- 創(chuàng)建模型要素
- 概況
- 要素詳解
- 模型
- 貼圖
- 用戶創(chuàng)建的用于材質(zhì)的貼圖
- 由高模生成的貼圖
- 由平面生成的輔助法線貼圖
- 成品要素列表
- 流程圖
概況
隨著對虛幻引擎3的引進,相對簡單的建模及貼圖過程已變得更加復(fù)雜。本文檔將作為一個入門指導(dǎo),用于闡述模型創(chuàng)建中使用的資源要素的不同類型。
要素詳解
模型
對于每個您在游戲中所見的模型,您需要創(chuàng)建兩個模型;一個高精度版本和一個低多邊形版本。這兩個模型將被用于生成一對貼圖,查看下述內(nèi)容獲得更多詳細信息。
- Render Mesh(渲染物體): 這是您將實時使用的低多邊形模型。
- Detail Mesh(細分模型): 這是您僅為創(chuàng)建法線貼圖所使用的高精度模型。

貼圖
虛幻引擎3使用三大組貼圖:用戶創(chuàng)建的用于材質(zhì)的貼圖,預(yù)生成的用于材質(zhì)的貼圖,以及用戶創(chuàng)建的用于預(yù)生成貼圖的貼圖。
用戶創(chuàng)建的用于材質(zhì)的貼圖
- Diffuse(漫射): 這些包括您模型中需要的絕大部分色彩信息。
- Specular(高光): 這些貼圖指出模型反射部分的效果。通常這是一個漫射貼圖的調(diào)整版本,而且有時漫射貼圖本身可用作高光貼圖。
- Emissive(自發(fā)光): 如果您的模型中有發(fā)光/自發(fā)光的區(qū)域,則該信息存儲于這些貼圖中。

由高模生成的貼圖
這些貼圖通過SHTools插件創(chuàng)建。參見本文檔獲得更多關(guān)于創(chuàng)建過程的信息。它們生成于渲染物體,高精度模型以及用戶創(chuàng)建的用于材質(zhì)的貼圖(見下文)。
- 法線貼圖: 此貼圖通過添加邊緣強光及陰影,極大地增加了模型的現(xiàn)實感。
- Height Map(高度貼圖): 當(dāng)法線貼圖被創(chuàng)建時生成此貼圖,并存儲在法線貼圖的alpha通道中。它還可被用于凹凸偏移量貼圖(見ParallaxTest貼圖),但是在大多數(shù)情況下最好使用DXT1壓縮法線貼圖,而放棄在alpha中的高度貼圖。
- Opacity Map(透明度貼圖): 此單通道貼圖僅表明材質(zhì)的透明等級。

由平面生成的輔助法線貼圖
這些貼圖用于生成法線貼圖及不透明度貼圖(參見上文)。
- Detail Bump Map(細節(jié)凹凸貼圖): 此貼圖在使用SHTools工具前被應(yīng)用于Render Mesh(渲染物體)。它提供了Detail Mesh(高精度模型)所缺乏的更細微的細節(jié)刻畫效果,并將被應(yīng)用于法線貼圖。例如,可能會將細孔或者疤痕置于Detail Bump Map(細節(jié)凹凸貼圖)內(nèi)。注:此貼圖的名稱具有誤導(dǎo)性,它應(yīng)用于渲染物體(Render Mesh),而非高精度模型(Detail Mesh)。此貼圖是可選擇性應(yīng)用的;法線貼圖將在沒有此貼圖的情況下生成。
- Detail Texture(細節(jié)貼圖): 此貼圖被應(yīng)用于高精度模型(Detail Mesh),并在透明度貼圖(Opacity Map)生成時被列入考慮范圍。并不需要創(chuàng)建一個細節(jié)貼圖(Detail Texture);如果細節(jié)貼圖沒有應(yīng)用于高精度模型(Detail Mesh),將生成不透明度貼圖(Opacity Map)。
成品要素列表
為清晰起見,您最終的模型整合要素列舉如下。(可選狀態(tài)在括號內(nèi)列出)
- Render Mesh(渲染物體)
- Diffuse Map(漫射貼圖)
- Specular Map(高光貼圖)(可選)
- Emissive Map(自發(fā)光貼圖)(可選)
- Normal Map(法線貼圖)
- Height Map(高度貼圖)(在alpha通道中,可選性極強)
- Opacity Map(透明度貼圖)
請注意,為了節(jié)省空間,您可從使用貼圖的alpha通道將其“合并”入數(shù)目更少的總貼圖中。例如,Specular Map(高光貼圖)可被置于漫射貼圖的alpha通道。
還要注意模型的貼圖在多個材質(zhì)上被分離,您需要確保對每個材質(zhì)都有漫射,法線及透明度貼圖(高光及自發(fā)光又是可選的)。
流程圖
創(chuàng)建法線及透明度貼圖的過程在概念上可能難以理解。如果您覺得困惑,請看以下流程。

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