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UDK創(chuàng)建模型要素教程

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afterburn氣體插件

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概況

隨著對虛幻引擎3的引進,相對簡單的建模及貼圖過程已變得更加復(fù)雜。本文檔將作為一個入門指導(dǎo),用于闡述模型創(chuàng)建中使用的資源要素的不同類型。

要素詳解
模型
對于每個您在游戲中所見的模型,您需要創(chuàng)建兩個模型;一個高精度版本和一個低多邊形版本。這兩個模型將被用于生成一對貼圖,查看下述內(nèi)容獲得更多詳細信息。

meshes.jpg

貼圖
虛幻引擎3使用三大組貼圖:用戶創(chuàng)建的用于材質(zhì)的貼圖,預(yù)生成的用于材質(zhì)的貼圖,以及用戶創(chuàng)建的用于預(yù)生成貼圖的貼圖。
用戶創(chuàng)建的用于材質(zhì)的貼圖

usercreated.jpg

由高模生成的貼圖
這些貼圖通過SHTools插件創(chuàng)建。參見本文檔獲得更多關(guān)于創(chuàng)建過程的信息。它們生成于渲染物體,高精度模型以及用戶創(chuàng)建的用于材質(zhì)的貼圖(見下文)。

normalopacity.jpg

由平面生成的輔助法線貼圖
這些貼圖用于生成法線貼圖及不透明度貼圖(參見上文)。
成品要素列表
為清晰起見,您最終的模型整合要素列舉如下。(可選狀態(tài)在括號內(nèi)列出)

請注意,為了節(jié)省空間,您可從使用貼圖的alpha通道將其“合并”入數(shù)目更少的總貼圖中。例如,Specular Map(高光貼圖)可被置于漫射貼圖的alpha通道。

還要注意模型的貼圖在多個材質(zhì)上被分離,您需要確保對每個材質(zhì)都有漫射,法線及透明度貼圖(高光及自發(fā)光又是可選的)。

流程圖
創(chuàng)建法線及透明度貼圖的過程在概念上可能難以理解。如果您覺得困惑,請看以下流程。

normalopacityflow.jpg

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