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XSI金屬shader制作教程

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mari教程

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mari是目前為之最棒的3d材質(zhì)繪畫軟件,他支持多個(gè)繪畫通道,實(shí)時(shí)顯示法線置換貼圖,快速有效的繪畫速度,是我們選擇他的原因。

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先看下效果


1.首先創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景用于我們的練習(xí)。創(chuàng)建一個(gè)50x50的 plane(平面),并在上面放置一個(gè) torus(圓環(huán)面)。為 plane 賦予默認(rèn)的
lambert 材質(zhì),臨時(shí)給 torus 添加一個(gè) phong 材質(zhì)。

2.刪除 infinit light,創(chuàng)建一個(gè) spot light 照射 torus。


3.最后,如下圖所示新建一個(gè) image based lighting pass 用于反射,選擇一張對(duì)比強(qiáng)烈的 hdri 文件。在 render
region option(區(qū)域渲染選項(xiàng))中,將 final gathering 和 preview final gathering 設(shè)為
on(打開(kāi)),其它保留默認(rèn)。


材質(zhì)

4.下面開(kāi)始制作材質(zhì)。打開(kāi) render tree(快捷鍵"7")并選擇 torus。選擇:nodes/mixers/mix 2
colors,如下圖所示。



reflection_m:


diffuse color: 0,0,0


ambiant: 0,0,0


specular: decay: 5(可生成大面積的高光)


5.如下圖所示,連接 mix_2colors 到 specular,并將phong和phong2分別連接到 base_color 和 color1
上。這樣我們可以獲得一個(gè)強(qiáng)烈的小面積高光(600)和一個(gè)柔和的大面積高光(18.436)。

6.連接 incidence(入射角)節(jié)點(diǎn)到 reflectivity(反射),并設(shè)置

surface/camera


bias : 0,62


gain: 0,285


如下圖所示在 incidence 和 reflectivity 間加入一個(gè) intensity 節(jié)點(diǎn)。



這個(gè) incidence 節(jié)點(diǎn)可以通過(guò)漸變條來(lái)控制反射度。


7.材質(zhì)的第一部分完成,下面我們來(lái)制作汽車的顏色。連接一個(gè) blinn 節(jié)點(diǎn)到第一個(gè) mix_2colors 的 base color。

在 rendertree 中,進(jìn)入 nodes/mixers 并選擇 gradient,如圖設(shè)置漸變顏色,


color 1: 0,067 0,000 0,000


color 2: 0,071 0,000 0,000


color 3: 0,631 0,115 0,000


這將使汽車隨視角的改變而產(chǎn)生變化。不要忘記轉(zhuǎn)換到 linear 模式。



8.如下圖所示添加一個(gè) incidence 節(jié)點(diǎn)并連接到 gradient 節(jié)點(diǎn)的 input 上。


9.最后就剩金屬效果了。如下圖所示,我們使用一個(gè) 3d_fractale 并連接到一個(gè)新 mix_2color 節(jié)點(diǎn)的 weight 上,并使用
vector_state 控制 fractal。

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