包含5節(jié)視頻教程
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本系列包含Unity3D介紹、Unity3D導出人物、Unity3D導出場景、Unity3D導出動作、游戲測試最終完成一個簡單的游戲。是一套非常完整的Unity3D游戲制作教程。
大家好!由于本人沒有經(jīng)過任何美術(shù)專業(yè)培訓,所有的知識都是靠自學領(lǐng)悟,所以其中可能會有一些誤導成分,還請各位高手指點。這里只是把一些自己的經(jīng)驗總結(jié)歸納出來。好,廢話就不多說了,開始吧!
第一步
要有好在造型,首要的還是先確定外型,也就是如何用線條去描邊(當然也可以用色塊,不過這里先不談),這里用一個圓完成了第一步。然后,我們確定一個主光源,光線和物體的邊緣的相切的地方就形成了一條明暗分界線,而地面就形成了投影。(圖01)
圖01
第二步
找到了明暗分界線,就可以很輕松的把物體分成向光面和背光面。象光面為白背光和陰影為黑,立體感和空間位置都基本表現(xiàn)出來。其實到這步造型就可以說基本完成了。象有很多的漫畫都是用這種表現(xiàn)形式反映造型的。(圖02)
圖02
第三步
不過對于我這種喜歡寫實的人來說,就要繼續(xù)深化下去了。根據(jù)物理學,受光線直接照射的地方光子較多,因此,它的漫反射也較強,也會比其它受光面更亮。(圖03)
圖03
第四步
在這個世界上,漫反射無處不在。因此,即使是背光的地方也會因為地面的漫反射而被照亮。這就是反光。這就形成了兩極亮,明暗分界線黑的奇特現(xiàn)象。(圖04)
圖04
第五步
由于這個世界并不只有一個光源,還有其它的發(fā)光或漫反射。所以陰影離物體越近邊緣越清晰,反之就越模糊。(圖05、06)
圖05
圖06
第六步
在來分析物體質(zhì)感吧,我只把物體分為光滑和粗糙兩種?纯催@兩個物體有什么不同?(圖07)
圖07
第七步
正常來說,光滑的在物體兩極都有高光,而其它的部分會比粗糙物體較暗。這是因為光滑物體的表面既有鏡面反射也有漫反射,鏡面反射的光反射到觀察者或鏡頭的部分就會形成高光,其余的部分由于只有微弱的漫反射所以會比較暗。所以越光滑的物體亮部和暗部的反差就越大。(圖08)
圖08
第八步
越是光滑的物體就越可以反射環(huán)境,所以我給它疊加了一張我以前畫的畫,然后扭曲一下,再使用高斯模糊濾鏡模糊一下。作為它的環(huán)境反射。(圖09)
圖09
第九步
把它的對比度調(diào)高一點,周邊提亮一點,這樣看起來就更光滑了。(圖10)
圖10
第十步
好可以適當給它們一點顏色瞧瞧了。我給它們用顏色加深了一層紅色。(圖11)
圖11
第十一步
再把環(huán)境的顏色變回來。(圖12)
圖12
第十二步
換個顏色又會有另一種感覺了。
好,總結(jié)一下吧,第一步——第五步主要是談造型,把一些物理現(xiàn)象解釋了一遍其實就為了更好讓大家理解。而第六步——第十一步講的是物體的質(zhì)感。目的也是讓大家在造型的同時考慮到物體之間不同的質(zhì)感。
其中,渲染的步驟是:確定輪廓→確定主光源位置→找出明暗分界線和陰影(重點)→明確物體質(zhì)感→描繪反光→深化細節(jié)→上色(這只是一些基礎(chǔ)的色彩,至于色彩搭配以后有空再談)。(圖13)
圖13
第十三步
我畫了一個人頭,這里把全過程都發(fā)上來。什么都不說,先畫上線吧。(圖14)
圖14
第十四步
確定光源方向。(圖15)
圖15
第十五步
畫出明暗分解線(跟光線相切的邊緣位置,要想象物體是立體的)和投影線。(圖16、17)
圖16
圖17
第十六步
繼續(xù)調(diào)整一些細節(jié)同時把質(zhì)感也表現(xiàn)出來吧。(圖18、19)
圖18
圖19
第十七步
金屬需要更多的一點反光和環(huán)境的反射。把我的一幅畫疊加一下看看,這樣就完成了。(圖20)
圖20
其實這也只是一些練習的方法,它讓我能更準確的掌握造型的的基礎(chǔ)。至于畫色彩稿的時候,我也會遵循這種理論,不過把色彩搭配也加以考慮進去罷了?赐炅耍恢蠹腋杏X哪里不太清晰,反正……理論的東西就是這些了。希望對一些初學者有所幫助,我也要去歇歇了。呵呵!
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