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《Raccoon boy》模型制作解析

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rayfire動力學

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rayfire制作破碎、爆破、子彈等都有其獨特的地方。你可以快速制作類似美國大片的破碎效果。利用軟件快速模擬大爆炸或者子彈的碎片。增加你的特效技術(shù)含量!

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制作之前我們要有一個完整的概念設計:

我認為我的角色應該是一個小動物,它看上去應該很可愛,我希望它是個士兵,確切的說是個步兵。(圖01)

圖01

 

概念設計繪制

在我們腦海中構(gòu)思好大概的形態(tài)或者氛圍后就可以打開你的ps開始繪畫了,這是個需要你很認真對待的一個過程,開始我是畫了很多的剪影,但是慢慢發(fā)覺都不是我想要的,最后我決定了這種感覺。

浣熊是個很嬌小的動物,不能做的太高大威猛,畢竟它不是獅子老虎。再者繪畫的細致與否取決于你自己,因為這是你自己能看懂就可以的,盡量快速畫出我們想要的效果,但不要過于潦草,不要丟失主要的東西。(圖02、03)

圖02

圖03

模型

在建模方面我使用的是maya和3ds max,兩個軟件通用可能是我個人的小習慣,我使用的是polygon方式建模,從一個多邊形物體開始延伸制作通過基本的添線擠出,焊接補面,在制作的時候要掌控好布線的節(jié)奏,不要因為塑造某個局部的結(jié)構(gòu)而忽略了整體。

至于整個的過程我就不做詳細的解釋了,每個人做模型都有自己的思路。這里我主要說一下m4模型的制作,因為武器我沒有使用zbrush或者3d coat類似的軟件去進行雕刻,個人覺得在3ds max中做比zbrush快捷很多。(圖04)

圖04

我習慣先做一個不太細致的模型,不用考慮布線,先確定大體的形態(tài),確定物體的比例,以及結(jié)構(gòu)分布。

個人覺得上來就開始對某個細節(jié)進行塑造是不好的,如果你沒有一定的控制能力,很可能制造很多的面數(shù),給機器增加負擔,自己改的時候也非常不方便。在maya中打開polycount,并且注意你的層管理的應用。(圖05)

圖05

然后對你已經(jīng)調(diào)整好的模型進行細節(jié)的添加,期間找好你所需要的參考圖,比如我做的這把武器是m4a1,你可以搜集不同的圖片,但是可以不必做的一模一樣,按照自己喜歡的方式拼接或者隨意的組合,使武器更加自然。(圖06)

圖06

當你完成了高模的制作,確定每個細節(jié)都表現(xiàn)到了之后就可以導出obj格式的文件了。注意導出所選擇物體,和方便導入其他軟件的obj格式。

這里用的3ds max舉例,maya的obj導出需要你先在插件管理器中打開obj插件的選項,然后才可以在導出中找到obj的格式。(圖07)

圖07

 

我的大部分模型都是在maya和3ds max中完成的,不要過于依賴zbrush,它確實可以做很多東西,也確實很方便,但是任何一個軟件都不是完美的,否則我們?yōu)槭裁匆寮,為什么還要拆uv的軟件呢。下面是展示拼合好的高模。(圖08)

圖08

下面說一下在zbrush中制作部分的一些操作,先是導入obj格式的文件,這里我用的版本是zb3.1沒有用4.0也沒有用goz。這里使用的就是box進行的雕刻,沒有太復雜的東西在里面。(圖09)

圖09

下面說一下zb3.1的一些使用技巧和一些基本的操作,也是一些比較基礎的操作,希望新人看過能有些幫助。(圖10)

圖10

然后敘述一下筆刷的一些技巧,一般做一些有紋理的東西的時候可以嘗試下使用clay,個人認為比較不錯的筆刷,然后就是比較實用的move吧,調(diào)整結(jié)構(gòu)和表情很方便的筆刷,其他的我覺得平滑可能更多的使用flatten,這個筆刷比較活,smooth個人覺得也不錯,但是看情況而確定它的使用。

至于如何提高zbrush的使用就看自己的練習了,沒有什么捷徑,慢慢練習吧,一步一步來,不要急于求成。zbrush就如同雕塑,只不過你是用手寫板,雕塑家是用手和泥巴。(圖11)

圖11

形體是最重要的,沒有結(jié)構(gòu),再漂亮的人也不過是一張紙片而已。那么zbrush先說到這里,因為這個作品中使用zbrush分量較少,如果有需要交流或者探討的地方,請聯(lián)系我,我希望和大家一起學習一起進步。

先在就準備開始拓撲吧,這里我們使用的拓撲工具是3ds max2011的topo工具,這是一個不錯的插件,當然如果你喜歡用nex也沒問題,目的都是一樣的,還是那句話,工具永遠是輔助。

下面打開你的3ds max2011開始topo吧,那么就說一下這個topo工具的使用。這里用作品中一個小部件舉個例子,首先你先要從zbrush中導出細分層級相對少一些的模型,這里我們要先給物體一個材質(zhì)然后把它轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形。(圖12)

圖12

然后把你的鼠標移動到工具欄上。(圖13)

圖13

 

把識別模型轉(zhuǎn)換成surface,然后點擊拾取,pick你的模型。(圖14)

圖14

然后要做的就是選擇常用的工具出來,放到編輯欄上。(圖15)

圖15

為什么選擇這四個將在下面做出解釋,但是你首先要把它們添加到工具欄,方便我們以后topo使用,這是必要的步驟,為的是你方便控制,提升topo速度。然后將工具欄貼到下面的工具欄上,如下圖。(圖16)

圖16

 

接下來我們來說一下這幾個工具的妙用。在凍結(jié)前先要把你的物體透明顯示掉,否則會很不方便拓撲的。(圖17)

圖17

凍結(jié)我們的模型,把它作為參考物體。然后打開ui設置面板,做一項快捷鍵的設定。(圖18)

圖18

然后我們就可以開始topo了。下面說一下主要的四個工具,這只是我覺得相對熟悉的工具,當然大家也可以去嘗試一下。(圖19)

圖19

 

如圖先點擊畫線工具,然后在模型上畫就可以了,腦子里要清楚一個大概的拓撲布線,這個工具個人覺得相對輔助些,他可以搭配下面的工具。(圖20)

圖20

當我們使用點工具在模型上點好點之后,你就可以按住shift鍵按著你所點的方向滑動鼠標,它就會補成一個一個的面。如下圖。(圖21)

圖21

然后如果你認為這些面不是太整齊你就可以點擊移動工具,這個移動工具就是像箭頭一樣的那個按鈕了,它不同于自帶的移動工具,它的作用是專門在topo結(jié)構(gòu)上移動點的位置,也就是說你使用它移動頂點,頂點是不會超出拓撲模型的,很方便。(圖22)

圖22

 

下面說一下剩下的擠出工具吧,它可以由邊擠出面,也可以補面。點擊shift由邊擠出面,按ctrl可以減去面。如圖所示。(圖23)

圖23

基本的topo方法就是這些,這里我只介紹我常用的工具,基本的topo工具跟nex差不多,至于其他的東西還是勤加練習,最好是腦子中有一個拓撲結(jié)構(gòu)再去進行拓撲,以免把面數(shù)弄的太混亂,不好收拾,當然你所做的任何拓撲都不會超出你的高模。

uv拆分和貼圖烘焙

當我們拓撲好低模之后,就可以開始生成貼圖了,我們生成貼圖的方法,需要軟件xnormal和crazybump,當然,這只是我個人認為比較習慣的軟件。

但是我們生成之前首先要解決的是uv問題,在這里uv拆分我所使用的是軟件 uv layout或者unfold 3d,我個人覺得這樣處理uv會比較快捷或者相對方便,這里我用上面的背包舉例說明下。首先我們打開uv layout。(圖24)

圖24

按步驟導入我們所需要的模型,點住鼠標左鍵可以旋轉(zhuǎn)視圖,點住鼠標右鍵可以進行縮放。把鼠標移動到點上再按c鍵可以對邊進行裁剪,可以自動選擇一條線進行循環(huán)裁剪,按w鍵可以取消所選擇的裁剪線,很方便。(圖25)

圖25

 

確定你要裁剪的部分以后,我們把鼠標移動到線上按下“回車”鍵就會將模型裁開,當然這對你本身模型并不損害,它只是區(qū)分開你的uv。我們按住空格鍵點擊被分開的模型可以進行拖動。 (圖26)

圖26

當我們確定切線無誤然后決定對它的uv進行展平,按下鍵盤上的d按鍵,并且框選所有模型。(圖27)

圖27

然后按下鍵盤上的1鍵進入uv命令框。(圖28)

圖28

進入這一操作界面后,你需要的就是點擊你的模型,然后點擊鍵盤上的shift+空格+f,進行uv分解。然后再點擊空格確定展平。(圖29)

圖29

當然我們現(xiàn)在已經(jīng)展好了這樣一個模型,你需要的就是觀察它的面,紅色代表拉伸嚴重,綠色則正常,我們需要的是綠色,所以要調(diào)節(jié)它的頂點,方法就是點擊你鍵盤上的ctrl+鼠標左鍵去移動頂點的位置,直到這個面變成偏綠的顏色。(圖30)

圖30

但是你如果想著所有地方都呈現(xiàn)綠色,你可能需要更多的接縫,所以盡量的去規(guī)整整個uv就可以減少接縫,如果模型上接縫很多的話,導致貼圖繪制會很麻煩,所以盡可能的完善uv分布就可以了。

整個模型都拆分好uv之后可以在uv layout中進行排列,點擊“空格+鼠標右鍵”去放大縮小uv,或者點擊“空格+鼠標左鍵”去移動,但是不要忘記我們所需要的uv結(jié)構(gòu)。你還可以點擊鍵盤上的“【”鍵去讓它自動排列,這里我就使用自動排列了。(圖31)

圖31

 

當然不要忘記對你的uv進行保存,點擊uv layout面板上的save儲存。它可以自動的存儲到你的obj文件下,并且自動替換掉原有的文件,這樣我們打開3ds max就可以看到一個拆分好的uv了。

拆分好所有低模的uv就可以對它進行貼圖的生成了,注意高模和拓撲低模的對位,你也可以給模型一個封套,調(diào)整封套來調(diào)節(jié)模型的對位程度,個人覺得這種做法確實分規(guī)范。

調(diào)整好以后可以導出sbm格式,但是在這里我沒用這樣的方法,我只是簡單的對位高模低模后就去生成貼圖,因為我認為如果你的模型沒有明顯的穿插,那封套也就相對規(guī)整。(圖32)

圖32

下面我們來講一下貼圖的烘焙過程,這個過程比較漫長,需要大家有耐心去等待。那我們就打開我們的xnormal來準備烘焙貼圖吧。(圖33)

圖33

至于低模的導入方法和高模一樣,這里我主要說一下生成的一些參數(shù)和標準。(圖34)

圖34

記住你要生成的貼圖是一個什么尺寸,一般擴邊我習慣是打到3,沒必要打太高,選擇好你要生成的3張圖,然后點擊右下的圓圈按鈕就可以了。

這里的參數(shù)還是比較有規(guī)律可尋,那么畫貼圖這里的3張就可以了,ao、normal和convexity,至于他們的作用看個人的習慣而定,你如果習慣一張ao去畫也可以,這些只是我個人的一些小的經(jīng)驗吧。(圖35)

圖35

生成這3張圖以后,我先來說一下這convexity的使用方法。那么先打開ps,把這張圖導入進去,然后為這張貼圖加一個黑白。下面來看一下詳細的修改參數(shù)。(圖36)

圖36

這樣的話我們就得到一個比較清晰的貼圖了,至于這3張圖的大致圖層屬性我就不再詳細說明了,因為大家繪畫習慣的不同,只要大家覺得方便的繪畫方法都可以拿出來一起分享,我們的最終目的其實都是相同的。

那我們就再來說下法線貼圖,我們生成一張法線貼圖以后需要對它進行修改,那么我們簡單的說一下crazybump這個軟件的一些應用。

crazybump可以將一張非法線貼圖的普通位圖轉(zhuǎn)換成有凹凸的法線貼圖,當我們成功導入一張位圖之后可以選擇它的凹凸情況,如下圖。(圖37)

圖37

 

這兩種選擇就需要看你需要何種的凹凸狀況了,這里我就隨便選則了第一個。(圖38)

圖38

點進去之后會出現(xiàn)一個材質(zhì)球,按鼠標左鍵可以拖動旋轉(zhuǎn),按右鍵可以設置燈光情況,這個軟件你不要看它有很多參數(shù),其實這些隨著你的調(diào)整都會在材質(zhì)上發(fā)生變化。

當然你決定這張法線貼圖已經(jīng)轉(zhuǎn)換好之后就可以點擊save了。我們來實驗下已經(jīng)弄好的法線貼圖,為它適當?shù)脑黾影纪梗蛘哒f調(diào)整它的凹凸結(jié)構(gòu)。(圖39)

圖39

在crazybump里修改的法線貼圖質(zhì)量還是相對可以的,我主要是調(diào)整了一下它的凹凸強度值,這樣顯得物體的凹凸會更加的明顯一些,至于其它的參數(shù)你可以自己慢慢去嘗試。

個人覺得crazybump是一款不錯的軟件,這個軟件上手很快,參數(shù)都有大致的規(guī)律,至于它的好處大家自己去體會一下吧。

接下來我們打開3ds max,把生成好的法線貼圖貼到低模上看一下效果。這里我打開了3ds max 9的中文版,方便大家識別貼圖貼放的位置和過程。(圖40)

圖40

當我們導入好低模后就可以按這種方法給予材質(zhì)了,如下圖。(圖41)

圖41

我們在xnormal生成的法線是以一個切線的方式生成,而在xnormal中我使用的法線貼圖都是默認參數(shù),所以我打開了翻轉(zhuǎn)y軸綠色的選項,調(diào)整好你可以導入法線貼圖了。(圖42)

圖42

那么我們要打開高質(zhì)量顯示在3ds max中,然后把我們的凹凸數(shù)值調(diào)整到合適的程度,看一下這個效果,看來我們的法線貼圖質(zhì)量還是相對可以的。當然你也可以打個燈或者渲染一下看一下效果,我相信結(jié)果會讓你滿意的。

下面我們來說說貼圖繪制的一些小的技巧,這里我繪制貼圖使用的是ps,我首先介紹一下整個貼圖繪制的流程。

1、轉(zhuǎn)換法線貼圖并且將它和ao等進行圖層屬性的修改,相互疊加或者相互疊底。

2、建立幾個新的層或者組,去逐個進行繪畫,首先是固有色,然后是高光和暗部的,紋理疊加,控制貼圖細節(jié),質(zhì)感和整體的調(diào)整,完成漫反射貼圖。

3、在漫反射基礎上重新繪制高光貼圖,首先確定物體質(zhì)感,調(diào)整色階、對比度,重新進行繪制,高光固有色、高光強度、高光對比度等等。

在貼圖制作過程中你必須清楚你的uv沒有大程度的拉伸,還有就是高光貼圖不要只是在diff上隨便改改就結(jié)束,而是要重新進行繪畫,這樣有一個相對好的效果在最終模型上。

 

流程展示

我們在上面的教學中基本講解了我在流程中所運用的一些軟件技術(shù)和技巧,下面就來說一下我這個角色的制作流程和制作心得,希望大家能多多提取些對自己有用的東西。我們首先來看一下完成的整個高模。(圖43)

圖43

其次是拓撲過的低模,如下圖。(圖44)

圖44

因為我考慮到最后整個畫面的調(diào)控,我刪除了部分模型,人的視覺需要有集中的地方,也需要有放松的地方。我刪除了一些多余的細節(jié),或者說相對累贅的東西。然后生成所需要的貼圖。(圖45)

圖45

拆分uv時最好不要讓uv有過多的浪費,不要像我這種,個人感覺這張uv還有些浪費了。盡量緊湊,但是不要重疊。那么我們來說一下貼圖的繪制。(圖46)

圖46

這里我分了很多的層是為了最后改的時候會方便些,大家可以看到我在上面疊加了一張ao貼圖,在繪制過程中也是一件一件開始畫的,當然我是把質(zhì)感一樣的分成一個組,不同的就新建一個組,這樣便于你修改或者調(diào)整,如果你都合并了的話那你修改貼圖基本等于重做。下面來看一下我完成的貼圖。(圖47)

圖47

貼圖的提高還要看我們平常的練習,多練習去繪制不同質(zhì)感的物體,完成貼圖后可以適當為模型添加一個骨骼,這里我使用的是3ds max的bip骨骼,下面是最終綁定骨骼的模型以及地上散落子彈殼的一些參數(shù)。(圖48)

 

這里燈光我沒有做過多的設置,至于詳細的燈光你可以看一些攝影或者電影類打光的書籍。(圖49)

圖49

主光偏冷,背光和輔助光偏暖,這可能是我個人的一些小習慣,用的是vray做的燈光處理。

我們來看一下最終渲染的一些參數(shù),使用vr1.5版本做的最終渲染,沒有使用分層渲染的方法。(圖50)

圖50

那么最后經(jīng)過渲染我建議各位最好再渲出一張ao來貼在最終模型上,提高對比度和效果。后期用ps處理一些細節(jié)的收放,以及文字的加入,來達到我們最后的效果。(圖51)

圖51

好了,這樣就可以了。

非常感謝朱峰社區(qū)給我提供這么好的一個平臺,能和大家分享一下我的成果,希望大家觀看后能有所幫助。

 

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