包含7節(jié)視頻教程
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maya的特效是非常實用而且強大的,maya這款軟件最開始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實現(xiàn)很多高級特效效果。
本節(jié)教程主要講述的是真實的人頭模型案例。
好的
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壞的
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三點三:建模的規(guī)則
人臉的建模也是有規(guī)則的,簡單歸納一下:
1、盡量使用少的面制作模型
2、盡量使用四邊面,必要的時候也可以使用三角面,只要不影響動畫。
3、盡量避免五星或多星,實在無法避免就把它們放置在不容易看到的位置。
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4、四邊面盡量保持豐滿的四邊正方形,減少菱形或細長的面。
5、邊最好不要橫跨表面,最壞的情況是邊正好和表面成45度的交叉,如下圖:
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越是的多的邊和面越是能讓我們的模型更真實,但是多的面讓我們很難編輯模型,比較合理的方法是:制作兩個級別的模型。使用高級別的模型的細節(jié)生成法線和置換貼圖,然后賦予低級別的模型。
四、建模
建模沒有固定的規(guī)則,有很多的方法,每人都可以采用自己認為舒適的方法,下面是一些我知道的方法:
四點一:多邊形建模
多邊形建模是目前最流行最基本最直接的建模方法,它有多種不同的開始方式。.
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如圖,這是從原始的形狀開始(可以是立方體、也可以是球等),圖上就是通過修改原始的立方體來獲得人頭的的基本網(wǎng)格,然后再在增加更多的邊和面來制作眼睛、鼻子、嘴等……。
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從曲線開始,有的人喜歡從曲線開始,通過參考圖片的參照形成基本的頭部網(wǎng)格,分別擠出其它部分后,最后成為完整的臉部模型。
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從平面(plane)開始,利用平面粗略的拓補切割加線,一旦形成基本的拓補結(jié)構(gòu)后,配合側(cè)面的參考圖片拉點,最后形成面部的模型。
四點二:細分建模
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這也可以被稱為多邊形建模,沒有多少人選擇這個方法。一開始它同樣也是多邊形來制作基本的模型,當完成后通過細分層級來制作更多的細節(jié),在編輯的過程中我們可以來回的編輯不同的頂點。它的優(yōu)點是層極結(jié)構(gòu)的工作流程,當我們需要改變頭部基本形狀時可以輕松編輯第一級的頂點,而不用受高細節(jié)級別頂點的干擾。另外低級別時模型的拓
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上眼瞼的建模也經(jīng)常有人會犯錯誤,直接在眼區(qū)周圍做一圈直接環(huán)線,而實際在,并不是一圈環(huán)線,在眼角的部分有一個小面打破了這圈環(huán)線。
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從遠距離看這些細節(jié)并不明顯,但是一旦靠近觀察,這些細節(jié)將讓眼睛更加真實和深情。
五點二:眼球
先來看一下比較差的眼球模型
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真實的眼睛照片
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眼球是經(jīng)常被低估的模型部分,他們通常只用一個球體來表現(xiàn)眼球,這讓眼睛看上去象機器人的眼睛。而現(xiàn)實中我們可以看到眼球是在眼睛更深的部分并有反射。我們仿照真實眼睛的解剖,使用兩個不同的模型來表現(xiàn)眼球。這兩不部分可以是角膜和眼睛球。
角膜是一個球體,它是透明的,中心部分有更大彎曲,在上面有高光、反射甚至折射。眼睛球也是一個球體,但是中心向內(nèi)凹,形成虹膜;這樣可以讓我們的眼球更加真實可信。
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在眼球和眼瞼之間的眼水部分也可以建模,讓我們的眼球更真實。
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五點三,眼淚和睫毛
人的下眼睫毛少于上眼睫毛,內(nèi)眼角的淚腺也是眼睛重要的組成部分。
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我發(fā)現(xiàn)很多人喜歡用平面紋理來模擬睫毛,這樣會讓睫毛顯示的很平,效果不好。也有的人喜歡用毛發(fā)系統(tǒng)或發(fā)毛插件來做睫毛,這樣的效果也不好,最好的方法還是使用多邊形來制作睫毛。多邊形眼睫毛有更好的外觀和更好的陰影。
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我們可以使用maya的毛發(fā)系統(tǒng)或是插件先來制作睫毛,然后將他們轉(zhuǎn)為多邊形。我使用maya的paintfx來制作睫毛,然后將他們轉(zhuǎn)為多邊形。同時我也保存一份paintfx來制作睫毛,這樣我可以隨時修改睫毛的參數(shù)。
五點四 鼻子和嘴唇
鼻子和嘴唇在臉上都是最微妙的形狀,要想做好關鍵在于了解這兩個部分骨骼和肌肉的形式。
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下面這些圖片展示了這兩部分好的模型拓補。
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下面是比較差的鼻子和嘴的拓補
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五點五:下巴
下巴方面我們應該采取方形區(qū)域連接邊線的結(jié)構(gòu),這樣我們可以更容易的調(diào)節(jié)下巴的結(jié)構(gòu)。下巴的邊緣線應該終止在耳朵的位置,這樣可以讓我們的下頜骨看上去更漂亮。
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五點六 耳朵
耳朵是個棘手的部分,它有大量的螺旋的形狀,如果不注意會用去大量的面。通常的做法是將耳朵單獨制作,然后再調(diào)整來適合整個臉的拓補。在縫合頭和耳朵的時候可能會有一些三角面,但是不容易看到,所以這沒有什么關系。另外單獨制作的耳朵模型可以用于各個頭部。
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六、優(yōu)化
時刻記著,我們現(xiàn)在的模型是否適合后面的流程,在進入下一個步驟前多花時間檢查模型的拓補。讓我們的工作在后面變的更容易。
盡可能的保持模型左右對稱,除非臉左右有很大的的區(qū)別,這樣可以方便展uv。
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