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第一步是創(chuàng)建一個(gè)外部動(dòng)畫集(External Animation Set):右擊一個(gè)現(xiàn)有的FaceFX Asset(FaceFX資源),然后選擇“Create New FaceFX AnimSet...(創(chuàng)建新的FaceFX AnimSet...)”。
在彈出的對(duì)話框中,輸入Package(文件包)和Group(組)信息,并為外部動(dòng)畫集(External Animation Set)命名。點(diǎn)擊OK按鈕。
此時(shí),外部動(dòng)畫集(External Animation Set)被添加到FaceFX Asset(FaceFX資源)上,供創(chuàng)建之用。盡管它可能與任何FaceFX Asset(FaceFX資源)相關(guān)聯(lián),但是外部動(dòng)畫集(External Animation Set)需要指定一個(gè)默認(rèn)的FaceFX Asset(FaceFX資源),使其了解使用哪個(gè)角色模型。通過右擊新創(chuàng)建的外部動(dòng)畫集(External Animation Set),并選擇“Properties(屬性)”,即可修改默認(rèn)的FaceFX Asset(FaceFX資源)。
雙擊外部動(dòng)畫集(External Animation Set),或右擊它,并選擇“FaceFX Studio”來打開FaceFX Studio中的外部動(dòng)畫集(External Animation Set)。加載在外部動(dòng)畫集(External Animation Set)屬性中存儲(chǔ)的默認(rèn)FaceFX Asset(FaceFX資源),將外部動(dòng)畫集(External Animation Set)安裝到actor上。
上述截圖中的外部動(dòng)畫集(External Animation Set)顯示為一種動(dòng)畫組。從用戶角度看,已安裝的外部動(dòng)畫集(External Animation Set)與動(dòng)畫組之間沒有直觀差異。然而本質(zhì)上,動(dòng)畫組是被存儲(chǔ)在FaceFX Asset(FaceFX資源)中,而外部動(dòng)畫集(External Animation Set)是被存儲(chǔ)在Unreal文件包中的任何其他地方。
您每次僅可操作一個(gè)來自UnrealEd的外部動(dòng)畫集(External Animation Set)。然而在游戲中,您可以將多個(gè)外部動(dòng)畫集(External Animation Set)動(dòng)態(tài)安裝到一個(gè)FaceFX Asset(FaceFX資源)上。
新創(chuàng)建的外部動(dòng)畫集(External Animation Set)將不含有任何動(dòng)畫。您可以將動(dòng)畫轉(zhuǎn)移到外部動(dòng)畫集(External Animation Set)中,或利用動(dòng)畫管理器生成新的動(dòng)畫。在FaceFX Studio中的actor菜單上選擇“Animation Manager(動(dòng)畫管理器)...”。
通過動(dòng)畫管理器,從左側(cè)的動(dòng)畫組下拉列表中選擇外部動(dòng)畫集(External Animation Set)。在下列截圖中點(diǎn)擊帶有兩個(gè)向左箭頭的按鈕,即可將默認(rèn)組中的Silence_Loop動(dòng)畫轉(zhuǎn)移到外部動(dòng)畫集(External Animation Set)中。
點(diǎn)擊“Create Animation(創(chuàng)建動(dòng)畫)...”按鈕,并執(zhí)行Create Animation Wizard(創(chuàng)建動(dòng)畫向?qū)В,即可通過聲音提示來創(chuàng)建新的動(dòng)畫。確保外部動(dòng)畫集(External Animation Set)被選作Animation Manager(動(dòng)畫管理器)對(duì)話框左上側(cè)的Primary Animation Group(首選動(dòng)畫組)。在下列截圖中,通過分析在OC3_Slade文件包中存儲(chǔ)的“welcome(歡迎)”聲音提示,將“welcome_external”動(dòng)畫添加到外部動(dòng)畫集(External Animation Set)中。
保存外部動(dòng)畫集(External Animation Set),僅需執(zhí)行來自FaceFX Studio的保存操作。這將會(huì)把更改情況保存到FaceFX Asset(FaceFX資源)和外部動(dòng)畫集(External Animation Set)中。就算外部動(dòng)畫集(External Animation Set)呈現(xiàn)為FaceFX Asset(FaceFX資源)的組成部分,在保存時(shí)它將會(huì)被單獨(dú)保存。保存指的是相關(guān)的Unreal文件包已被標(biāo)識(shí)為dirty,您必須保存這個(gè)Unreal文件包,以完全實(shí)現(xiàn)您所作的更改。
以上是UDK外部動(dòng)畫的內(nèi)容,接下來是FaceFx的工作流程的介紹。
FaceFX使用FXA文件來實(shí)現(xiàn)UnrealEd和Max或Maya之間的導(dǎo)出導(dǎo)入。本文檔介紹了在使用FaceFX的這種特性時(shí)應(yīng)執(zhí)行和不應(yīng)執(zhí)行的一些操作。
FXA文件采用二進(jìn)制文件格式,其中僅包含播放游戲動(dòng)畫所需的數(shù)據(jù)。此數(shù)據(jù)包括:
FXA文件不包括下列數(shù)據(jù):
右擊FaceFX資源,并選擇“Import from .FXA(從.FXA中導(dǎo)入)”或“Export to .FXA(導(dǎo)出到.FXA中)”,即可將FXA文件從UnrealEd中導(dǎo)入或?qū)С觥?/p>
在您首次創(chuàng)建FaceFX資源時(shí),您需要導(dǎo)入上述FXA文件。如果需要修改actor中的任何姿勢(shì),或創(chuàng)建新的姿勢(shì),那么您只需導(dǎo)出FXA文件,通過插件予以修改,然后將其導(dǎo)回原處。您通過FaceFX插件執(zhí)行的任何操作均不會(huì)導(dǎo)致FXA文件與FaceFX Asset(資源)不同步。執(zhí)行“export(導(dǎo)出)——modify from plugins(通過插件予以修改)——import(導(dǎo)入)”,輕松實(shí)現(xiàn)您的需求。只需注意下列事項(xiàng):
好了,今天的課就到這了,內(nèi)容挺多的。但都很主要。我們明天會(huì)繼續(xù)發(fā)課程的,多多支持哈!
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