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探析導(dǎo)致冒險(xiǎn)游戲題材日漸沒落的根本原因

Houdini基礎(chǔ) 觀看預(yù)覽

Houdini基礎(chǔ)

包含36節(jié)視頻教程
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(本教程houdini技術(shù)已老請(qǐng)購買之后houdini更新課程)Houdini是一款功能強(qiáng)大的3D合成軟件,曾經(jīng)效力于300部以上經(jīng)典電影的特效制作,比如煙火,水等復(fù)雜的后期合成都少不了它。

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冒險(xiǎn)游戲?qū)⒃谛袠I(yè)內(nèi)逝去,這或許是最悲哀的事情。冒險(xiǎn)游戲曾經(jīng)盛極一時(shí),但是在上世紀(jì)90年代中期開始沒落,新千年到來之際它們?cè)诒举|(zhì)上已經(jīng)死亡。但是它們卻仍在發(fā)行商揚(yáng)言將消滅這種題材的聲音中茍延殘喘。

冒險(xiǎn)游戲?yàn)殡娮佑螒蜻@種藝術(shù)形式的發(fā)展做出了重大的貢獻(xiàn),但是它們逝去的根本原因在于:它們是劣質(zhì)的游戲。

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adventure-games(from softdistrict.com)

何謂冒險(xiǎn)游戲

典型冒險(xiǎn)游戲的基礎(chǔ)是指向點(diǎn)擊互動(dòng)。玩家控制1個(gè)或者更多的角色,在游戲世界中來回移動(dòng),使用鼠標(biāo)與各種角色和物品進(jìn)行互動(dòng)。游戲有個(gè)以故事為中心的架構(gòu),所以通常會(huì)有設(shè)定場(chǎng)景和玩家角色的介紹,使玩家熟悉整個(gè)劇情,同時(shí)產(chǎn)生某些構(gòu)成整款游戲故事情節(jié)的動(dòng)態(tài)沖突。

冒險(xiǎn)游戲的玩法內(nèi)容有尋找物品、搜集線索以及與相關(guān)角色交談以獲得各種解決謎題的信息。謎題通常很費(fèi)解和隱秘,而從線索和暗示中得出下個(gè)任務(wù)也是游戲玩法的一部分。解決謎題推動(dòng)故事向前發(fā)展,然后面對(duì)下個(gè)謎題,如此循環(huán)下去。通常情況下,故事被分作多個(gè)章節(jié),劇情暫停以及地點(diǎn)或場(chǎng)景的改變就是分界線。

多數(shù)冒險(xiǎn)游戲世界由一系列獨(dú)立但是相互聯(lián)系的屏幕組成。它們有著固定的鏡頭角度,玩家能夠移動(dòng)的區(qū)域也有限,這意味著它們實(shí)際上比其他游戲更像風(fēng)景畫。它們能夠喚起人們的回憶,所以從理論上來說,在游戲世界中探索本身就是種獎(jiǎng)勵(lì)。

所有的這些特征使得冒險(xiǎn)游戲成為未來故事敘述的最理想方式。但這也是為何它們是差勁的游戲設(shè)計(jì)的原因。

冒險(xiǎn)游戲是劣質(zhì)游戲

玩家首先需要弄清楚,要打開一扇鎖著的門需要魚骨,或者讓看門人給你卷軸的方式是給他送個(gè)蛋糕,但是你必須首先找到密碼才能說服烘焙師給你個(gè)蛋糕。

冒險(xiǎn)游戲的基礎(chǔ)通常是解謎。解謎需要依靠玩家的邏輯和直覺來發(fā)掘任務(wù)是什么、他們需要做什么以及如何使用他們已經(jīng)收集的信息。事實(shí)上,你必須猜測(cè)出謎者的意圖,才能夠選擇相應(yīng)的正確答案。

在優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)中,失敗可以被當(dāng)成是學(xué)習(xí)過程的一部分。當(dāng)你首次在《毀滅戰(zhàn)士》中碰到惡魔時(shí)或許會(huì)死亡,但是你會(huì)意識(shí)到自己做了件錯(cuò)誤的事情,就會(huì)在游戲中制定更好的戰(zhàn)略。

解謎可以算作是一種不公平測(cè)試,正是這種不公平影響到冒險(xiǎn)游戲的質(zhì)量,通常達(dá)到難以玩下去的程度。它們所仰賴的隱藏只是顯得模棱兩可,缺乏能為玩家大腦所察覺的準(zhǔn)確內(nèi)在邏輯。

小部分玩家確實(shí)很喜歡這種解謎挑戰(zhàn),但是大部分玩家并沒有。在面對(duì)失敗的解謎時(shí),普通的玩家會(huì)把它們視為一種排列的聯(lián)系。他們嘗試所收集到的所有物品直到找到正確的內(nèi)容,不停地同所有角色對(duì)話直到正確的答案顯現(xiàn)出來,用鼠標(biāo)在整個(gè)屏幕中到處搜索可以點(diǎn)擊的物品,或者尋找攻略來看接下來要做的事情。

因而事實(shí)上,他們變得非常繁忙。玩家四處行走通過對(duì)話獲得鑰匙,隨后他們用獲得的鑰匙來嘗試開鎖。但是由于鑰匙缺少紅寶石力量的保護(hù),因而損壞了(游戲邦注:玩家之前并不知道會(huì)發(fā)生這種事情)。所以,他必須回到之前的場(chǎng)景中再次進(jìn)行同樣的對(duì)話,再次獲得鑰匙和紅寶石力量,然后去嘗試開鎖。冒險(xiǎn)游戲總是充斥著此類的冗長(zhǎng)任務(wù)。

這種類似作業(yè)的形式并不有趣,因?yàn)樗鼘⑼婕耶?dāng)成每次將游戲進(jìn)程推動(dòng)一小部分的無足輕重之人。簡(jiǎn)而言之,它使玩家在想要做某些更具吸引力的事情的時(shí)候進(jìn)行等待。玩游戲的本質(zhì)就是獲得推動(dòng)改變的權(quán)利,無論這種改變是毀滅性的還是創(chuàng)造性的。從理論上來說,人們期望冒險(xiǎn)游戲的故事能夠產(chǎn)生那種改變。

多數(shù)玩家并沒有打通整款游戲,這意味著故事并不是強(qiáng)大的驅(qū)動(dòng)力量。如果故事有趣或者驚悚的話,那么確實(shí)能夠?yàn)橛螒蛟龉馓聿剩撬鼰o法成為構(gòu)建游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。作為講述故事的媒介,電子游戲的作用同音樂差不多。二者都可以傳達(dá)出某種故事感(游戲邦注:jeff wayne的《the war of the worlds》確實(shí)很棒),但是當(dāng)它們嘗試在這個(gè)方面更加深入時(shí),就會(huì)對(duì)趣味性產(chǎn)生影響。

當(dāng)你最終不得不重復(fù)地聽角色對(duì)話來尋找正確的線索時(shí),故事的吸引力就會(huì)迅速漸少。游戲的重復(fù)性不可避免會(huì)產(chǎn)生厭煩感,就如同喜劇演員將某個(gè)笑話一成不變地講上十次一樣。玩的欲望位于傾聽的欲望之上,但是冒險(xiǎn)游戲開發(fā)者認(rèn)為這種情況可以顛倒過來。

最終,冒險(xiǎn)游戲沒落的原因在于它是針對(duì)理想的玩家設(shè)計(jì)的,這些玩家不會(huì)為聽到同樣的系列故事感到厭煩并且是睿智的思考者?傊@些游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo)受眾就是這些開發(fā)者,而并非真實(shí)的玩家。

“視覺承諾”營銷故事

冒險(xiǎn)游戲粉絲通常認(rèn)為,用戶購買冒險(xiǎn)游戲的原因是游戲的可玩性。從事行業(yè)零售這么多年,經(jīng)歷過這個(gè)題材游戲的風(fēng)行和低谷,我認(rèn)為事實(shí)并非如此。用戶像以往那樣購買冒險(xiǎn)游戲是源于營銷故事。

關(guān)鍵在于,要理解電子游戲出售的是它們的承諾而不是功能!端劳鰨u》的表現(xiàn)展現(xiàn)了這種方法的有效性。這款僵尸游戲的精美預(yù)告片傳達(dá)出了很多的內(nèi)容,盡管評(píng)論不溫不火,但游戲可能會(huì)銷售火爆,因?yàn)轭A(yù)告片做出了很多的承諾。

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死亡島(from gaming.operationreality.org)

行業(yè)通常會(huì)將這種富有吸引力的“圖像”和工作室活動(dòng)誤解為同其他人的競(jìng)爭(zhēng)行為。事實(shí)上,它是邀請(qǐng)玩家體驗(yàn)?zāi)承┨貏e的經(jīng)歷。預(yù)告片或視覺效果用故事來引誘觀看者體驗(yàn)游戲。它們似乎正在說:“想想你在這個(gè)世界中會(huì)有怎樣的體驗(yàn)?zāi)??/p>

這種“視覺承諾”營銷故事也是為何冒險(xiǎn)游戲今日依然流行的原因!夺髂ЙC人》所做出的承諾確實(shí)很吸引人。許多冒險(xiǎn)游戲也是如此。與16位主機(jī)游戲相比,冒險(xiǎn)游戲看起來更加特別,或許更為成熟,更有可能在市場(chǎng)上引起轟動(dòng)。cd-rom之類的技術(shù)使用全動(dòng)感視頻內(nèi)容使得承諾得到增強(qiáng)。

那么,為何它們會(huì)死亡呢?它們只是被其他類型的游戲超過了而已;蛟S從《毀滅戰(zhàn)士》發(fā)布之日起,其他游戲的視覺效果就可以同冒險(xiǎn)游戲向媲美。它們也都能夠3d化,有著更逼真的環(huán)境效果,使用更棒的音效和圖像類型。而且這些新游戲有著冒險(xiǎn)游戲所不具有的特點(diǎn):它們能夠發(fā)展。

此前,16位主機(jī)游戲和pc游戲的質(zhì)量都不高,而冒險(xiǎn)游戲達(dá)到了最高的質(zhì)量,從而贏得了市場(chǎng)。但是,當(dāng)與playstation上的游戲相比時(shí),它們就顯得乏味了。《ocarina of time》以及許多其他游戲同樣展示冒險(xiǎn),并且以某種指向點(diǎn)擊式冒險(xiǎn)游戲無法做到的方法來設(shè)計(jì)游戲。

既然玩家能夠探索地下城、設(shè)計(jì)惡魔、駕駛汽車或者體驗(yàn)到其他3d游戲更具鮮活性的內(nèi)容,那么誰還會(huì)愿意到處跑動(dòng)來解謎呢?當(dāng)動(dòng)作游戲橫空出世,冒險(xiǎn)游戲就像是無聲電影,這種只有對(duì)話的游戲世界和拙劣設(shè)計(jì)的限制性注定了它們的悲慘命運(yùn)。

冒險(xiǎn)游戲的貢獻(xiàn)

盡管它們已經(jīng)逐漸沒落,但是冒險(xiǎn)游戲確實(shí)為游戲行業(yè)做出了卓越的貢獻(xiàn)。

角色扮演或驚悚生存等題材的游戲從冒險(xiǎn)游戲中學(xué)到了很多內(nèi)容。《失憶癥:黑暗后裔》等游戲能讓我們回想起那個(gè)時(shí)代,我們可以在許多游戲中看到冒險(xiǎn)的元素。agatha christie系列的隱藏物品游戲從本質(zhì)上來說是冒險(xiǎn)游戲,只是拋棄解謎并且更清晰地使用故事感而不是講述故事。

冒險(xiǎn)游戲還展示出了語音的重要性。那些有著最棒的劇本、最有趣的角色對(duì)話和場(chǎng)景的冒險(xiǎn)游戲最讓人印象深刻。對(duì)于游戲而言,劇本是整合精靈并且使得單純的趣味性更為特殊的最佳方法。許多開發(fā)者都還沒有意識(shí)到這一點(diǎn)。

最為重要的是,冒險(xiǎn)游戲同電子游戲受眾的藝術(shù)品位直接對(duì)話,這是其他游戲在其時(shí)代所缺乏的。冒險(xiǎn)游戲讓許多開發(fā)者產(chǎn)生了可以構(gòu)建豐富世界的想法,所以在許多方面它們?yōu)樵O(shè)計(jì)師的靈感指明了方向。

盡管冒險(xiǎn)游戲作為游戲來說很不盡如人意,但是它們可以成為游戲的愿景。它們有自己統(tǒng)治行業(yè)的時(shí)代,也會(huì)被更好的游戲所替代,然而開發(fā)者還是不該忘記制作某些更大更深層次的東西。

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