很有影響。

著色

  
皮膚的著色根據(jù)保持一定的特點(diǎn)來(lái)符合實(shí)際,例如木乃伊的皮膚是十分干的,但還得加上我想要的那種非;,帶有一點(diǎn)卡通的表演感覺。我嘗試保持一個(gè)很高的SSS(表面散射),來(lái)降低人物的恐怖感覺。同時(shí)也增加了厚重感。

  我做了許多嘗試才讓結(jié)果令自己滿意。這個(gè)挑戰(zhàn)就是在具有厚重感的同時(shí)不忘建立恐怖的細(xì)節(jié)。秘訣就是將它渲染成半透明的感覺。類似卡通的做法。同時(shí)添加許多反射和光照讓特定部分出現(xiàn)。

變形

  
當(dāng)模型完工,并且加了材質(zhì)。我做了一些變形?寺×酥黧w體網(wǎng)格,然后給每個(gè)副本不同的細(xì)節(jié),例如閉眼或者笑臉之類。這些細(xì)節(jié)能讓木乃伊有活力!

燈光:1

  
第一副圖里,我建立了一個(gè)金字塔的情景,但是有一點(diǎn)暗,而且右邊的燈光有著不友好的感覺。當(dāng)然,我還嘗試給整個(gè)場(chǎng)景帶有一點(diǎn)橙色的色調(diào)來(lái)增加一點(diǎn)愉悅的味道。

坐姿與骨骼結(jié)構(gòu)

  
第二幅圖里,我建立了一個(gè)不可能的情景!我想要展現(xiàn)一個(gè)不好意思的木乃伊,如同它在廁所被偷窺一般,這就是我用了寬角度鏡頭的原因。

  幸運(yùn)的是,這樣的布置很好,模型好像有點(diǎn)毛病,骨盆和腿的問題。我認(rèn)為避免勻稱很重要。眼睛應(yīng)該在打量場(chǎng)景,總是在發(fā)現(xiàn)新的事物(就像彎曲的腳或者它彎曲的背)。

燈光:2

  
我在光線進(jìn)來(lái)的地方放置了一些板條,這樣光線能被分成幾段產(chǎn)生陰影效果。這可以達(dá)到更有趣的合成效果。我還添加了一個(gè)藍(lán)色的燈,激活了衰退,只針對(duì)一個(gè)點(diǎn)打光而不是所有區(qū)域(非常難!)。然后我在靠近觀察者的那部分提高了亮度,這樣產(chǎn)生了快照的效果。 

合成

  
當(dāng)所有的渲染圖都完成后,就到了合成的步驟。我們使用圖像編輯軟件,例如Photoshop。按照你的喜好來(lái)統(tǒng)一色階等。環(huán)境氣氛用Mulity渲染,我保留了60%,這樣陰影不會(huì)消失的太多。我復(fù)制了beauty pass,然后模糊,用Screen模式。這樣能把部分光線弱化,達(dá)到一種“炭燒式電影”的效果。

合成能非常深入的改變圖像,這個(gè)靠個(gè)人的感覺。

OK,現(xiàn)在讓我們?cè)赑hotoshop里把圖片完工吧,修正小問題,強(qiáng)化我們感興趣的部分。

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