包含15節(jié)視頻教程
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Mental ray是一個(gè)專業(yè)的3D渲染引擎軟件,它可以生成高質(zhì)量逼真效果的圖像,非常具有真實(shí)感。至今它的發(fā)展非常成熟,為許多電影成功實(shí)現(xiàn).
人們常會(huì)以一些準(zhǔn)則為依據(jù)來建構(gòu)立體的角色,例如為表達(dá)生氣的情緒而賦予角色一把槍,一個(gè)愚人通常會(huì)有一個(gè)大頭等,這樣所設(shè)計(jì)出來的角色通常較不具人性,而這些準(zhǔn)則對角色的描述上只不過是冰山一角,并非全部。 1. 設(shè)計(jì)(design) 在角色設(shè)計(jì)上的一些想法 : 人們常會(huì)以一些準(zhǔn)則為依據(jù)來建構(gòu)立體的角色 例如為表達(dá)生氣的情緒而賦予角色一把槍 一個(gè)愚人通常會(huì)有一個(gè)大頭等 這樣所設(shè)計(jì)出來的角色通常較不具人性 而這些準(zhǔn)則對角色的描述上只不過是冰山一角 并非全部 當(dāng)你開始建構(gòu)你的角色時(shí) 應(yīng)該試著在你腦海中發(fā)展一個(gè)非常清楚的角色描述 若不然,則你的建構(gòu)過程將會(huì)有如龜速一樣慢 且會(huì)把時(shí)間花在一些無關(guān)緊要的瑣碎小事上 認(rèn)真思考你的角色若真的存在這個(gè)世界時(shí)的情況!! 例如碰到某些情況發(fā)生時(shí)角色的反應(yīng)會(huì)是如何? 他很容易發(fā)怒嗎? 他是個(gè)壓抑自己情緒的角色嗎? 他的臉部和肢體語言很豐富嗎? 他惹人注意嗎? 它聞起來有味道嗎? 他多大年紀(jì)? 試著自己設(shè)定問題并且自己回答 那么你的建構(gòu)過程將會(huì)在這些問題的基礎(chǔ)上順利地進(jìn)行 一旦當(dāng)你可分辨應(yīng)該關(guān)心何種問題時(shí) 設(shè)計(jì)角色的過程將會(huì)變得非常自由化且有彈性 ! 不要怕弄得一團(tuán)糟 , 總能理出個(gè)頭緒來 |
2.概念(concepts)
了解概念后你將會(huì)建構(gòu)出一個(gè)活靈活現(xiàn)的角色而不是一個(gè)呆若木雞的雕像而已
計(jì)算機(jī)永遠(yuǎn)有無法解決的問題而導(dǎo)致它只能完成有限的工作
直到現(xiàn)在為止
我們常會(huì)因?yàn)橛?jì)算機(jī)的問題而氣惱地將它關(guān)機(jī)
因此你必須知道一些這種問題而去避免它
所以建構(gòu)角色不只是要知道肌肉的解剖圖等知識(shí)
像這種計(jì)算機(jī)的惱人問題也是必須了解的
另外像軟件的操作原理等也應(yīng)徹底了解
例如你是如何動(dòng)畫一個(gè)旋轉(zhuǎn)的立方體?
階層(hierarchy)和綁定(constraint)有何不同?
執(zhí)行命令的順序?yàn)楹稳绱酥匾?
你是如何有效地使用材質(zhì)設(shè)定?
渲染器到底執(zhí)行哪些事?
為什么表達(dá)式(expressions)很實(shí)用且它們是如何工作?
為什么你不該在一條直線上放很多頂點(diǎn)在上面?
成為一個(gè)角色工程師:
"真正的徹底了解"將會(huì)使你的工作事半功倍
效率愈高,那么你就會(huì)對你創(chuàng)建的角色更具信心
在不重要的地方創(chuàng)建多余的
只是徒增檔案量和渲染時(shí)間罷了 !
在這兒能夠給你的良心建議就是詳細(xì)了解你的軟件是如何運(yùn)作
了解你移動(dòng)一個(gè)頂點(diǎn)會(huì)造成什么影響等
之后你便能徹底了解各種3d軟件工作的原理其實(shí)都大同小異
只不過其處理過程,軟件接口的設(shè)計(jì)等不同而已
學(xué)習(xí)了這些基礎(chǔ)后將幫助你脫離軟件的迷思 !
而真正成為一個(gè)出色的角色工程師
3.建模(modeling) 在你修改模型的每一步之前 都應(yīng)看清目前進(jìn)度的情況 多在窗口中以各個(gè)不同的角度來檢視你的模型 并預(yù)想動(dòng)畫時(shí)的情況來適度地修改模型 雖然模型很復(fù)雜混亂 但腦袋中卻要常保清楚的狀態(tài) 為了將來動(dòng)畫方便 可制作低分辨率(lowres)和高分辨率(hires)兩種形式的模型 edge loop: 當(dāng)建構(gòu)會(huì)移動(dòng)的有機(jī)生物時(shí) 很重要的是如何先畫出主要的輪廓線 試著扭曲自己的臉 你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的臉是循著特定軌跡在變形著 這些特定的軌跡就叫做edge loop 一個(gè)edge loop很確切地模擬真實(shí)肌肉的運(yùn)動(dòng) 如果很正確地建構(gòu)edge loop 將會(huì)給你在建模時(shí)帶來很大的正確性 同時(shí)在最后smooth模型成subdivision形式時(shí) 也能如預(yù)期般地達(dá)到理想的模型 把edge loop想成是躺在模型表面的一圈圈橡皮筋 當(dāng)需要加細(xì)節(jié)時(shí)只要再多加幾條橡皮筋即可 (例如曲度較大的地方如嘴巴和眼睛周圍) 而一些曲度小的地方就只需較少的edge loop ) (例如后腦勺部位) |
4.變形 永遠(yuǎn)記得: 當(dāng)為你的角色做臉部的變形動(dòng)畫時(shí) 就像是音樂家在彈鋼琴一樣 想要做出最棒的臉部動(dòng)畫 就取決于如何把這些"音符"(各個(gè)表情)巧妙地融合在一起 如果能使你的動(dòng)畫達(dá)到更好的效果 : 那就不要偷懶 多做一些target morph(看下圖) 否則若是這個(gè)角色每次笑或哭的表情就只有那么一種 想必你的作品一定步怎么出色 同時(shí)盡量讓過程簡單化且精準(zhǔn)化 基于一個(gè)基本預(yù)設(shè)表情來衍生出多種表情變形 見下圖
5.材質(zhì)貼圖 一般3d軟件最常用的5種貼圖工作方式 (1). procedural 程序貼圖 (2). implicit (3). planar projection 平面投影貼圖 (4). cylindrical projection 圓柱型投影貼圖 (5). spherical projection 球型投影貼圖 當(dāng)使用投影貼圖時(shí) 為正確地繪制材質(zhì)在模型上 你必須了解且克服材質(zhì)變形的問題 如下圖因?yàn)槔猛队百N圖 所以這3個(gè)點(diǎn)得到相同的貼圖 為避免此種情況發(fā)生 可把貼圖做成"展開"狀態(tài) 以達(dá)最正確的效果,如下圖 6.處理復(fù)雜的模型 當(dāng)建構(gòu)完模型準(zhǔn)備做動(dòng)畫時(shí) 很重要的一點(diǎn)是你不只要有正確且足夠的edge loop , 又例如你的動(dòng)畫是中距離鏡頭不會(huì)看到角色的腳和背部的話 那么就不必太著墨于這些部位的細(xì)節(jié) 總之能偷盡量偷 另外為確定一個(gè)模型狀況的常用技巧是 把模型設(shè)為wireframe狀態(tài)且拉遠(yuǎn)來檢視 只有良好的wireframe布線才能產(chǎn)生完美的最終模型 |
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