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VRay打造清新樣板間 特色材質(zhì)進(jìn)階篇

Unity3D游戲制作教程 觀看預(yù)覽

Unity3D游戲制作教程

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注8.2萬

本系列包含Unity3D介紹、Unity3D導(dǎo)出人物、Unity3D導(dǎo)出場景、Unity3D導(dǎo)出動作、游戲測試最終完成一個簡單的游戲。是一套非常完整的Unity3D游戲制作教程。

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本次教程中主要涉及到的五種特色材質(zhì)有:順滑的絲綢材質(zhì)、高檔的墻紙材質(zhì)、斑駁的金屬材質(zhì),以及兩種置換地毯材質(zhì)的制作方式。本次材質(zhì)涉及到的知識點有:blend、vray comptex、vray color、vray displacement mod、standard displacement mod 。本次布光方式采用vray面廣疊燈的方式,未使用陽光,室內(nèi)加以光域增強(qiáng)整體氣氛。

整體材質(zhì)和燈光很多只是個思路,速度相關(guān)的地方要結(jié)合自己的實際而合理設(shè)置。希望大家閱讀完教程后能夠有一定的幫助,最后祝大家工作順利,身體健康。

一、絲綢材質(zhì)

材質(zhì)分析:

絲綢是一種特殊的布料,由蛋白纖維組成,表面光滑。具有吸音、吸塵、耐熱性,給人以奢華的感覺。

材質(zhì)表現(xiàn)時的難點主要有:1、絲質(zhì)的光滑;2、獨特的高光。

1、絲綢材質(zhì)球效果

2、材質(zhì)使用的貼圖

材質(zhì)制作分析:

首先我在diffuse通道中增加了一個vraycomptex,在a通道中我使用了肌理貼圖,b通道中我使用了vraycolor。接下來在reflect通道中我使用了一個falloff,衰減類型perpendicular/parallel,然后我在mix curve中加點冰調(diào)整節(jié)點為bezier—corner冰調(diào)整平滑.

二、斑駁金屬材質(zhì)

材質(zhì)分析:

這里制作的不是那種舊金屬,而是純新的金屬,用特殊制作工藝制作的類似舊金屬的感覺。

材質(zhì)表現(xiàn)時的難點主要有:1、斑駁的表面;2、別致的高光。

1、斑駁金屬材質(zhì)效果

2、材質(zhì)使用的貼圖

材質(zhì)制作分析:

斑駁的一些材質(zhì)在cg動畫場景中常常會用到,利用一層層貼圖的混合和疊加制作出生活中的真實感覺。這里,我做這個材質(zhì)只是娛樂下。因為不常做這類材質(zhì),也沒怎么做舊用的貼圖,這里我使用了一張舊墻照片來模擬舊金屬的斑駁感覺。

首先我想做一個類似銀的金屬,所以把diffuse的色塊調(diào)制到一個比較白的程度,然后反射這里我給了200,略偏一點點藍(lán)。然后在refl.glossiness通道中使用我們上面所示的黑白貼圖。使用貼圖后,原先在材質(zhì)中設(shè)置的反射模糊值就完全沒有作用,被貼圖所代替。

到這里,斑駁的感覺已經(jīng)出來了,但是為了加強(qiáng)斑駁的肌理感覺,我們把反射模糊通道的貼圖同樣給凸凹貼圖也加上,凹凸值設(shè)置合適即可。

此教程只是無意找到一張貼圖才臨時試的,作為一個思路,希望大家能夠吸收并作出更好更多的材質(zhì)。

三、墻紙材質(zhì)

材質(zhì)分析:

這里制作的的是高檔墻紙,花紋和底紋是不同材質(zhì)制作的,給人以比較奢華的印象。

材質(zhì)表現(xiàn)時的難點主要有:1、兩種質(zhì)感;2、區(qū)分高光。

1、壁紙材質(zhì)球效果

2、材質(zhì)使用的貼圖

材質(zhì)制作分析:

首先我這次使用了max自帶的blend材質(zhì)混合兩個vray材質(zhì)制作,下面開始講解具體詳細(xì)的制作思路。高檔的壁紙或一些精美的裝飾看上去像是表面是一種質(zhì)地,其花紋又是另一種質(zhì)地。在這里,我們可以使用max或blend材質(zhì)配合黑白貼圖輕松搞定。兩個材質(zhì)前后其實都沒有什么,因為黑白貼圖有反向功能,可使兩種材質(zhì)快速切換。在此只講解下對以上材質(zhì)的制作思路,希望大家能舉一反三,靈活創(chuàng)新。

四、毛毯材質(zhì)

材質(zhì)分析:

毛毯主要分腈綸毯和滌綸毯,腈綸毯又分為普通和超柔毯兩種。滌綸毯也分為普通滌綸毯和滌綸超柔毯。

1、毛毯材質(zhì)球效果

2、漫反射材質(zhì)貼圖

3、凹凸指環(huán)材質(zhì)貼圖

材質(zhì)制作分析:

毛毯材質(zhì)經(jīng)常會用到,制作方法也很多,例如毛發(fā)、模型、材質(zhì)置換,vray置換修改器等等。這次案例用到了2種制作方法,速度與效果還是很理想的。

首先是藍(lán)色框的1號材質(zhì),在制作餐廳臥室案例中使用到白與綠兩種顏色毛毯的時候,使用到了這種方法。制作白色綠色兩種顏色的布料材質(zhì),然后利用默認(rèn)材質(zhì)貼圖通道中的置換來制作完成。

其次是紅色框的2號材質(zhì),客廳中的毛毯制作僅僅用了普通布料加凹凸效果,這里未使用置換通道,只是利用置換修改器制作完成。具體參數(shù)見上圖紅色2號材質(zhì)所示。

五、場景燈光分析

下面我選出餐廳部分的燈光進(jìn)行分析講解。餐廳部分要表現(xiàn)的是天光透過沙簾的感覺,主要使用到的燈光有兩種:

vray的面片燈及部分ies光域網(wǎng)。具體燈光位置如下圖top/front視角所示:

下面我們來看下幾盞面片燈的具體參數(shù):

在vray渲染器中,燈光對速度的影響是很大的,請大家注意下面圖示中燈光的尺寸及細(xì)分,ies光域網(wǎng)作為氣氛燈光按結(jié)

三號面片燈

該燈作用一方面

六、渲染器面板參數(shù)

global switches

全局開關(guān)面版,幾乎所多的教程都有講解。這里我只簡單談下該面版的使用心得。通過對全局參數(shù)的靈活控制,我們可以節(jié)省很多的工作時間左側(cè)值得一提的是:don’t render final image(不渲染最終圖像),通過設(shè)置該選項,我們可以在渲染靜幀及動畫的光子圖像時節(jié)省很多時間。

右測的選項常用到:

reflection/refraction(反射/折射)及max depth(最大深度)。靈活的控制反射/折射及其最大深度,可以在測試場景時節(jié)省很多不必要的時間。下面還有對場景貼圖的控制,以及我們常用的override mtl(覆蓋材質(zhì))

image sampler(antialiasing)

aa抗鋸齒這里我使用了adaptive dmc配合catmull-rom。通常adaptive dmc搭配mitchell-netravali,這里考慮后期處理方式的不同而選用了邊緣銳化的抗鋸齒方式。

indirect illumination

間接關(guān)照這里搭配了最常見的一種方式 lrradiance map 配合 light cache(以下簡稱lm,lc)該模型搭配下渲染速度和質(zhì)量都是很不錯的。

lm: 這里因為我使用了發(fā)光貼圖,發(fā)光貼圖尺寸的計算比較麻煩,一般我設(shè)置為最終出圖尺寸的四分之一,基本比較適合。這里lm設(shè)置如左面所示:min rate-3,max rate -1;hsph. subdivs 45,lnterp. samples 20。

如果直接出圖的話我設(shè)置的更低一些:min rate-3,max rate -2既可。

light cathe

燈光緩存這里我設(shè)置了比較低的數(shù)值。subdivs 1000,sample size 0.015。比較低的細(xì)分搭配上稍微精細(xì)的采樣大小,速度和層次感都

environment

環(huán)境面版中我沒有刻意的去使用天光,僅僅是開啟了反射環(huán)境。顏色我設(shè)置為淡藍(lán)色,強(qiáng)度為5。目的是整個場景物體反射的高光略帶點冷色,增強(qiáng)視覺層次。

color mapping

這里的參數(shù)其實最沒有固定性可言,都是根據(jù)場景渲染后層次而設(shè)置的。該場景我使用了1.5版本增加的reinhard暴光控制方式,混合了線性暴光和指數(shù)暴光。使用起來很方便,部分教程和書中都有介紹,在此我就不多講解了。主要參數(shù)有強(qiáng)度,混合值(混合值大于等

于1時接近線性暴光,小于1時接近指數(shù)暴光)。另外比較重要的參數(shù)就是對gama值的控制,這個要看個人顯示器而定了。

dmc sampler

隨機(jī)準(zhǔn)蒙特卡羅采樣器中的參數(shù)對渲染速度及渲染質(zhì)量影響很大。這里我使用的參數(shù)基本屬于比較低的數(shù)值。這些也應(yīng)和自己的工作環(huán)境相結(jié)合,適合就好。

system

系統(tǒng)面版也有很多細(xì)節(jié)的地方,也對渲染速度影響很大。 max. tree depth90,dynamic memory limit 600mb;這兩項數(shù)值一般要看機(jī)器硬件而定,內(nèi)存越大,設(shè)置越高渲染越快,反之內(nèi)存較小則不適和設(shè)置過高。右側(cè)主要對渲染塊大小及渲染樣式進(jìn)行設(shè)置,渲染塊越小越節(jié)省內(nèi)存,反之則越耗費內(nèi)存。最后關(guān)閉 vray信息窗口。

本文僅為提供更多信息,不代表同意其觀點或描述,如須轉(zhuǎn)載請注明出處.

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