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VR渲染的一個超酷的黃色法拉利
下面的主要是通過渲染這個法拉利賽車來為大家講解下關(guān)于黃色汽車漆面的一些渲染技巧和需要注意的是想!
正如你們在上面看到的那樣,這是最終的成圖。我的機器配置是Dual Xeon 3 GHz的處理器以及2GB的內(nèi)存,渲染這張圖花費了我15分鐘。下面這張圖就是在3ds Max中這個場景的布局。
渲染這張圖的重心在于獲得良好的軟陰影以及真實感的材質(zhì),所以我使用了面光作為主光源,我放置了兩盞沒有衰減的面光以及一個天光,我并沒有更改天光的參數(shù)(天光的照明效果必須依靠Final Gather來實現(xiàn))。雖然我們經(jīng)常用HDR貼圖來獲得很好的反射,但是在這個場景下是沒法使用的。我所建立的這個場景的環(huán)境已經(jīng)足以同HDR貼圖的效果相媲美。
當(dāng)你需要同時使用面光以及GI的時候,場景的尺寸就是一個你最需要注意的地方,在一些情況下你必須經(jīng)歷大量的測試以及錯誤去達(dá)到你想要的效果,在這個場景里,我同樣也做了很多次的測試。
下面就是MentalRay車漆材質(zhì)的一些具體參數(shù).
在這個場景中,我故意沒有在朝向攝影機的這一面上添加墻體,也就是說朝向攝影機的這一面是向環(huán)境開放的,所以環(huán)境的顏色就可以傳遞到這個場景中并且使得車體以及其他部位產(chǎn)生關(guān)于環(huán)境的反射。我使用了一個gradient ramp貼圖在貼圖選項上面設(shè)置為球形環(huán)境,最后將貼圖貼到max的環(huán)境貼圖里面。用gradient ramp貼圖來模擬大氣環(huán)境經(jīng)常是一個不錯的解決辦法。通過以上的設(shè)置環(huán)境顏色并不會太大的影響這個場景但會幫助你獲得較好的效果。具體設(shè)置如下圖。
下面就要用到一個很強大的模塊,就是曝光控制,他同樣跟場景的尺寸以及單位有著很大的關(guān)聯(lián)。這里并沒有一個固定的設(shè)置參數(shù),每個場景必須自己去試驗。曝光控制能在你渲染的場景過于昏暗但同時你又不想更改燈光參數(shù)來提高亮度的時候來幫助你到到你想要的效果。
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