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這絕對(duì)是市面上最好的3dmax蒙皮技術(shù)了,從大體到末端。每個(gè)細(xì)節(jié)都絲毫不落的詳細(xì)講解。完美的課程,是朱峰社區(qū)經(jīng)典課程之一,希望大家喜歡。
在短片《我的一天》中有這么一個(gè)鏡頭,當(dāng)女主人公左手碰到水粉畫的瞬間,從左手開始一直蔓延下去,最后她的身體全變成了粒子隨風(fēng)飄散而去,最后在地板上凝聚成兩個(gè)字母。
在這一講中我們用的還是3ds max中的PF粒子系統(tǒng),在第五講我說提到過PF粒子系統(tǒng),這次會(huì)更深入的講解PF粒子系統(tǒng)的相關(guān)操作。
PF粒子系統(tǒng)是一個(gè)功能非常強(qiáng)大的粒子系統(tǒng),也是一種事件驅(qū)動(dòng)型的粒子,它自身就包含一個(gè)特定的發(fā)射器,可以自定義粒子的行為,設(shè)置壽命、碰撞、速度等測(cè)試條件,并根據(jù)測(cè)試的結(jié)果產(chǎn)生相應(yīng)的行為,這些設(shè)置都具有較強(qiáng)的靈活性和可控制性。
上面就進(jìn)行PF粒子系統(tǒng)的設(shè)置,首先打開已設(shè)置好攝像機(jī)動(dòng)畫的max文件,
下面我在這里講一下制作的思路,到時(shí)候大家會(huì)對(duì)這個(gè)實(shí)例的制作流程有所了解,這樣在下面的操作用不至于混亂。
首先我們要在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)PF Source(PF粒子系統(tǒng)),設(shè)置其參數(shù)使粒子填充人的的身體,然后在場(chǎng)景中創(chuàng)建風(fēng)力和導(dǎo)向板,使粒子能隨風(fēng)飄動(dòng),之后再將對(duì)人切片動(dòng)畫與粒子的運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫相配合,模擬出一個(gè)無(wú)形的檔板將人由實(shí)體變?yōu)榱W拥男Ч?/p>
下面就開始粒子動(dòng)畫的制作。在制作之前,我們先將人解組,選擇Body身體部分,選擇菜單下的Edit(編輯)下的Clone(克隆)命令,將其復(fù)制一份,并重新命名為Body內(nèi)有粒子,這個(gè)復(fù)制的物體在這里只有一個(gè)作用,就是充當(dāng)粒子發(fā)射器,當(dāng)然將粒子參數(shù)設(shè)置完后,這個(gè)Body內(nèi)有粒子這個(gè)物體就可以將其隱藏,防止在渲染輸出時(shí)影響效果。
然后給粒子一個(gè)命令使之凝聚成兩個(gè)字母,有關(guān)凝聚動(dòng)畫在第五講時(shí)就已經(jīng)講到了,那時(shí)候是直接對(duì)切片做關(guān)鍵幀動(dòng)畫,才有那樣的效果,此實(shí)例中也同樣要用到這個(gè)手法,但唯一不同的是此次還要配合粒子的動(dòng)畫模擬凝聚的效果。
在創(chuàng)建命令面板中的下拉列表中選擇Particle System(粒子系統(tǒng)),在Object Type(對(duì)象類型)中選擇PF Source(PF粒子)粒子系統(tǒng)。
《我的一天》制作流程講解之一:粒子效果
《我的一天》制作流程講解之二:室內(nèi)生長(zhǎng)動(dòng)畫
《我的一天》制作流程講解之三:窗簾動(dòng)畫
《我的一天》流程講解之四:海水制作
《我的一天》流程講解之五:真實(shí)水效
《我的一天》流程講解之六:老電影效果
在視圖的任何位置創(chuàng)建一個(gè)PF粒子粒子系統(tǒng),因?yàn)槲覀冞@次是要將其它發(fā)射的粒子填充人物,所以PF粒子圖標(biāo)位置對(duì)此實(shí)例來(lái)說一點(diǎn)都不重要了。
進(jìn)入Modify(修改)面板,點(diǎn)擊Setup(設(shè)置)卷展欄下的Particle View(粒子視圖),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)彈出Particle View(粒子視圖)的窗口,這個(gè)窗口內(nèi)的參數(shù)調(diào)節(jié)靈活性非常的強(qiáng),我們可以在此設(shè)置粒子的各種參數(shù),來(lái)模擬出不同的效果。
選擇Event 01(事件01)中的浮動(dòng)條Birth 01(出生01),如左圖所示,將Birth 01(出生01)參數(shù)組中的Emit Start(發(fā)射開始)和Emit Stop(發(fā)射結(jié)束)都設(shè)置為0,這樣場(chǎng)景中就不會(huì)有新的粒子產(chǎn)生。
因?yàn)槲覀兿胱屃W釉诘?幀的時(shí)候就填充到主人公體內(nèi),方便以下進(jìn)行粒子的操作,將整個(gè)場(chǎng)景的Amount(數(shù)量)設(shè)為35000。
在Depot(倉(cāng)庫(kù))中選中Position Object(位置物體),按住鼠標(biāo)左鍵將它拖拽到Event 01(事件01)的Position Icon 01(位置圖標(biāo)01)上方松開鼠標(biāo)將其替換。
選擇浮動(dòng)條Position Object 01(位置物體01),進(jìn)入其對(duì)應(yīng)的參數(shù)控制面板。在Emitter Objects(發(fā)射器對(duì)象)參數(shù)組中點(diǎn)擊By List(按列表)按鈕,在彈出的Select Emitter Object(選擇發(fā)射器對(duì)象)對(duì)話框中選擇Body內(nèi)有粒子,點(diǎn)擊OK,就將Body內(nèi)有粒子添加到了Emitter Objects(發(fā)射器對(duì)象)中。
選擇Event 01(事件01)中的浮動(dòng)條Display 01(顯示01),在參數(shù)控制面板中的顏色設(shè)置為紅色,這樣在視圖中看得更清楚。
在Depot(倉(cāng)庫(kù))中選中Collision 01(碰撞01)拖拽到Event 01(事件01),將Event 01(事件01)中的Speed 01(速度01)、Rotation 01(旋轉(zhuǎn)01)和Shape 01(外形01)這三個(gè)全刪掉,這三個(gè)參數(shù)在Event 01(事件01)中無(wú)任何作用。
在pace warps(空間扭曲)的下拉列表中選擇Deflectors(導(dǎo)向器),在其Object Type(物體類型)中選擇Deflector(導(dǎo)向板)按鈕,將視圖切換為Top(頂)視圖。在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)導(dǎo)向板,長(zhǎng)和寬是人的1.5倍即可,通過移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)命令將導(dǎo)向板的位置調(diào)整為下圖所示的位置。
打開Auto Key(自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn))按鈕,將物體的坐標(biāo)系設(shè)置為L(zhǎng)ocal(局部)坐標(biāo)系,通過移動(dòng)工具將導(dǎo)向板沿Z軸的進(jìn)行移動(dòng),具體位置如上圖所示。
關(guān)閉Auto Key(自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn))按鈕,選擇人物模型,在Modify List(修改列表)中選擇Slice(切片),選擇Slice Plane(切片平面),此時(shí)確認(rèn)時(shí)間滑塊已經(jīng)移動(dòng)到第0幀,通過移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)命令將切片平面位置與導(dǎo)向板完全重合。再次打開Auto Key(自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn))按鈕,將時(shí)間滑塊移動(dòng)到第50幀,移動(dòng)切片平面使之與導(dǎo)向板完全重合,這樣就完全了對(duì)人物的切片動(dòng)畫。
此時(shí)我們通過移動(dòng)時(shí)間滑塊可以檢驗(yàn)導(dǎo)向板的運(yùn)動(dòng)和人物切片平面的運(yùn)動(dòng)是否同步。
當(dāng)導(dǎo)向板的運(yùn)動(dòng)和人物切片平面的運(yùn)動(dòng)同步后我們就要在場(chǎng)景加入兩個(gè)風(fēng)力,使它能按我們所指定的方向進(jìn)行飄動(dòng)。
在空間扭曲面板中的下拉列表中選擇Force(力)在Object Type(對(duì)象類型)中選擇Wind(風(fēng)),將視圖切換為Right(右)視圖,在視圖中創(chuàng)建二個(gè)風(fēng)力,風(fēng)力的方向如圖所示。
Wind(風(fēng))的參數(shù)如左圖所示,其中風(fēng)向?yàn)樯系娘L(fēng)是Wind 02,其Strength(強(qiáng)度)為0.1,這樣粒子不至于被吹得太高,以免在攝像機(jī)視圖中不能完整地看出它的飄動(dòng)形態(tài)。
在Wind(風(fēng))參數(shù)組下的Turbulence(湍流)值能使粒子在被風(fēng)吹動(dòng)時(shí)隨機(jī)改變路線,而Frequency(頻率)能使湍流效果隨時(shí)間呈周期變化。
左圖中的所有參數(shù)都是在Camera(攝像機(jī))視圖中進(jìn)行觀察設(shè)置的,也是經(jīng)過不斷模擬嘗試才得出的參數(shù)。
我在前幾次講粒子的時(shí)候就講過了,對(duì)于粒子的動(dòng)畫制作要靜得下心,一次一次的嘗試所設(shè)置的參數(shù)效果,從中找出自己最滿意的動(dòng)畫效果。但有時(shí)自己花費(fèi)了大量時(shí)間調(diào)節(jié)出來(lái)的參數(shù)效果不一定很好,甚至要比最初狀態(tài)要差,這時(shí)就是考驗(yàn)個(gè)人修養(yǎng)的時(shí)候了,有些人可能就會(huì)在此時(shí)放棄,而那些人會(huì)一直去嘗試的人,就會(huì)嘗試出自己滿意的效果。
現(xiàn)在場(chǎng)景中風(fēng)力場(chǎng)也有了,導(dǎo)向板的運(yùn)動(dòng)和人物的切片平面的運(yùn)動(dòng)也呈同步運(yùn)動(dòng)的狀態(tài),這時(shí)我們就要再次進(jìn)入PF source(PF粒子)的Particle View(粒子視圖)為PF Source 01(PF粒子01)再添加一個(gè)Event(事件),使粒子剛和導(dǎo)向板接觸后就隨風(fēng)飄了起來(lái)。
進(jìn)入Particle View(粒子視圖)控制面板,在Depot(倉(cāng)庫(kù))中選取Force(力)拖動(dòng)到空白處并釋放鼠標(biāo),系統(tǒng)將自動(dòng)創(chuàng)建Event 02(事件02),點(diǎn)擊Event 02(事件02)上的圓圈,并按住鼠標(biāo)左鍵,移動(dòng)到Collision 01(碰撞01)左邊的點(diǎn)上,再松開鼠標(biāo)左鍵,這樣就將碰撞和事件聯(lián)系了起來(lái),與導(dǎo)向板發(fā)生碰撞的粒子就會(huì)進(jìn)入事件02,完成事件02里面的條件。
在Depot(倉(cāng)庫(kù))中選取Shape 01(外形01)、Material Static 01(靜態(tài)材質(zhì)01)和Age Test 01(年齡測(cè)試)都拖動(dòng)到Event 02(事件02)處并釋放鼠標(biāo),將其添加到事件02中。
選擇Event 02(事件02)中的浮動(dòng)條Force 01(力01),在右邊出現(xiàn)的參數(shù)控制面板中的Force Space Warps(力空間扭曲)參數(shù)組下的By List(按列表)按鈕,在彈出的Select Force Space Warps(選擇力空間扭曲)對(duì)話框中選擇Wind01(風(fēng)01)和Wind02(風(fēng)02),其它參數(shù)默認(rèn)。
選擇Event 02(事件02)中的浮動(dòng)條Shape 01(外形01),將Shape(外形)設(shè)置為Sphere(球體),Size(大小)設(shè)置為0.15mm。
選擇Event 02(事件02)中的浮動(dòng)條Material Static 01(靜態(tài)材質(zhì)01),將人的皮膚材質(zhì)在材質(zhì)編輯器中復(fù)制一個(gè),更名為body內(nèi)有粒子,然后將其直接拖拽到Assign Material(指定材質(zhì))下的空白按鈕處,在彈出的Method(方式)對(duì)話框中選擇Instance(實(shí)例)復(fù)制的方法。
選擇Event 02(事件02)中的浮動(dòng)條Display 02(顯示02),在參數(shù)控制面板中的顏色設(shè)置為黃色,這樣在視圖中粒子的進(jìn)入事件的效果看得更清楚。
選擇Event 02(事件02)中的浮動(dòng)條Age Test 01(年齡測(cè)試01),在其卷展欄中的下拉列表中選擇Particle Age(粒子年齡),在其下的參數(shù)選擇Is Greater Than Value(大于測(cè)試值),則如果當(dāng)粒子存在的時(shí)間大于Test Value(測(cè)試值),則粒子就會(huì)進(jìn)入下一個(gè)事件,否則還會(huì)在此事件中進(jìn)行運(yùn)算。此處的Test Value(測(cè)試值)設(shè)置為110,Variation(變化值)為10,這樣可以使測(cè)試值在110上下隨機(jī)浮動(dòng)10幀。
將視圖切換為Right(右)視圖,在視圖中創(chuàng)建二個(gè)Box(長(zhǎng)方體)、一個(gè)Find Target(尋找目標(biāo)點(diǎn))和一個(gè)Text(文本),此文本在后面的操作中要和一個(gè)大長(zhǎng)方體Box 02進(jìn)行布爾運(yùn)算。
選擇創(chuàng)建命令面板中的Standard Primitive(標(biāo)準(zhǔn)基本體)下的Box(長(zhǎng)方體)按鈕,在右視圖中的創(chuàng)建一個(gè)小長(zhǎng)方體Box 01,位置如上圖所示。
選擇創(chuàng)建命令面板中的Particle Flow(粒子流)下的Find Target(尋找目標(biāo))按鈕,在右視圖中的創(chuàng)建位置如上圖所示。
選擇創(chuàng)建命令面板中的Splines(樣條線)下的Text(文本)按鈕,將其創(chuàng)建在長(zhǎng)方體的下方。給文本一個(gè)Bevel(倒角)命令,其制作方法可查看第一講的內(nèi)容。
文字的生長(zhǎng)動(dòng)畫可以用切片動(dòng)畫來(lái)實(shí)現(xiàn),但由鏡頭原因,在文字進(jìn)行生長(zhǎng)的過程中是處于俯視狀態(tài)的,如果用切片來(lái)進(jìn)行文字的生長(zhǎng),那會(huì)出現(xiàn)文字中空的現(xiàn)象。
切片命令做生長(zhǎng)動(dòng)畫有幾個(gè)弊端,一個(gè)弊端就是它不能對(duì)物體進(jìn)行弧形的切割,只能做直線切割,再一個(gè)是進(jìn)行切片的物體會(huì)出現(xiàn)中空的現(xiàn)象,因?yàn)槲覀冊(cè)?ds max里面所建的模型都是中空的,所以切片的運(yùn)用應(yīng)該和攝像機(jī)進(jìn)行配合。如果此鏡頭中的文字在生長(zhǎng)過程中是處于仰視狀態(tài),那么我們用切片做生長(zhǎng)動(dòng)畫完全沒問題,因?yàn)楸磺械哪莻(gè)面我們?cè)跀z像機(jī)視圖中根本看不見。
所以在這里我們用另外一種方法來(lái)做文字的生長(zhǎng)動(dòng)畫,而且保證不會(huì)出現(xiàn)中空的現(xiàn)象。
選中Box02,選擇創(chuàng)建命令面板中的Compound Objects(復(fù)合對(duì)象)下的Boolean(布爾)命令按鈕,點(diǎn)擊在其修改面板中的Pick Operand B(拾取操作對(duì)象B)按鈕,再去拾取Text01,也就是我們之前加了Bevel(倒角)命令的文字,在Operation(操作)中選第四個(gè)Subtraction B-A(差集B-A)。
下面來(lái)進(jìn)行Box02的運(yùn)動(dòng)設(shè)置。
打開Auto Key(自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn))按鈕,確定時(shí)間滑塊移動(dòng)到第120幀,選中Box02,如左圖所示,將Box02的底部移動(dòng)到文字的底部,再將第0幀處的關(guān)鍵幀移動(dòng)到第165幀,把時(shí)間滑塊移動(dòng)到第165幀,再移動(dòng)Box02,使它的底部與字體的頂部重合,說實(shí)話這跟設(shè)置切片平面的動(dòng)畫原理是一樣的,大家就可以把Box02的底部理解成為文字物體的切片平面,這樣操作起來(lái)更方便。
然后再設(shè)置Box01的運(yùn)動(dòng),使它與Box02的布爾運(yùn)動(dòng)(即Box02底總的切面平面的運(yùn)動(dòng))同步。此方法在設(shè)置人物時(shí)就已經(jīng)詳細(xì)講解過了。
上圖所示的就是文字與小長(zhǎng)方體在四個(gè)不同時(shí)間幀的同步效果。
進(jìn)入Particle View(粒子視圖)控制面板,在Depot(倉(cāng)庫(kù))中選取Find Target(尋找目標(biāo)點(diǎn))拖動(dòng)到空白處并釋放鼠標(biāo),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建Event 03(事件03),點(diǎn)擊Event 03(事件03)上的圓圈,并按住鼠標(biāo)左鍵,移動(dòng)到Age Test 01(年齡測(cè)試01)左邊的點(diǎn)上,再松開鼠標(biāo)左鍵,這樣就將碰撞和事件聯(lián)系了起來(lái),與導(dǎo)向板發(fā)生碰撞的粒子就會(huì)進(jìn)入事件03,完成事件03里面的條件。
在Depot(倉(cāng)庫(kù))中Material Static(靜態(tài)材質(zhì))拖動(dòng)到Event 03(事件03)處并釋放鼠標(biāo),將其添加到事件03中。
將文字的材質(zhì)以實(shí)例的方式賦予Material Static 02(靜態(tài)材質(zhì)02),將Display 03(顯示03)中的顯示顏色設(shè)置為藍(lán)色。
選擇Event 03(事件03)中的浮動(dòng)條Find Target 01(尋找目標(biāo)點(diǎn)01),點(diǎn)擊在出現(xiàn)的Find Target 01(尋找目標(biāo)點(diǎn)01)控制面板中的Target(目標(biāo)點(diǎn))中的By List(按列表)按鈕,在彈出的Select Target Objects(選擇目標(biāo)點(diǎn)物體)的對(duì)話框中選擇Box01。其它的參數(shù)如左圖所示。
此時(shí)我們移動(dòng)時(shí)間滑塊,當(dāng)移動(dòng)到120幀之后,藍(lán)色的粒子出現(xiàn)后就一直沒有消失,當(dāng)完成第三個(gè)事件后還出現(xiàn)在視圖中,所以在這里我們還得為PF source(PF粒子)添加一個(gè)事件,讓這些在事件中完成運(yùn)算的粒子消失。
在Depot(倉(cāng)庫(kù))中選取Delete(刪掉)拖動(dòng)到空白處創(chuàng)建出Event 04(事件04),將Event 04(事件04)與Find Target 01(尋找目標(biāo)點(diǎn)01)相聯(lián)系。
上圖所示就是此實(shí)例中PF Source(PF粒子)的所有事件。
在此所有的設(shè)置都已完成,關(guān)閉此Particle View(粒子視圖),就可以進(jìn)行序列幀的渲染輸出了。
下圖為所有參數(shù)設(shè)置完畢后的攝像機(jī)視圖的截圖。
在此,動(dòng)畫短片《我的一天》內(nèi)的所有效果已講解完畢,通過講解,希望大家通過此教程能夠?qū)W習(xí)到這此粒子效果以及插件效果的制作方法以及思路,以后制作出更好的特效效果。
結(jié)語(yǔ)
本教程很大程度上著重于對(duì)特效制作方法的剖析,大家在閱讀每一講的時(shí)候應(yīng)該能夠感受到這一點(diǎn),同時(shí)也極可能覺得教程的趣味性程度不夠,有點(diǎn)枯燥——這是沒辦法的,命令和參數(shù),開始接觸時(shí)是這個(gè)樣子的,只有當(dāng)你掌握了,你才領(lǐng)略到其中的味道。當(dāng)你再次閱讀其中的某些內(nèi)容時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)還有意外的收獲。
此教程并非完美,各位如果覺得教程有需要修正或補(bǔ)充、增加的地方,請(qǐng)?jiān)诮o我留言,我將視情況作必要的修改。
說實(shí)話,我真正接觸并了解建筑動(dòng)畫是在大三第一學(xué)期,那還是在一次年級(jí)作品展中偶然地機(jī)會(huì)看到了一位學(xué)長(zhǎng)的建筑室外靜幀效果圖和一段建筑動(dòng)畫的視頻作品,當(dāng)時(shí)就被其畫面氣氛、以及畫面真實(shí)感所吸引,這就是我第一次與建筑動(dòng)畫接觸,動(dòng)畫中鏡頭語(yǔ)言的巧妙運(yùn)用讓我為之震驚。之后自己也在網(wǎng)上找了一些相關(guān)的資料,逐漸了解了建筑動(dòng)畫行業(yè),了解它的制作流程,就是那天走上了自己建筑動(dòng)畫的探索學(xué)習(xí)道路。
其實(shí)早在大二第二學(xué)期就接觸了3ds Max,但那時(shí)候自己沒任何什么學(xué)習(xí)方向,看到什么就學(xué)什么,當(dāng)時(shí)的想法很單純,什么都想學(xué),什么都想知道,就是想成為一個(gè)全才,呵呵,久而久之,學(xué)的所有軟件其實(shí)只是了解了一些皮毛而已,這就是自己在大二整個(gè)學(xué)期的探索學(xué)習(xí)過程,其實(shí)什么都沒學(xué)會(huì)。
要不是看到那位學(xué)長(zhǎng)的作品,我也不會(huì)下定決心學(xué)習(xí)去學(xué)建筑動(dòng)畫,現(xiàn)在我都還在為這個(gè)決定而努力著。在探索學(xué)習(xí)的時(shí)候,我也曾碰到不少的問題,當(dāng)碰到這些問題時(shí),我首先做的就是在互聯(lián)網(wǎng)上或是圖書館內(nèi)查找相關(guān)資料,看能否找到相應(yīng)的解決辦法,或者通過我會(huì)通過另一種方式去嘗試解決此問題。在對(duì)待問題上,我可能有些極端,我會(huì)盡自己一切能想到的辦法去解決,哪怕耽誤一二天的時(shí)間我都不在乎(自己解決問題時(shí)的喜悅更能使自己增加信心)。當(dāng)看到一個(gè)絢麗的三維特效后,我會(huì)用已知的所有軟件去模擬那個(gè)特效,即便是自己第一次模擬得很爛,我相信第二次,第三次以至于以后模擬出來(lái)的效果會(huì)越來(lái)越接進(jìn)于最初看到的原始效果,這個(gè)過程就是自己真正的成長(zhǎng)過程。
當(dāng)自己用盡一辦法都無(wú)法解決問題的時(shí)候,我才去請(qǐng)教周圍的同學(xué)或高手。這樣才會(huì)將解決辦法記得更深,理解得更透。如果一碰到問題就去向別人請(qǐng)教解決方法,這樣雖然將這個(gè)問題解決了,下次碰到這一類似的問題時(shí),自己還是解決不了。在我的同學(xué)中,有幾個(gè)這樣的,他們很喜歡問問題,但他們?cè)趩栔安粫?huì)去更深入地去想如何去解決此問題,在得到解決方法之后他們又不會(huì)及時(shí)的將這些知識(shí)消化,這類人是不會(huì)將軟件學(xué)得太精的。
走過大學(xué)四年的人都知道,光靠老師講的知識(shí)是根本學(xué)不到任何實(shí)用的知識(shí),不過在大學(xué)還是有好處的,這也是唯一一個(gè)好處,那就是有個(gè)藏書量相當(dāng)大的圖書館,我們可以在那里學(xué)到各種各樣專業(yè)知識(shí)及專業(yè)技能。自學(xué)無(wú)非就是發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的過程,往往自制能力和自學(xué)能力強(qiáng)的人最容易成功。
在這快一年的探索學(xué)習(xí)中,我也逐漸豐富了自己在建筑動(dòng)畫方面的知識(shí)與技能,自己對(duì)自己的要求也越來(lái)越高,這個(gè)也是對(duì)一般人而言也是比較極端的,我在三大期間做了二個(gè)短片,第一個(gè)是和同學(xué)合作的,另一個(gè)就是大家所看到的《我的一天》,在制作的過程中我對(duì)鏡頭的效果要求非常的嚴(yán),當(dāng)一個(gè)鏡頭渲染輸出后,發(fā)現(xiàn)鏡頭中有一點(diǎn)不盡人意的地方,我都會(huì)對(duì)鏡頭進(jìn)行調(diào)整然后再重新進(jìn)行渲染,不過此極端做法在制作《我的一天》中體現(xiàn)得更多,有些同學(xué)說這么一點(diǎn)小問題是不會(huì)有人注意到的,確實(shí)在我未提示的情況下他們?cè)诘谝淮慰吹臅r(shí)候根本不會(huì)注意到這些細(xì)小的地方,但這是自己做的作品,自己既然看出了問題,并且有能力將這些問題解決,那為什么不將它解決呢,大多數(shù)人不去解決的原因是嫌解決起來(lái)太麻煩,而且將這個(gè)問題解決后又擔(dān)心出現(xiàn)另外的問題需要解決……
不過我的這些方法只適合那些現(xiàn)在無(wú)工作的3ds max學(xué)習(xí)者,對(duì)于有了工作的人來(lái)說,并不可能將大量的時(shí)間花在效果的嘗試上。以上所講的都是我這一年以來(lái)自學(xué)總結(jié)的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,畢竟我學(xué)習(xí)3ds Max才一年半的時(shí)間,自身的水平也有限,但我在這里還是將自己學(xué)習(xí)的方法分享,希望對(duì)大家有所幫助……
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16年1月28日
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