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利用ZBrush制作召喚復(fù)仇之神

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場(chǎng)景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
關(guān)注35.6萬(wàn)

詳細(xì)講解次世代場(chǎng)景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場(chǎng)景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級(jí)高質(zhì)量游戲場(chǎng)景。還等什么。趕快來(lái)學(xué)習(xí)吧!

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好了,先來(lái)跟大家說(shuō)一下思路

1.zb中建模和雕刻       2.材質(zhì)貼圖       3.裝配、布光和渲染

開始吧:

一.zb中建模和雕刻

除了尾巴之外,模型的主體部分均是使用zbrush來(lái)完成的。這個(gè)項(xiàng)目的大部分時(shí)間都是在zbrush中反復(fù)地處理。此外,所有鎧甲組件的制作都是使用的同一種流程——先創(chuàng)建基本形體,然后在zbrush中制作細(xì)節(jié);使用移動(dòng)工具來(lái)調(diào)整基本形體,對(duì)主要部件進(jìn)行雕刻;雕刻的順序則是先處理主要的盔甲部件,然后再制作細(xì)節(jié)。

幾次修改之后,雙腿的雛形就出來(lái)了。


        關(guān)于筆刷,筆者經(jīng)常使用的是移動(dòng)筆刷,用來(lái)塑造整體的結(jié)構(gòu),然后用黏性筆刷來(lái)增加體積感和主要的部件。dam standard tool(標(biāo)準(zhǔn)切割工具)是用來(lái)添加切面的極佳選擇。塑造出堅(jiān)硬的金屬形態(tài)之后,筆者進(jìn)一步使用了很多磨光和刨平的工具。不過,使用何種筆刷并不是一定的,取決于使用者的習(xí)慣?梢源竽懭ナ褂靡恍┐植诘墓P觸,很多時(shí)候可以得到別具藝術(shù)感的效果。筆者個(gè)人的習(xí)慣是使用移動(dòng)筆刷,在zb中反復(fù)調(diào)整總體的形態(tài)。此外,zb圖層功能可以用來(lái)對(duì)比雕刻的效果。

制作鎧甲的方法不是唯一的。下圖為另一種方法的示意。

 

起初,筆者試圖將作品的效果更向原概念圖靠攏一些,如下圖所示。

不過,稍后筆者做了一些改變,將其修改為《毀滅戰(zhàn)士》游戲里面的生物風(fēng)格。從 tsvetomir georgiev那里筆者得到了很多靈感,他是一位非常有才華的藝術(shù)家。最終雕刻出來(lái)的效果如下...


        然后是重新調(diào)整網(wǎng)格的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),該步驟的關(guān)鍵是保證整體輪廓的準(zhǔn)確。整個(gè)模型的多邊形結(jié)構(gòu)數(shù)量為13000,效果還不錯(cuò)。

二.材質(zhì)貼圖

對(duì)于表面較堅(jiān)硬的部件,筆者常使用xnormal來(lái)烘焙法線貼圖。xnormal的技術(shù)核心是計(jì)算射線距離。該技術(shù)是生成優(yōu)質(zhì)貼圖的關(guān)鍵所在。筆者常用其來(lái)生法線貼圖、occlusion貼圖和凹凸貼圖。

下圖為低模烘焙法線貼圖后的效果。

加上貼圖的低模效果如下:

色調(diào)方面,筆者盡量試圖維持原概念圖的效果。將occ貼圖、凹凸貼圖覆蓋在漫反射材質(zhì)上層。這樣可以為紋理貼圖增加景深效果。下面為紋理的整理圖:

三.裝配、布光和渲染


        然后是裝配角色、布光和渲染。筆者比較喜歡用zb中的置換工具來(lái)為角色擺pose,對(duì)筆者來(lái)說(shuō),使用這個(gè)工具的工作效率相對(duì)較高。調(diào)整pose時(shí),筆者還是非常用心的,主要是為了讓角色最后的pose看起來(lái)比較自然。然后,使用主光和輪廓光來(lái)照明。筆者喜歡使用帶一點(diǎn)顏色的燈光,不喜歡單調(diào)的白光。這里可以直接更改燈光的顏色屬性,不過,筆者常用的方法是為燈光增加一個(gè)mental ray燈光節(jié)點(diǎn)。渲染圖效果非常不錯(cuò),最后再導(dǎo)入photoshop進(jìn)行色彩矯正,最終作品如下。

好了,來(lái)看一下最終的吧:

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