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使用XSI FXTree為渲染加速

Thinking Particles思維粒子 觀看預(yù)覽

Thinking Particles思維粒子

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Thinking Particles思維粒子是強(qiáng)大的3dmax粒子插件,他基于節(jié)點(diǎn)的工具,讓不會(huì)編程的你也可以像編程一樣控制你的粒子系統(tǒng)。輕松制作出美國大片級(jí)別的大場(chǎng)景粒子效果。

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朱峰社區(qū)在本教程祥細(xì)地介紹了xsi fxtree渲染的一些重要命令及參數(shù),有助于所有xsi fxtree渲染的愛好者更進(jìn)一步提高對(duì)xsi fxtree的操作。

介紹

   “映像點(diǎn)分析器”和“組分分析器”(pixel parser and component parser),在fxtree中的兩個(gè)操作器,能被認(rèn)為作為“神奇的” 黑匣子執(zhí)行組分或像素點(diǎn)的操作。

   通常這操作器是用途創(chuàng)造特定的卷積效果,模糊, 銳化等。在像素水平上進(jìn)行操作。

   當(dāng)然這操作被發(fā)現(xiàn)在許多合成的軟件中,事實(shí)上在softimage|xsi中,合成部份與3d部分提供我們機(jī)會(huì)試驗(yàn)一些聯(lián)合的和可同時(shí)進(jìn)行的2d/3d 操作,譬如2d光柵。

   2d光柵

   2d光柵的方法是: 渲染第一,光線第二。

   聽起來古怪,是的。 但事實(shí)上這是經(jīng)過實(shí)際檢驗(yàn)的技術(shù)。 例如。由“the moving company picture”公司 最近使用在“哈利·波特2消失的密室”中。 可檢查chas jarrett 采訪獲取更多信息 。

   要理解它,我們必須了解渲染時(shí)發(fā)生了什么, 當(dāng)表面“被遮蔽”時(shí)在映像點(diǎn)水平發(fā)生了什么。

   這樣,使用一非常簡(jiǎn)單的表面材質(zhì)陰影:lambert 。

   規(guī)則很簡(jiǎn)單:為各個(gè)映像點(diǎn)被計(jì)算在時(shí),,渲染器看二件事:

   表面“ 法線”,光線照射表面的方向。然后渲染器計(jì)算二參數(shù)之間的點(diǎn),結(jié)果由表面顏色和光的顏色或強(qiáng)度表現(xiàn)。

我不會(huì)去深入解釋什么是“法線”,“ 矢量” 或“ 點(diǎn)”, 文中主要講渲染技術(shù),所以現(xiàn)在我們知道了渲染器須知道什么才能渲染出面。

   表面顏色

   簡(jiǎn)單地渲染沒有陰影的圖象, 不是使用單一顏色或直接把顏色信息輸入在rendertree中的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)。

   

表面法線

   更加棘手的部份,因?yàn)槲覀冃枰粋(gè)非預(yù)乘和灰階修邊圖象。雖然在渲染選項(xiàng)的輸出通道中可以設(shè)置為normals。 但最終圖象將不被計(jì)算,如此它對(duì)我們的目的無用。我們將創(chuàng)建自己的法線圖片通道。如下圖片:

   x 被輸入在紅色通道, 測(cè)試值 0-1

   y 被輸入在綠色通道, 測(cè)試值 0-1

   z 被輸入在藍(lán)色通道, 測(cè)試值 0-1

   如此一個(gè)灰色圖象會(huì)在各個(gè)點(diǎn)表示為空矢量(0,0,0)。

   注意,這是alpha預(yù)乘圖象。沒有問題,在fxtree 的輸入中您能“un-premultiply”它 。 (取消alpha premultiply選項(xiàng)后,它還是能直接渲染)。

   光的方向

   根據(jù)法線矢量圖的原則,我們能輸出光的方向的矢量圖。但是在我們的情況這會(huì)是無用的,因?yàn)?d光柵主要在我們的對(duì)象基本的渲染完成之后才能用。因此我們將使用其它方法,是一個(gè)softimage|xsi改進(jìn)的方法:從3d 場(chǎng)景直接地連接光的方向信息到2d光柵。這樣可以創(chuàng)建了一個(gè)光源的簡(jiǎn)單的scripts。

這個(gè)設(shè)定的目的是從它的實(shí)際移動(dòng)信息提取光的方向矢量,有3個(gè)值,我們以后將連接到組分或像素分析。

   簡(jiǎn)單起見,只有distant lights 被使用了,因?yàn)樗谌魏挝恢枚贾挥形ㄒ坏姆较颉?/p>

   fxtree

   現(xiàn)在我們有了所有需要的,我們須創(chuàng)造將允許我們結(jié)合各個(gè)元素的fxtree樹并且交互式地處理我們的場(chǎng)景。

   加載我們的顏色和法線圖,添加二個(gè)component parser和一個(gè)math composite節(jié)點(diǎn) 。每個(gè)component parser都被標(biāo)了simplelambert材質(zhì),他們根據(jù)光的方向矢量計(jì)算光到達(dá)表面的數(shù)量。各個(gè)component parser以函數(shù)設(shè)置, 一為各個(gè)組分, 模仿lambert 陰影計(jì)算,,考慮到顏色圖象, 法線圖象,光的方向- 與分析器連接,并且光的顏色和強(qiáng)度也與分析器連接。交互操作和渲染,現(xiàn)在我們能在fxviewer看結(jié)果。

用mental ray以simplelambert shader 為材質(zhì)的渲染。

  交互地從3d 場(chǎng)面改變光線:

在fxtree檢查結(jié)果, 更新在一秒鐘內(nèi)完成:

   mental ray渲染。

 

   可見同樣的渲染,同樣的質(zhì)量但mental ray比2d光柵慢得多。fxtree 更新總是在一秒鐘內(nèi)完成, 因?yàn)樗?jì)算最后的圖象的大小, 與對(duì)象的3d復(fù)雜程度無關(guān)。明顯地,包括point,spot lights,其它陰影譬如phong,blinn 等。 要求一個(gè)更加復(fù)雜的設(shè)定, 但可以參考映像點(diǎn)組分分析器和2d光柵。

   局限

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   這個(gè)技術(shù)不便是它不計(jì)算陰影。 但你可以從在softimage|xsi3d的場(chǎng)景中直接渲染陰, 速度也相當(dāng)快。其它局限,但這里由于softimage|xsi 工作流程的現(xiàn)狀,fxtree 節(jié)點(diǎn)是有限的。下步在fxtree 應(yīng)該使用戶能創(chuàng)造自己的fxtree 節(jié)點(diǎn),或作為scripts。

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