包含3節(jié)視頻教程
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silo是比maya或者3dmax更強(qiáng)大的角色建模多邊形工具,他強(qiáng)大的多邊形建模工具讓你的角色建模效率大大增強(qiáng),是不可不學(xué)的高端軟件。
紋理支持和紋理映射有區(qū)別。為了避免混淆這個(gè)教程將告訴你他們的不同是什么。
使用者通常這樣賦予物體紋理支持 :
model > get > property > texture projection > xy
或先賦予紋理圖像:
render > get > texture > image
然后打開圖像的屬性編輯器:
點(diǎn)擊new選擇一種投射方式
一個(gè)綠色的平面物體出現(xiàn)在視圖中。這被稱為紋理支持:
在瀏覽器中,它看起來像這樣:
你可以認(rèn)為紋理支持是所有紋理映射的 "父物體" 。到底什么是映射,它和紋理支持有什么關(guān)系?
紋理映射是一個(gè)給于物體紋理坐標(biāo)的物體。要得到紋理映射,使用者必須首先選擇紋理支持 (父物體) 按"j" 。下面是按"j"後的紋理映射。
使用者現(xiàn)在能通過移動(dòng)邊角來縮放它( 左鍵) ,通過中間部分可以以動(dòng)它,或用中鍵旋轉(zhuǎn)它。
在下面的路徑,uv信息被加入到紋理映射堆楗 [object].polymsh.cls.texture_coordinates_auto.texture_projection
這里你將會找到它:
展開節(jié)點(diǎn)
你能通過textureop來臨時(shí)凍結(jié)uv:雙擊textureop,在打開的屬性編輯器底部你可以找到一個(gè)mute開關(guān),你可以勾選它。當(dāng)你想要更新uv,只需簡單的關(guān)閉它。
你可以通過打開物體層級下面的紋理支持的屬性編輯器來翻轉(zhuǎn)uv。你也可以通過打開紋理影射層級下面的紋理支持的屬性編輯器來翻轉(zhuǎn)uv。你也許要問,在紋理影射層級下面的紋理支持是什么用。它只是簡單的顯示它的父物體(紋理支持)的信息以便你想改變它。它將減少你的鼠標(biāo)點(diǎn)擊。
如果你想要凍結(jié)紋理映射,你也可以通過屏幕右下的凍結(jié)按鈕實(shí)現(xiàn)。要知道這樣你將會無法再改變?nèi)魏螙|西除非你用紋理編輯器。
這些看起來都很好, 但你可能問你自己這些能做什么…這全部為了保存事物的整體而且給使用者所有的力量。舉例來說。因?yàn)榧y理支持是一個(gè)獨(dú)立的物體(你在3d 視圖中旋傳,位移,縮放它),你能在你的場景中分配為多個(gè)物體分配一個(gè)紋理支持。
為什么這樣?并且該如何做?
在現(xiàn)場中,我將會有多樣的物體,而且我想要一種紋理去影響多個(gè)的物體產(chǎn)生效果。你想你要真么去做:
1.取得 3個(gè)球體而且移動(dòng)他們成一排 model > create > primitive > polygon mesh > sphere
2.選擇所有的3個(gè)球體而且群組他們 屏幕右下的edit button > group
3.應(yīng)用紋理支持到組 render > get > property > texture projection > xy
(要知道如果你通過圖像節(jié)點(diǎn)來應(yīng)用紋理支持到組,這將為每個(gè)物體產(chǎn)生單獨(dú)的紋理支持。這是就我們?yōu)槭颤N要通過左邊的工具欄來得到紋理支持。)
4.應(yīng)用材料和一種紋理到團(tuán)體 render > get > material > phong
打開材質(zhì)屬性編輯器, 右鍵點(diǎn)擊diffuse右邊的控制按鈕(位于漫射叁數(shù)右邊) 選擇blendwith > image
5.關(guān)閉屬性編輯器
6.按q畫出渲染區(qū)域或把視圖轉(zhuǎn)換成紋理顯示
7.選擇紋理支持(綠色框) 并且旋轉(zhuǎn),移動(dòng),縮放它。注意物體的變化。
script:
newscene
createprim "sphere", "meshsurface"
duplicate "sphere", , 2, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 1
translate , 8.621, 0.000, 0.000, sirelative, siview, siobj, sixyz
duplicate "sphere1", , 2, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 1
toggleselection "sphere1", , true
toggleselection "sphere", , true
creategroup
createprojection "group", "sitxtplanarxy", "sitxtdefaultplanarxy", , "texture_projection"
applyshader
blendinpresetswithportsinsp , "group.material.phong.diffuse"
僅僅由于上述的例子,你能看見 xsi 紋理工具的潛在力量。
我希望這將會幫助你了解紋理基本的觀念而且?guī)椭銥槟愕膱鼍疤砑蛹y理!
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