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UDK游戲開發(fā)的概述

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這節(jié)課我們講述一下游戲的開發(fā),發(fā)展,以及結(jié)束。這節(jié)都是文字?jǐn)⑹,值得給大家講講,所以就拿出來了。

游戲開發(fā)概述

2.1 循環(huán)開發(fā)的重要性

游戲開發(fā)是一項團隊工作。游戲開發(fā)是一項宏偉的工程。它漫長而又復(fù)雜,顯然并非易事。沒有類似于簡單的轉(zhuǎn)動旋鈕調(diào)節(jié)圖形這類事。在今時今日,僅憑個人力量決不可能獨自創(chuàng)造出一個第一人稱射擊游戲……至少在其有生之年是不太可能實現(xiàn)的。

游戲開發(fā)是一個有機的過程,在此過程中游戲被創(chuàng)建、修改、重新設(shè)計,然后利用新的反饋信息再次創(chuàng)建新的部分。這個過程被稱作循環(huán)(iteration),是游戲開發(fā)的主要方法之一,不僅能夠確保游戲在設(shè)計伊始便即嶄露頭角,而且隨著開發(fā)過程的進行會精益求精。循環(huán)開發(fā)能夠避免游戲開發(fā)周期停滯不前,因為它允許所有的成員各抒已見,并且使游戲自身如有機生命體一般成長——吸收新的、有價值的想法,取其精華,去其糟粕。 游戲開發(fā)過程中需要開發(fā)人員集思廣益、多才多藝。完成它需要花費大量的時間,但最重要的是,必須了解這樣一種觀念,即游戲創(chuàng)建的初衷與最終的開發(fā)結(jié)果間并不總是完全一致。您的想法會改變,游戲的某些元素可能無法實現(xiàn)或不如預(yù)想的那樣酷,或者僅僅是由于缺乏足夠的時間與資金來實現(xiàn)每一個創(chuàng)意。

那么,就游戲開發(fā)而言,循環(huán)是指什么呢?簡而言之,就是一個包含下列內(nèi)容的過程:提出創(chuàng)意并進行精煉、基于此創(chuàng)意來開發(fā)游戲(或游戲元素)然后在開發(fā)團隊中對游戲進行評點,來決定此創(chuàng)意是否可行或是否能夠加以完善。通過團隊討論,會激發(fā)出新的創(chuàng)意,增添新的實現(xiàn)目標(biāo),然后再次對游戲進行審核。在整個開發(fā)周期中這一過程將貫穿始終。在每一個階段中都會對游戲進行某種程度的修改。這些改動在開始的階段會比較大,隨著游戲開發(fā)的終結(jié)將逐漸變小。然而,不用期望這種循環(huán)過程會馬上結(jié)束。在一個良好的、充滿活力的開發(fā)環(huán)境中,改動會持續(xù)到開發(fā)過程的最后一分鐘。因此,循環(huán)的過程需要一個高度靈活的團隊,成員們渴望在工作中提出新的創(chuàng)意,樂意聽取對方的觀點并尊重同伴們的意見。

本章將帶領(lǐng)您體驗一個成功的游戲開發(fā)周期中的某些關(guān)鍵元素,即使您并沒有參與過一個完整AAA級游戲的制作過程,或只是進行mod開發(fā),您都可以在本章中找到有用的信息,幫助您開始了解如何有效地處理游戲開發(fā)項目以及如何才能夠保持開發(fā)工作順利進行。 它以循環(huán)開發(fā)作為主要動力,將其由開發(fā)初衷轉(zhuǎn)化為銷售給玩家的商品。

2.2 從創(chuàng)意著手

每個游戲的創(chuàng)建都是從某種創(chuàng)意開始的。這種創(chuàng)意可能是游戲的某種玩法類型、游戲制作新元素的構(gòu)思——如基于一個玩家可以同時控制多個角色的創(chuàng)意——或僅僅是從一個故事中衍生出的創(chuàng)意。然而,在最佳設(shè)計案例情形下,您的創(chuàng)意應(yīng)當(dāng)來自于某些不落俗套的東西。重建現(xiàn)有創(chuàng)意通常會使您的游戲很快被玩家遺忘。然而,這并不是說每個游戲都必須是從頭到尾原創(chuàng)的(這樣就有可能永無法啟動游戲項目)。相反,可取的方法是從您想創(chuàng)作的游戲類型開始著手,然后尋找一種可以從現(xiàn)有游戲模式中脫穎而出的方式進行開發(fā)。舉例來說,假如您想創(chuàng)建一個第三人稱射擊游戲,那么應(yīng)該考慮如何加入某些新的內(nèi)容,使之與相同構(gòu)思的其他游戲(如《戰(zhàn)爭機器》)區(qū)分開來。如何才能改進現(xiàn)有的內(nèi)容?同樣要記住的是,您也不必將現(xiàn)有的游戲重新改頭換面。遵循慣例與獨樹一幟有時是同樣重要的。

那么,如何從使游戲變的有趣的偉大的想法著手開始呢?很簡單:去玩游戲。如果您正在讀這本書,那么或許您已經(jīng)是達(dá)到某種程度的游戲玩家了。您擁有自己喜愛的游戲,同樣也有自己討厭的游戲。有些游戲讓您緊張到無法呼吸,有些則只擁有剎那的“閃光”,而當(dāng)您彈出游戲光盤后,則將其束之高閣,任其自生自滅。《戰(zhàn)爭機器》的首席設(shè)計師Cliff Bleszinski將其稱作“塵封時刻”(shelf moments)。

將您的游戲體驗帶入到游戲的設(shè)計階段。哪些游戲是您狂熱鐘愛的?這些游戲為何如此精彩?為何其它游戲略遜一籌?別吝嗇于做筆記并寫下自己的創(chuàng)意。甚至記得要記下您想要借為已用的游戲,或者那些可以在某種程度上將其融入自己的游戲設(shè)計中的關(guān)卡。許多游戲開發(fā)的新手故意回避那些借鑒其它游戲的想法。然而,如果您真的有數(shù)年游戲經(jīng)驗的話,就會了解那些續(xù)作游戲是如何型成的。有時這是一件好事。但是,很多時候新的游戲不能帶來任何新的東西 ,僅僅是炒冷飯的作品。努力地從以前的游戲體驗中汲取靈感和創(chuàng)意,加以潤色、修改。用您的想象來重建它們。最重要的是要有心理準(zhǔn)備,因為您所熱衷的好創(chuàng)意有可能無法實現(xiàn)。關(guān)于這一點下文將進一步闡述。

接下來的階段是完善您的創(chuàng)意。在此階段中,很多人都是非常興奮并急于將他們的想法與團隊成員或朋友分享。這并不一定會產(chǎn)生問題,但是,要牢記在這個時候讓大家參與進來是件糟糕的事。如果此時的想法還很只是“粗略的骨架”或很含糊,而您又沒有完全的自信能夠?qū)⒋藙?chuàng)意表達(dá)清楚,到頭來呈現(xiàn)給團隊成員的是一個歪曲的觀點,那么他們甚至可能在您還未開始之前就已經(jīng)失去興趣了。第一印象是非常重要的。在將您的想法呈現(xiàn)出來之前務(wù)必使其充實豐滿、有血有肉(或盡可能的接近這一目標(biāo))。如果您想 得到一些評價或反饋,這沒問題,只有當(dāng)萬事具備,才能將整個想法和盤托出。

完善創(chuàng)意的方法多種多樣。您可以從編寫故事、描繪概念草圖(如果不擅長繪畫可以委托他人代勞)開始,甚至可以從制作出游戲本身的小樣開始。如有需要,如果需要的話小樣完全可以書面化。無論何種形式,都會有助于您完整地理解自己的目標(biāo),以及將游戲發(fā)展到下一階段所要做的工作。

某些情況下,此開發(fā)階段可能包含以故事形式對游戲進行增色。隨著游戲持續(xù)向獲得影片級體驗發(fā)展,利用好的劇情來促使玩家通關(guān)的需求變得越來越重要。下文所示為一個理論性的游戲情節(jié)簡介,游戲的名稱為《外星球:九死一生》(Outworlder: Surviving the Fringe)。

劇情簡介:
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有了這個充實的故事情節(jié),您就可以與團隊成員討論游戲的制作路線,以及如何使這種玩法適合劇情的發(fā)展需要,給玩家提供一個更可信的(或更好玩的)情境。例如,您可以設(shè)定讓玩家從在Nightfeather號飛船上搜尋貨物開始游戲。這樣的設(shè)定具有雙重目的;由于玩家親身經(jīng)歷了飛船的墜毀,他們可以更深入的了解故事劇情。您也可以設(shè)定在飛船被擊中后玩家逃出飛船時受了重傷或者沒有配備很好的武器裝備。故事情節(jié)和游戲名稱也暗示了玩家要在這個陌生的外星球上竭盡全力的求生。或許在游戲的動態(tài)方面可以加入一些東西,如保持玩家的食物供應(yīng)和體能恢復(fù)等。在游戲本身向前發(fā)展之前,這些問題都是需要經(jīng)過討論來完善和解決的。

無論如何,在任何時候都要牢記循環(huán)開發(fā)。在團隊的內(nèi)部范圍內(nèi),您可以嘗試多種創(chuàng)意,嘗試哪些可行哪些不可行。在團隊中進行試驗時,可行的創(chuàng)意可以實現(xiàn),甚至能夠得到進一步的充實。不可行的創(chuàng)意則摒除在實際項目外,即使其或許能夠衍生出其它一些對項目開發(fā)大有裨益的創(chuàng)意。分析和調(diào)整游戲的過程不僅使項目更具靈活性,還能夠確定項目中的那些方面最能影響游戲的游戲性。

2.3 考量開發(fā)日程表

本節(jié)的目的當(dāng)然不是教您如何具體制作一張開發(fā)日程表;因為每個項目都有具體的需求。我們只不過向您提出一些在按照開發(fā)日程工作時必須要牢記的東西,以及一些與許多具體資源相關(guān)的非常重要的考慮,需要將這些資源用于Unreal Engine3的游戲或可視化項目。

一旦您有了創(chuàng)意并擁有一個團隊來助您將其變?yōu)楝F(xiàn)實,那么就到了制定某種開發(fā)日程的時候了。這是個好主意,即使您只是在業(yè)余時間從事一些mod模式的開發(fā)。為您自己設(shè)定某一日期底線對項目開發(fā)的激勵大有幫助,因為這些項目最終都會把您折磨得身心俱疲。無論您是多么喜愛游戲設(shè)計,終究會對您的創(chuàng)意或項目的某個部分感到厭倦。按照開發(fā)日程工作能夠強迫您不停向前并有助于保持工作的相對新鮮性。如果您是在企業(yè)資助下按照正式的開發(fā)開發(fā)日程開發(fā)游戲的話,開發(fā)日程表就更為重要了。在游戲的實際開發(fā)中,無論是否gameplay或故事情節(jié)的重要部分,時間都毫無疑問地變成一種關(guān)鍵因素。有時您無法實現(xiàn)預(yù)想中的事物,僅僅是因為時間不夠用。關(guān)鍵是要在細(xì)節(jié)上不拖泥帶水的前提下進行任何可行的計劃,因為這些細(xì)枝末節(jié)將會積壓到后面的開發(fā)周期內(nèi)。

要知道使用Unreal Engine3制作游戲是一個美工密集型(art-intensive)的過程。您之所以選擇使用Unreal Engine3是因為它是一個廣受贊譽的游戲引擎及其在多平臺游戲開發(fā)中廣泛成功的盛譽。然而,總體來說,游戲引擎已經(jīng)“完成”了,您要做的就是在其中創(chuàng)建所要顯示的對象。目前,Unreal Engine是以這樣的方式進行構(gòu)建的,即它的授權(quán)玩家在實質(zhì)上可以對引擎本身進行任意的改動,甚至非許可版本也能夠通過創(chuàng)建Unreal腳本(UnrealScripts)而進行巨大改動。使用Unreal Engine3(通過授權(quán)許可或用其對游戲進行修改),您自己的創(chuàng)意和開發(fā)條件將支配在整個開發(fā)過程中用于編程的時間。 重點是,一般來說,您總是希望能夠盡快完成編碼工作,或至少接近完成,這樣在整個開發(fā)過程中可以對其進行精細(xì)微調(diào),使其變得更加完美。

然而,如果您要總結(jié)一下Unreal Engine3能夠吸引大多數(shù)游戲玩家的亮點,那么可以用一個詞來表達(dá):視覺效果。使用Unreal Engine3創(chuàng)建的游戲能夠提供驚心動魄的真實感以及靈活快速的gameplay…如果您花了時間以充分發(fā)揮引擎真正威力的話。為游戲創(chuàng)建一個超真實的百萬多邊形人物角色不是搞個通宵就能完成的工作。游戲中需要的其它許多資源也是如此,包括模型、貼圖、動畫、聲效 和音樂等等。更不用說還要花時間在游戲中試驗這些新的資源,確保它們獲得正確的外觀、正確的感覺,并在余下的開發(fā)過程中保持協(xié)調(diào)。

為資源創(chuàng)建高分辨率的幾何體、給幾何體進行適當(dāng)?shù)馁N圖、如果是創(chuàng)建人物角色的話還要為其編制適當(dāng)?shù)脑煨秃蛣赢嬓Ч,這些都會花費大量的時間。大多數(shù)游戲都要處理成千上萬的資源。正因如此,很多游戲開發(fā)公司都將大部分的資源創(chuàng)建工作外包出去。在目前最新型的游戲中資源創(chuàng)建工作會花費更多的時間,而您需要找到很多人參與到這項工作中。

值得振奮的是,您仍然可以在這里應(yīng)用循環(huán)開發(fā)方法。人物角色或物品模型可以從概念性的圖畫開始,在團隊中進行討論和提煉,直到團隊(或其中的一部分人)同意將其進行實際的建模。在后續(xù)的模型創(chuàng)建和審議中都可以使用與之類似的方法。您不想死鉆牛角尖(這樣會一事無成),但是關(guān)鍵的是要把大部分的團隊開發(fā)環(huán)境和工作排進開發(fā)日程表中。要知道這些工作不會很快結(jié)束,但是要牢記這些工作不能無休止的進行下去。

一般來說,與團隊中的某些成員進行溝通交流是個好主意,這些成員負(fù)責(zé)管理開發(fā)過程的各個方面并知道完成它們所需要的時間。在緊迫的時間限制下進行工作沒有問題,但必須要保證有足夠的時間把活干完。通過觀察搞清楚團隊成員的經(jīng)驗水平及其完成分配任務(wù)的速度,您就可以更好的進行部署。

在這些信息的基礎(chǔ)上,您可以制定出適合每個人需要的開發(fā)日程表。做好受挫的準(zhǔn)備(這種事情可能會發(fā)生),并準(zhǔn)備好接受計劃的改動來保持日程表的進度。

2.4 交流

循環(huán)開發(fā)方法背后的基本法則是,您創(chuàng)建游戲——或其中的某個部分——對其進行評價,確定什么是您想要的什么是不想要的,然后循環(huán)這個過程直至游戲的最終完成。這種處理方法需要團隊成員之間極好的溝通技巧。實際上,交流障礙已經(jīng)成為導(dǎo)致開發(fā)受挫的最重要問題之一。您要弄清每一件事。

定期舉行會議

人們能夠進行明確交流的唯一的方法是將他們聚集到一起分享各種想法。不要害怕頻繁的開會。根據(jù)開發(fā)團隊及各成員之間相互協(xié)作的緊密程度,您甚至需要每天早晨召開一次會議,當(dāng)然大多數(shù)情況下每周一次就夠了。會議的目的是將團隊成員召集在一起,討論各自所做工作的進展,對他人的工作提出建議或評價,聽取新的想法,對所有需要提煉或復(fù)議的想法進行決策,并在這些考慮的基礎(chǔ)上制定行動方案。

開會的另一個目的是促成一個創(chuàng)造性的環(huán)境,將新的想法以更快的速度呈現(xiàn)出來。在某些會議中,您可能會一直進行下去,直到聽到一些讓所有人都贊同的新觀點為止。通過將大家召集在一起討論那些“可能很酷”或“可能需要加以改善”的想法,您將會加快循環(huán)開發(fā)的過程并能讓所有的團隊成員發(fā)表自己的看法。

各抒己見

如果在整個會議期間您只是坐在那里點頭稱是,那么開會就沒有意義了。將您正在考慮的話題說出來。不理解某個創(chuàng)意將如何實現(xiàn)?請把它講出來!您認(rèn)為找到某種能夠完善某個創(chuàng)意的更好方法?請趕快發(fā)言!如果您不能發(fā)表值得商榷的意見,那么您將對整個團隊毫無貢獻。

尊重您的同事

記住您的同事都不是平白無故參與進來的。他們加入到團隊中,是因為您相信他們都清楚理解討論的議題,是因為您重視他們的意見。不要讓這些意見無疾而終。聆聽他們說些什么,即使他們對您表示反對或不同意您的想法。即使您的想法被槍斃或被拒絕采納,這些討論都會讓您改正后續(xù)出現(xiàn)的錯誤,并有助于解決其它的問題。

美工人員對峙編程人員:第一回合,開戰(zhàn)!

美工人員和編程人員好象沒有什么共同語言。如果您是一名美工(對本書感興趣的大多數(shù)人都是),那么您拋出的一個突發(fā)奇想的創(chuàng)意可能會立刻招致會議室內(nèi)的每一個程序員的躁動。有些想法可以很容易地實現(xiàn)。其它的則可能非常地困難或幾乎不可能,因為這些想法所需要的改動您無法執(zhí)行(例如,如果沒有Unreal Engine的授權(quán),就不能獲得引擎的源代碼),或者您僅僅是沒有足夠的開發(fā)時間來完成它們。

關(guān)鍵是確保美工人員和編程人員能夠互相交談并一直保持這種溝通交流的方式。能否通過編寫代碼來實現(xiàn)一個想法不是美工人員的工作,正如讓模型看起來更加真實不是編程人員的工作那樣。在如何將新的想法融入到游戲中時,美工人員和編程人員需要緊密合作,提出一種適當(dāng)折衷的方案。要互相理解對方的立場;蛟S團隊成員之間不能完全理解對方是如何工作的,但是毫無疑問不能對溝通問題置若罔聞。不要害怕把問題直陳出來!

正視挑戰(zhàn)

您不可能將每個創(chuàng)意都用到游戲開發(fā)中。要做好準(zhǔn)備,某些創(chuàng)意是不可行的,原因有很多,團隊成員不喜歡它們,想法還需要加工提煉,等等。當(dāng)團隊成員不同意您的創(chuàng)意時,如果沒有必要請不要太過執(zhí)著。如果您認(rèn)為某些部分可以放棄,而您的同事對此強烈要求的話,那么就按照他們的意見辦吧。然而,與協(xié)調(diào)能力同等重要的是需要您在某些問題上能夠堅持己見。有時您會感覺您的想法中的某些方面對游戲的開發(fā)非常重要,但其他人似乎跟您無法心有靈犀。如果處在這樣的情形中,您需要做好準(zhǔn)備來應(yīng)對猛烈的反對意見。對于您的溝通技巧和跟同事交流想法的能力來說,這是一次真正的考驗。您必須讓他們認(rèn)識到這個想法的重要性。

有時堅持非常關(guān)鍵;有時及時收兵能夠保存您的顏面并有助于開發(fā)過程的平穩(wěn)進行。您可能需要暫時的妥協(xié),從而能夠在以后的爭論中占得先機。更重要的一點是,您可能需要暫時擱置您的想法,而在以后的會議中繼續(xù)提出來并從不同的角度對其進行詮釋,直到發(fā)現(xiàn)一種正確的協(xié)調(diào)方法。同時記住,要尊重您的同事;如果一個想法就是無法實現(xiàn),而您的同事非常堅決地要擯棄它,那么要知道如何選擇合適的時機放棄。

保持創(chuàng)造性

在團隊環(huán)境中最困難的事情之一是確保每個人都努力工作,防止進度停滯不前。如果您是項目的開發(fā)主管,那么保持想法的不斷涌現(xiàn)就將成為您的工作。要有奇思妙想。如果需要的話提出一些瘋狂的想法。與努力提出三個優(yōu)秀的想法但最終慘敗相比,通過試驗五十個創(chuàng)意并從中挑出五個最精彩的創(chuàng)意要好得多。記住即使那些不被采納的想法也會衍生出可以利用的方面。例如,您可能突然冒出一個很酷的點子,即將彈匣扔到火里就可以讓其爆炸殺傷周圍的敵人。然而,您的其它同事可能不喜歡它(或從編程人員角度,根本沒時間實現(xiàn)此目標(biāo)),但是提出的這個想法或許會讓某個人思考另一種可能性,即可以將槍支設(shè)置為自毀模式然后將其扔向敵人。您沒了槍,但是有效地制造了一枚威力強大的手榴彈。這個主意可以加入到游戲中并能獲得令人瘋狂的成功,如果沒有些奇異的超常規(guī)想法的話,沒人能想到這個創(chuàng)意。

測試與反饋

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開發(fā)結(jié)束

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這就是游戲從開發(fā)到結(jié)束的全部過程,我們要做的還有很多,需要我們一起努力。這就要大家學(xué)好3D,學(xué)會3D。

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