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講解動(dòng)畫師必須了解的運(yùn)動(dòng)規(guī)律的基礎(chǔ)。很巧妙的讓你一步步的了解各種運(yùn)動(dòng)規(guī)律的掌握。一步步邁向動(dòng)畫師之路。
3DMAX制作夢(mèng)幻海底生物下面我們將為大家制作一個(gè)效果非常漂亮的海底貝殼世界,這種海底生物是我在原生物的基礎(chǔ)之上進(jìn)行了夢(mèng)幻般想象的修改,但是效果確實(shí)很不錯(cuò),希望大家會(huì)喜歡!
最終完成圖
先來看看概念用的線稿。
圖1
下面我們就進(jìn)入制作吧。
二、模型
因?yàn)檎麄(gè)模型的所有細(xì)節(jié)都是ZBrush 里面完成的,所以建模型的時(shí)候不要注重細(xì)節(jié),也不要太急于看到成品,一步一步從低面到高面往下做。布線的時(shí)候順著結(jié)構(gòu)和均勻布線的規(guī)律去布線就可以了。
圖2
圖3
圖4
圖5
圖6
圖19
3、Glare
先將材質(zhì)球放在Standard 里Diffuse 層里面貼Glow(Lume),然后在Glow(Lume)的屬性Glow 里面貼一個(gè)黑白的貼圖通道,再按F10, 打開Render Setup ,選擇Renderer,在Camera Shaders的Output貼Glare。渲染這一層的時(shí)候燈光可以刪掉了,它的光暈全靠黑白的通道生成,白的發(fā)光黑的不發(fā)光。
圖20
4、Z Depth
再按F10,打開Render Setup ,選擇Renderer Elements 里面添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可調(diào)參數(shù)。
圖21
5、Shine
用一個(gè)普通的燈光打開陰影,并在Atmospheres&Effects里加volume Light,調(diào)整好參數(shù)。
再到Advanced Effects里的Projector Map中貼Gradient (參數(shù)調(diào)整一下)。
圖22
6、Bleb
方法和做玻璃球一樣簡(jiǎn)單,分別給Reflection/Refraction 加一個(gè)Raytrace 就可以了。
圖23
圖7
圖8
圖9
圖10
所有的東西都做完了后,我們要把它們組合在一起,設(shè)置好安全框的尺寸,再加一個(gè)攝像機(jī)調(diào)整好角度,模型就算基本建完了。
圖11
建完模型接下來是分UV ,給模型分UV時(shí)要找到適合它形狀的方式展開,而且切割處盡量放在鏡頭看不到的地方
圖12
在放每個(gè)物體的UV 圖的時(shí)候也要盡量將統(tǒng)一材質(zhì)的UV放在一起,并且將空間充分利用起來,而且要注意他們的比例不要偏差太大。
圖13
在導(dǎo)入ZBrush之前,要先將他們分別分離出來,有助于在ZBrush里面對(duì)單個(gè)的物體進(jìn)行更多的細(xì)節(jié)雕刻。模型分別用 Sub Tool 欄里面的 Append 選項(xiàng)依次添加進(jìn)來,以便再進(jìn)行重新組合。
圖14
剩下的細(xì)節(jié)就是自己自由發(fā)揮了。
圖15
把雕好細(xì)節(jié)模型降到最低級(jí),然后在ZMapper里面分別生成Normal Map 和 Cavity Map。
圖16
圖17
三、渲染
關(guān)于角色的顏色,我在Phtoshop 調(diào)色,并畫出細(xì)節(jié)。與此同時(shí),渲染出其他層 :Color、Shadow、Glare 、Z Depth、Shine、bleb。
1、Color
用SSS Fast Skin Material 材質(zhì)球調(diào)制,然后貼上它UV貼圖,具體的參數(shù)大家可以自己去調(diào)試一下。
圖18
2、hadow
首先要把渲染器改成Mental Ray ,然后在材質(zhì)球里面把Standard 材質(zhì)球變成Architectural 材質(zhì)球,然后再在Diffuse Map 里面貼:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。
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