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UDK 曲線編輯器和物理約束參考

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afterburn氣體插件

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朱峰社區(qū)評論:大家好,歡迎在朱峰社區(qū)學(xué)習(xí),今天我們介紹一下UDK的曲線編輯器的使用和物理約束的參考。希望大家學(xué)過后能很好的應(yīng)用到制作中。

介紹

UnrealEnginge3(虛幻引擎3)利用其曲線編輯器,實(shí)現(xiàn)對適時修改屬性的精確控制。它當(dāng)前應(yīng)用于Matinee?和Cascade工具中。

概況

下圖是正在運(yùn)行的曲線編輯器截圖:

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1 使窗口符合軌跡的可視部分的寬度
2 使窗口符合軌跡的可視部分的高度
3 平移/編輯模式
4 縮放模式
5 自生成曲線模式
6 用戶設(shè)置曲線模式
7 曲線切斷模式(拐角)
8 線性模式
9 常數(shù)值模式
10 曲線名稱
11 顯示/隱藏曲線按鈕
12 曲線切線控制柄

控件

曲線編輯器使用的控件與UnrealEnginge3(虛幻引擎3)中其他工具相似:

在平移/編輯模式下:

Click-drag on background(點(diǎn)擊拖動背景) 平移查看
Mouse wheel(鼠標(biāo)滑輪) 放大和縮小
Click on key(點(diǎn)擊按鍵) 選擇點(diǎn)
Ctrl-click on point(Ctrl-點(diǎn)擊點(diǎn)) 點(diǎn)的選中與否
Ctrl-click on curve(Ctrl-點(diǎn)擊曲線) 在點(diǎn)擊處添加新的關(guān)鍵點(diǎn)
Ctrl-drag(Ctrl-拖動) 移動當(dāng)前選擇
Ctrl-Alt-drag(Ctrl-Alt-拖動) 方框選擇
Ctrl-Alt-Shift-drag(Ctrl-Alt-Shift-拖動) 方框選擇(添加至當(dāng)前選擇)
Delete(刪除) 刪除已選定的點(diǎn)
Ctrl-Z 取消
Ctrl-Y 重做
Z 進(jìn)入縮放模式

在縮放模式下:

Left-click, drag vertically(左擊,垂直拖動) 縮放Y軸 (輸出)
Right-click, drag horizontally(右擊,水平拖動) 縮放X軸 (輸入)

注: 并非所有使用曲線編輯器的工具均可支持Undo/Redo(取消/重做)。

插值模式

插值模式按鈕(在示意圖中的編號為5至9)控制著曲線上每一點(diǎn)抵達(dá)另一點(diǎn)所使用的方法。如果您選用一種曲線模式(自動、用戶或折斷),那么您將會發(fā)現(xiàn)白色控制柄(在示意圖中的編號為12),您可以點(diǎn)擊拖動,幫助更好地控制點(diǎn)與點(diǎn)之間的曲線。如果您選擇自動曲線模式下的一個按鍵,并利用白色控制柄(編號12)調(diào)節(jié)其切線,它將自動轉(zhuǎn)換為手動曲線模式。

曲線編輯器預(yù)置曲線

曲線編輯器現(xiàn)在支持預(yù)置曲線——一組簡易的自動生成曲或是保存和重新使用用戶創(chuàng)建的曲線。

注: 值得注意的是預(yù)置曲線僅僅提供一個在CurveEditor(曲線編輯器)中可用的曲線模板。它們解決了反復(fù)創(chuàng)建相同曲線的問題,有效地節(jié)約了時間。CurveEdPresetCurve(曲線編輯器預(yù)置曲線)是一種簡易的儲存器對象,用于存儲與用戶所存的預(yù)置曲線相關(guān)的數(shù)據(jù)。它們不能“共享”不同對象間的曲線。

使用自動生成曲線

為了使用由引擎提供的自動生成曲線,僅需右擊您希望添加到曲線編輯器左欄中的曲線,并選擇“Preset Curves(預(yù)置曲線)”,將顯示下列對話框,含有按照曲線顯示的分配類型而啟動的可選子曲線:

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圖1:預(yù)置曲線對話框

在預(yù)置下拉組合框中,可選擇下列選項:

選定Cos Wave(余弦波)或Sine Wave(正弦波)預(yù)置后,將顯示下列設(shè)置參數(shù):

下圖顯示了一個頻率為2.0,比例為0.5,偏移為1.0的Cos Wave(余弦波)。

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圖2: 一個生成的Cos Wave(余弦波)實(shí)例

選定Linear Decay預(yù)置后,將顯示下列設(shè)置參數(shù):

下圖顯示了一個StartDecay為0.2,StartValue為0.9,EndDecay為0.8且EndValue為0.25的Linear Decay(線性衰減):

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圖3: 一個生成的Linear Decay(線性衰減)實(shí)例

注意此情況下的曲線需要一些調(diào)整。默認(rèn)情況下,所有自動生成的曲線采用AutoSet(自動設(shè)置)曲線插值方法。在Linear Decay(線性衰減)的情況下,選點(diǎn)并設(shè)置插值的方法將“修正”這條曲線。

用戶設(shè)置曲線

為了使用用戶設(shè)置曲線,您必須首先在一個數(shù)據(jù)包中創(chuàng)建一個CurveEdPresetCurve(曲線編輯器預(yù)置曲線)實(shí)例。右擊綜合瀏覽器,并選擇“New CurveEdPresetCurve(新建曲線編輯器預(yù)置曲線)”,即可完成該操作。您可以根據(jù)自己的喜好來為曲線命名,但在當(dāng)時不得使用。否則,該對象將不會公開顯示任何參數(shù)。

完成上述操作后,右擊您希望在曲線編輯器左欄中保存的曲線標(biāo)簽,并選擇“Save Preset Curve(保存預(yù)置曲線)”,即可將一條曲線保存到這個對象中。它還會打開PresetCurve(預(yù)置曲線)對話框,但此時,僅有下列可用選項:

選定用戶設(shè)置后,將顯示下列對話框:

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圖4:用戶設(shè)置屬性窗口

在您希望保存曲線的綜合瀏覽器中,選擇相關(guān)曲線,點(diǎn)擊屬性窗口上的“Use Current Object(使用當(dāng)前對象)”按鈕。點(diǎn)擊OK按鈕,您將會把這條曲線保存到已選定曲線對象的目錄中。

現(xiàn)在用戶可以通過選擇用戶設(shè)置(User-Set)選項,并從綜合瀏覽器中選擇要使用的曲線來使用這條預(yù)置曲線了。

使用說明1:有時,您通過預(yù)置組合框中的鼠標(biāo)點(diǎn)擊來選擇一條選項時,它并未正確更新對話框。出現(xiàn)這種情況時,僅需選擇組合框,使用上行和下行箭頭,選擇一個預(yù)置曲線選項。

使用說明2:目前,預(yù)置曲線還不適用于VectorUniformCurve(矢量平均曲線)分部。這個問題將會盡快修正。

好了,關(guān)于曲線編輯器的使用內(nèi)容就到這了,我們來學(xué)習(xí)下面的內(nèi)容,物理約束參考。

物理約束的參考我們主要從概況,設(shè)置,示例來介紹。

概況

約束實(shí)際上是關(guān)節(jié)的另一個名稱。它使您能夠?qū)蓚剛性物體連接在一起,并應(yīng)用限制或者力。虛幻引擎3有非常靈活的數(shù)據(jù)驅(qū)動約束系統(tǒng),允許設(shè)計者簡單地更改一些選項就可以制作許多不同類型的關(guān)節(jié)。該引擎有一些默認(rèn)的關(guān)節(jié)類型(球窩、hinge(鉸鏈)、Prismatic(棱柱))而它們僅僅在設(shè)置上有所不同。您應(yīng)該可以從任意類型的關(guān)節(jié)入手,通過設(shè)置自己的配置進(jìn)行實(shí)驗。

共享的及每個實(shí)例設(shè)置

這些設(shè)置被分為2部分——某個關(guān)節(jié)的所有實(shí)例所共享的設(shè)置,以及特別針對各個實(shí)例的設(shè)置。例如,一個關(guān)節(jié)限制對該關(guān)節(jié)的所有實(shí)例都是相同的,但是在各個實(shí)例中各種運(yùn)動設(shè)置不盡相同。共享屬性被存儲在RB_ConstraintSetup對象中,而每個實(shí)例的屬性被存儲在RB_ConstraintInstance對象中。在PhAT中您可以通過按下鍵盤上的“I”鍵(或者按下工具欄上的“i”按鈕)選定關(guān)節(jié),在這些設(shè)置間切換。

硬度及阻尼

您可在約束中的幾處設(shè)置一個“硬度”與“阻尼”參數(shù)以控制彈簧行為。您可以在一個由彈簧與油缸活塞制成的汽車懸架環(huán)境中考慮這些設(shè)置。彈簧控制力量產(chǎn)生的大小,將物體帶回其默認(rèn)位置或者平衡位置;而阻尼就像用于阻礙任意運(yùn)動的油。如果您有硬度而沒有阻尼,那么運(yùn)動將前后擺動且從不停止。如果您將阻尼設(shè)置得很大,會花費(fèi)很長時間到達(dá)平衡狀態(tài)。

RB_ConstraintSetup
總體設(shè)置

ConstraintBone1 在一個PhysicsAsset(物理資源)中,關(guān)節(jié)應(yīng)該連接的第一塊骨骼的名稱。
ConstraintBone2 在一個PhysicsAsset(物理資源)中,關(guān)節(jié)應(yīng)該連接的第二塊骨骼的名稱。

線性設(shè)置

有3個LinearSetup(線性設(shè)置)結(jié)構(gòu)——分別對著X,Y與Z方向。每個都有如下設(shè)置

bLimited 是否對此程度的自由度存在限制。如果為假,線性運(yùn)動沒有絲毫限制。
LimitSize 如果bLimited為真,在此方向上允許的運(yùn)動量。將此設(shè)置為0會完全“鎖定”此自由度 。

注意線性限制實(shí)際上是球狀的——所以如果方向沒有被限制為0(“鎖定的”)那么它將使用最大的3 LimitSize值。所以如果X為0,Y為10且Z為20,它將被限制在在YZ平面上一個半徑為20的圓內(nèi)。如果X為0,Y為0且Z為20,它將被限制在沿著Z軸從+20到–20的線段上。

bLinearLimitSoft 默認(rèn)情況下線性約束是“hard(硬)”。如果您將此設(shè)置為真,它們將被作為彈簧性的處理,而您可以“推”進(jìn)它們內(nèi)部。
LinearLimitStiffness 如果bLinearLimitSoft為真,它控制限制彈簧的硬度。
LinearLimitDamping 如果bLinearLimitSoft為真,它控制限制彈簧的阻尼。
bLinearBreakable 如果為真,通過在關(guān)節(jié)上作用一個線性力,該關(guān)節(jié)會損壞(主要將關(guān)節(jié)拉斷)。
LinearBreakThreshold 如果bLinearBreakable為真,這就是破壞關(guān)節(jié)所需要的力。

角度設(shè)置

關(guān)節(jié)的角度部分在條件“swing(擺動)”與“twist(扭曲)”中指定。您可以認(rèn)為擺動是沿X軸的圓錐體,而twist(扭曲)是繞該軸的旋轉(zhuǎn)。在UE3中,錐形約束由兩個角度描述,因此可以是一個橢圓錐體。

bSwingLimited 如果為真,兩個體之間的夾角為一個圓錐體。
bTwistLimited 如果為真,兩個體之間的twist(扭曲)被限制。
bSwingLimitSoft 默認(rèn)情況下擺動錐的限制為“硬”。如果此被設(shè)置為真,它變?yōu)閺椈尚郧夷鼙煌迫搿?
bTwistLimitSoft 默認(rèn)情況下twist(扭曲)限制為“硬”。它變?yōu)閺椈尚郧夷鼙煌迫搿?
Swing1LimitAngle 用角度定義擺動限制錐的一維。
Swing2LimitAngle 用角度定義擺動限制錐的另一維。
TwistLimitAngle 定義在兩個受約束體之間允許的twist(扭曲)的數(shù)量。
SwingLimitStiffness 如果bSwingLimitSoft為真,它控制錐體的硬度 。
SwingLimitDamping 如果bSwingLimitSoft為真,它控制錐體的阻尼。
TwistLimitStiffness 如果bTwistLimitSoft為真,它控制twist(扭曲)限制的硬度。
TwistLimitDamping 如果bTwistLimitSoft為真,它控制twist(扭曲)限制的阻尼。
bAngularBreakable 如果為真,在其上作用扭矩時候,此關(guān)節(jié)可以被破壞(主要扭斷關(guān)節(jié))。
AngularBreakThreshold 如果bAngularBreakable為真,這就是破壞關(guān)節(jié)所需要的扭矩。

滑輪設(shè)置

滑輪是一種特殊的關(guān)節(jié),如同一個體上的某一點(diǎn)通過繩索連接到另一個體上的一點(diǎn),而該繩索在空間上也穿過這兩個點(diǎn)。當(dāng)使用這種關(guān)節(jié)時,大部分其它關(guān)節(jié)設(shè)置將沒有效果。

bIsPulley 如果為真,該關(guān)節(jié)將被作為滑輪類型處理。
bMaintainMinDistance 如果為真,在“rope(繩索)”中不允許有“slack(松弛)”,它們反而有點(diǎn)像支桿那樣別處理,所以您可以推上一個物體而另一個將被推下。
PulleyRatio 滑輪上的齒輪傳動比。如果它不為1.0,拉一端將會導(dǎo)致另一端運(yùn)動較少,但是力量更多。

RB_ConstraintInstance
速度及位置驅(qū)動

虛幻引擎3提供2種方法驅(qū)動一個關(guān)節(jié)——位置及速度驅(qū)動。位置驅(qū)動的作用力像彈簧,在此關(guān)節(jié)試圖使用您指定的硬度及阻尼屬性到達(dá)一個給定位置。速度的作用如同一個馬達(dá),在此您指定您想要的速度以及用于達(dá)到此速度的最大的力。

線性設(shè)置

bLinearXPositionDrive 在線性X軸上允許位置驅(qū)動。
bLinearXVelocityDrive 在線性X軸上允許速度驅(qū)動。
bLinearYPositionDrive 在線性Y軸上允許位置驅(qū)動。
bLinearYVelocityDrive 在線性Y軸上允許速度驅(qū)動。
bLinearZPositionDrive 在線性Z軸上允許位置驅(qū)動。
bLinearZVelocityDrive 在線性Z軸上允許速度驅(qū)動。
LinearPositionTarget 如果允許線性位置驅(qū)動,這是關(guān)節(jié)試圖達(dá)到的目標(biāo)相對位置。
LinearVelocityTarget 如果允許線性速度驅(qū)動,這是關(guān)節(jié)試圖達(dá)到的目標(biāo)相對速度。
LinearDriveSpring 如果線性位置驅(qū)動被激活,這是驅(qū)動彈簧的硬度。
LinearDriveDamping 如果線性位置驅(qū)動被激活,這是驅(qū)動彈簧的阻尼。
LinearDriveForceLimit 如果線性速度驅(qū)動被允許,這是用于獲得LinearVelocityTarget的最大的力。

角度設(shè)置

bSwingPositionDrive 在擺動軸上允許位置驅(qū)動。
bSwingVelocityDrive 在擺動軸上允許速度驅(qū)動。
bTwistPositionDrive 圍繞twist(扭曲)軸允許位置驅(qū)動。
bTwistVelocityDrive 圍繞twist(扭曲)軸允許速度驅(qū)動。
bAngularSlerpDrive 高級選項。指定將驅(qū)動作用于關(guān)節(jié)的方法。
AngularPositionTarget 如果角度位置驅(qū)動被激活,這是關(guān)節(jié)試圖達(dá)到的目標(biāo)相關(guān)四元數(shù)。
AngularVelocityTarget 如果角度速度驅(qū)動被激活,這是關(guān)節(jié)試圖達(dá)到的目標(biāo)相對角速度。
AngularDriveSpring 如果角度位置驅(qū)動被激活,這是驅(qū)動彈簧的硬度。
AngularDriveDamping 如果角度位置驅(qū)動被激活,這是驅(qū)動彈簧的阻尼。
AngularDriveForceLimit 如果角度速度驅(qū)動被激活,這是用于獲得AngularVelocityTarget的最大扭矩。

示例
球窩

球窩結(jié)合是一種簡單的關(guān)節(jié),它所有的線性部分被鎖定且所有角度部分都是自由的。

Hinge(鉸鏈)

與球窩結(jié)合一樣,一個hinge(鉸鏈)的所有線性部分是鎖定的,但是其擺動部分也被鎖定,故它能繞著它的twist(扭曲)軸旋轉(zhuǎn)。

Prismatic(棱柱)

Prismatic(棱柱)關(guān)節(jié)3個線性自由度中有2個被鎖定,且其所有角度自由度也被鎖定。這允許沿著一個“軌道”滑動但不能旋轉(zhuǎn)。

關(guān)節(jié)摩擦

您可以使用驅(qū)動設(shè)置模擬關(guān)節(jié)摩擦。打開目標(biāo)速度為零的速度驅(qū)動,并使用LinearDriveForceLimit與AngularDriveForceLimit設(shè)置控制該關(guān)節(jié)阻礙運(yùn)動的強(qiáng)度。

“Punchbag(沙袋)”

您應(yīng)該首先創(chuàng)建一個球窩關(guān)節(jié),用一個關(guān)節(jié)來模擬像Punchbag(沙袋)的東西(一個球位于垂直桿頂部,該垂直桿可以被敲擊)。然后打開swing(擺動)位置驅(qū)動并調(diào)節(jié)AngularDriveSpring與AngularDriveDamping,直到被推動時順利底繞著垂直位置擺動。您可以設(shè)置擺動限制,以確保它不會過度彎曲。

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