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ZB雕刻次世代老頭制作流程

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注55.9萬

這是市面上最難找的高級(jí)教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動(dòng)畫等等!

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參考照片

unreal3 screenshot

max 截圖

渲染圖1

一 制作高模

在導(dǎo)入zb制作高模前,我們需要做一個(gè)相對(duì)簡單的低模,原則是布線盡量均勻,以保證在zb中細(xì)分后高模型都能刷上細(xì)節(jié)。大型要準(zhǔn)確,抓住頭部的主要特征。(可以直接拿其他角色的人頭非常快的修改出來),如右圖。

然后導(dǎo)入zb雕刻高模。在這里我只提幾個(gè)要點(diǎn)。剛開始刷高模的時(shí)候多注意整個(gè)形體帶給你的感覺,比如,這個(gè)老頭是個(gè)比較骨感,并且額頭非常飽滿,下頜瘦削,眼神深邃,牙齒可能也剩得不多的老人,整個(gè)臉型呈倒梯

形,鼻頭比較大,而且兩邊必須雕成不對(duì)稱的,以表現(xiàn)得更加自然。

再大型調(diào)整準(zhǔn)確后,再細(xì)分更多的層級(jí)去雕刻細(xì)節(jié)。比如大的皺紋及嘴角眼角等結(jié)構(gòu)。雕的時(shí)候一定要注意皺紋的體積感,不要雕成臉上的傷疤了。凡屬皺紋應(yīng)該是皮膚老化擠壓形成的褶皺,既然是擠壓,那么就不光只有凹

陷,凹陷的周圍會(huì)形成皮與皮擠壓的突起。如下圖↓所示。

并且皺紋在結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)交和肌肉連接部位會(huì)顯得緊湊(比如額頭正面像側(cè)面轉(zhuǎn)角的部位,口輪匝肌和顴肌交接的部位),在平滑的部位皺紋會(huì)逐漸舒展,所以在雕刻的時(shí)候要注意虛實(shí)關(guān)系。如右圖←所示。

整個(gè)雕的過程我就不再多說了。在這里我主要介紹一個(gè)命令和一個(gè)筆刷。

lazymouse開關(guān),快捷鍵l。作用是讓筆刷有拖拽的效果,可以輕松的畫出平滑的曲線。具體感覺試一下就知道了。

左圖是一個(gè)非常方便的筆刷alpha,可以很好的表現(xiàn)皺紋,衣褶,金屬轉(zhuǎn)角等形體結(jié)構(gòu)。

最終高模如下:

二 在高模的基礎(chǔ)上拓?fù)涞湍?/P>

拓?fù)涫菍⒛P偷牟季重新整理的過程。具體操作過程如下:

首先在zb中打開已經(jīng)雕刻完成的高模(如右圖):

可以把模型細(xì)分降低一兩級(jí),主要為了在拓?fù)涞湍r(shí)運(yùn)行流暢,如果你機(jī)子夠好可略過這一步

打開tool面板(以后所有的操作都在此面板中進(jìn)行),點(diǎn)一個(gè)z球,即單擊zsphere,然后畫布中的高模頭像消失,出現(xiàn)一個(gè)z球(如左圖):

在tool面板中找到rigging選項(xiàng),單擊打開隱藏菜單,點(diǎn)擊select mesh,出現(xiàn)一個(gè)窗口,點(diǎn)擊高模(oldman7_backup)圖標(biāo)(如左、下圖):

在tool面板中找到topology選項(xiàng),單擊打開隱藏菜單,點(diǎn)擊edit topo圖標(biāo),此時(shí)畫布中z球消失,高模出現(xiàn)(如左圖):

操作完畢,可以開始拓?fù)淅病藭r(shí)模型上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)紅色的原點(diǎn)(如下圖):

原點(diǎn)是在坐標(biāo)中心的,不在模型表面,所以要?jiǎng)h掉,它不能直接被刪掉,要先建一個(gè)點(diǎn),在模型上左鍵點(diǎn)擊,就建了一個(gè)點(diǎn),此時(shí)原點(diǎn)和這個(gè)點(diǎn)之間會(huì)連一條線,然后我們按住alt鍵左鍵單擊原點(diǎn),就可以把它刪掉了

拓?fù)浞椒ǎ鹤箧I在模型上單擊建一個(gè)點(diǎn);按alt單擊一個(gè)點(diǎn)是刪掉這個(gè)點(diǎn);按ctrl單擊一個(gè)點(diǎn)是選中這個(gè)點(diǎn),并以這個(gè)點(diǎn)為起點(diǎn)來布線。不能直接刪掉一條線,要?jiǎng)h掉一條線,先要在線上加一個(gè)點(diǎn),再刪掉這個(gè)點(diǎn)就可以刪掉這條

線。選點(diǎn)按w鍵可調(diào)整點(diǎn)的位置,但不宜調(diào)整幅度過大,不然點(diǎn)容易脫離模型表面。

預(yù)覽拓?fù)涑龅哪P停?/P>

在tool面板,adaptive skin菜單,先把density級(jí)別改為1,然后點(diǎn)擊preview,即可看到效果。<快捷鍵a>(如右圖):

拓?fù)洳季要注意的地方:布線要均勻;在可能出現(xiàn)面部表情動(dòng)畫的部位,盡量拓?fù)涑伤倪吤。不要有超過四邊的面;要考慮表情動(dòng)畫的要求,布線要符合肌肉的走向,嘴、眼周圍布線要呈放射環(huán)形,這些需要活動(dòng)的地方盡量不

出現(xiàn)三角面,三角面盡量出現(xiàn)在隱蔽和動(dòng)畫時(shí)不動(dòng)的地方。

最終效果(如下圖):

三 分uv,烘焙normalmap

在分角色和生物體時(shí)要將uv分得整體,不要太散,避免出現(xiàn)太多接縫。并且uv的邊界要盡量切在隱蔽的位置,比如后頸,頭頂?shù)任恢谩A硗庾⒁赓N上棋盤格,格子是否大小基本均勻。一般鼻子,下巴很容易產(chǎn)生拉伸,需要仔

細(xì)調(diào)整,不然在畫貼圖的時(shí)候很難畫上豐富的細(xì)節(jié)。

烘焙normalmap時(shí),由于zb模型面數(shù)過多,可以采用分段的形式導(dǎo)入max/maya烘焙,再拼起來。本人不是特別建議降低細(xì)分級(jí)別導(dǎo)入max/maya烘焙,這樣會(huì)損失很多細(xì)節(jié)。一般來說max一次能支持60萬-100萬三角面左右的

四 將低模導(dǎo)入zb,投射diffuse貼圖

這里,我使用了一個(gè)叫zapplink插件。zapplink是zbrush2的一個(gè)投射貼圖的插件,能自動(dòng)連接到photoshop等軟件中進(jìn)行編輯并投射到模型上非常實(shí)用。zbrush 3雖然可以直接在模型上修改貼圖,但我認(rèn)為還是沒有用這個(gè)插

件到photoshop里編輯再投射來得快。下面我把投射的步驟簡單的介紹一下。

首先,在zbrush里導(dǎo)入模型。

接下來我們需要為模型賦予一張大小合適的貼圖。因?yàn)榭紤]到細(xì)節(jié)需要,我指定了一張2048*2048的貼圖。如右圖→。

具體步驟如左圖←所示。

←這幾種方式實(shí)際上對(duì)投射的結(jié)果沒有任何影響,只是在photoshop里顯示的圖層不一樣。選擇一種方式以后點(diǎn)ok就會(huì)自動(dòng)啟動(dòng)photoshop進(jìn)行編輯了(如果不是啟動(dòng)的photoshop請(qǐng)打開我的電腦,工具—文件夾選項(xiàng)—文件

類型 中找到psd文件類型,將默認(rèn)打開程序設(shè)置成photoshop)。

接下來,就可以在photoshop里投射貼圖了。在制作這張貼圖的時(shí)候我是以照片為素材進(jìn)行投射的。經(jīng)常用到的工具有變形,液化,圖章工具,修補(bǔ)工具,加深減淡工具,再輔助一些手繪就可以實(shí)現(xiàn)。如右圖→所示。

在ps中編輯好以后,保存文件,回到zb中,會(huì)彈出一個(gè)窗口。(如果沒有彈出來,就先回到zb,選projection master-> pick up。重新點(diǎn)一下zapplink,選擇unshaded layer就可以了)

選擇accept changes接受修改。就可以看到貼圖被投射到zb模型上了。

再點(diǎn)窗口左上角的projection master,在彈出的窗口中點(diǎn)pick up拾取。這樣就完成了整個(gè)投射貼圖的過程。

再反復(fù)從不同的角度投射幾次,就可以拼合成整張人臉的貼圖。這種方法比直接在ps里畫要快很多,并且非常容易對(duì)位。

五 在ps中修改diffuse map,強(qiáng)化細(xì)節(jié)

將投射好的diffusemap在ps中打開,去除與normalmap不相吻合的細(xì)節(jié)(比如面部的皺紋)并增加皮膚的紋理細(xì)節(jié)和重新手繪頭皮上頭發(fā)的細(xì)節(jié)。

最后還需要在max中打上天光(skylight),將模型貼上normalmap,按0彈出烘焙貼圖對(duì)話框,烘焙出的一張lightmap疊加在diffuse上,以配合normal上出現(xiàn)的細(xì)節(jié)(比如皺紋)。如右圖所示→。

烘焙出來的lightmap如下圖:

最終貼圖如下圖↓:

六 用插片的方法制作人物頭發(fā)的低模,并手繪頭發(fā)貼圖

制作頭發(fā)的面片,如右圖→:

注意整體的發(fā)型,及插片的密度。一定要保證足夠的面片數(shù)量,以表現(xiàn)出有層次感的頭發(fā)。

下面的胖男人頭是更好的實(shí)例:

手繪頭發(fā)之前,我們要給ps的普通筆刷做必要的設(shè)置,以流暢的表現(xiàn)絲絲分明的頭發(fā)。先選擇任意一個(gè)尖角筆刷,如下圖↓:

再按f5,調(diào)出筆刷屬性編輯器,按下圖設(shè)置↓:

下面我們就可以開始畫貼圖了。

手繪頭發(fā)貼圖最好分幾個(gè)層來畫,這樣方便調(diào)整幾層頭發(fā)之間的明暗和色彩變化關(guān)系,很容易表現(xiàn)頭發(fā)的層次感和變化,使貼圖更加自然。如右圖→:

最終效果如圖:

七 制作specular map,并在normal map上疊加更多細(xì)節(jié)

關(guān)于高光貼圖的原理,在next-gen高光貼圖.doc文檔中有詳細(xì)敘述,這里就不在重復(fù),只把大致的步驟和要點(diǎn)描述一下。

制作高光貼圖,首先要在diffuse的基礎(chǔ)上增加兩個(gè)調(diào)整層,色相/飽和度層和曲線層。將飽和度降下來,將高光的色相調(diào)整為深藍(lán)色調(diào),并將顏色整體壓暗,對(duì)比度提高,以體現(xiàn)皮膚星星點(diǎn)點(diǎn)的高光。

另外需要做的是修復(fù)皮膚的一些細(xì)節(jié),可以通過疊加一張皮膚的紋理來做到。

最后再給皮膚不同的區(qū)域增加些其他顏色,以區(qū)別鼻頭,面頰,耳朵,頸部的不同質(zhì)感。

最終效果如圖:

最后我們還要用normalmapfilter將diffuse上的細(xì)節(jié)轉(zhuǎn)一張normalmap,疊在之前的normalmap上。

最終效果如圖:

end

渲染圖2

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