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教程中介紹了幾種常用材質(zhì)的調(diào)節(jié)方法,一般v-ray渲染的基本設(shè)置,和ps簡單的后期一些調(diào)整。
先發(fā)圖。
布光圖:
一、燈光
燈光采用了v-ray面光來照亮場景,光源放在了窗口內(nèi)部。同時在窗口外也放了一盞v-ray面光,不過這個光源不起照亮作用,只起到反射影響反射的作用。目標平行光來模擬陽光照進室內(nèi)的效果。
(1)v-ray面光:
這個光是場景中的主要光源,起到照亮全景的作用。
設(shè)置multiplier(光源高度)為2。顏色為255的白色。
勾選invusible。(在渲染的時候不顯示v-ray面光)
取消affect specular。(這個是影響鏡面,默認是開的。如果取消了,鏡面就不會反射面光。就會反射出面光后面的窗戶和外景)
(2)模擬太陽光的平行光
平行光主要用來模擬太陽光照進室內(nèi)的效果。
勾選擇shadows下的on(使用陰影)在下拉菜單中把陰影模式改為v-rayayshadow。
設(shè)置multiplier(光源亮度)為1.5。顏色少帶了點黃色。
勾選v-ray shadows params下的area shadow(區(qū)域陰影)。分別調(diào)整下面uvw為200。(加大這個數(shù)值可以讓陰影邊緣模糊)調(diào)整subdivs(細分)為16,讓陽光的效果更好些。
。3)窗戶外面的面光
這個光源不起照亮作用,只起到反射影響反射的作用。后面墻上的光源和這個作用設(shè)置一樣。
設(shè)置multiplier(光源高度)為1。顏色為255的白色。
點開exclude(排除)改為include(包含),這樣做是為了讓燈光對場景中的物體都不產(chǎn)生影響。
勾選invusible(在渲染的時候不顯示v-ray面光)。
確認affect specular勾選,讓光產(chǎn)生反射。
燈光介紹完畢,現(xiàn)在說下場景主要用到的幾種材質(zhì)。
(1)白陶瓷
使用了3ds max的標準材質(zhì)standard。
調(diào)整漫反射(ambient)為240的白顏色,物體本身的顏色。
調(diào)整高光(specular)為255的白顏色,高光部分的顏色。
調(diào)整self-lllumination為15,自發(fā)光,讓陶瓷材質(zhì)本身更亮一點。
點選反射(reflection)加入v-ray map,讓白陶瓷材質(zhì)加入反射。
選擇反射大小為20。
(2)玻璃
調(diào)整漫反射(diffuse)為r240、g245、b255的淡藍色。讓玻璃帶一點點的藍色。
點選反射(reflect)加入衰減(falloff)。調(diào)整衰減方式為干凈(fresnel)。
調(diào)整折射為rgb255的白顏色。
勾選affect shadows和affect alpha(影響陰影和影響折射)這樣做是為了讓光線可以穿過玻璃,影響到玻璃后面的物體。
(3)黑陶瓷
漫反射為20的黑色。
點選反射加入falloff。調(diào)整衰減顏色為rgb0的黑色,和r171、g202、b255的淡藍色。
調(diào)整衰減方式為干凈。
(4)混油
用max的標準材質(zhì)。
調(diào)整漫反射rgb為240的白色。
調(diào)整高光rgb為255的白色。
調(diào)整self-lllumination為10。
點選反射(reflection)加入vraymap,讓白陶瓷材質(zhì)加入反射。
選擇反射大小為10。
(5)金屬
調(diào)整漫反射為rgb0的黑色。反射為rgb240的白色。
(6)馬賽克
為漫反射加放一張紅色馬賽克貼圖。
為反射加入falloff。調(diào)整衰減方式為fresnel。
(7)木地板
本例中的木地板為自己建的一個模型。這樣做會讓木地板之間產(chǎn)生細小的v型。效果會好些。
在漫反射中加入一張木地板的貼圖。
反射中加入falloff。調(diào)整衰減方式fresnel。
調(diào)整模糊(refl glossiness)為0.88。
調(diào)整細分為20。
在凹凸(bump)中加入一張黑白圖片(就是漫反射中的那張木地板的圖片,在ps里改為黑白色。這樣可以節(jié)省渲染時間)。調(diào)整數(shù)值為15。
(8)木紋材質(zhì)
漫反射中加入一張木紋貼圖。
反射中加入衰減。調(diào)整衰減方式為fresnel
調(diào)整模糊為0.88 細分為20
凹凸中加入一張木紋的黑白圖片。調(diào)整數(shù)值為35。
(9)陶瓷花盆
漫反射中加入一張?zhí)沾傻馁N圖材質(zhì)。
反射中加入falloff。調(diào)整衰減方式fresnel。
置換(displace)中加入同漫反射中一樣的貼圖。調(diào)整大小為10。
(10)啞光金屬
漫反射為rgb128的灰色。
反射為rgb150的灰色。
高光(hilight glossiness)為0.75
模糊(refl glossiness)為0.8
細分(subdivs)為20
勾選使用插值(use interpolation)。
(11)雙色玻璃
雙色玻璃材質(zhì)使用了3ds max的混合材質(zhì)。這樣可以得到材質(zhì)1和材質(zhì)2混合出來的效果。混合方式為mask中的黑白貼圖。
本例中的雙色玻璃為兩種材質(zhì),一種是透明低并略帶一點點藍色的材質(zhì),另一種是淡綠色的有一點模沙效果的透明玻璃。
所以在材質(zhì)1和材質(zhì)2中調(diào)好這兩種材質(zhì)就可以了。然后在mask中為其添加一個起遮罩作用的黑白圖片。
材質(zhì)1 淡藍色玻璃
漫反射為r205、g241、b255的淡藍色。
反射為rgb35的黑色,讓他有一點反射。
透明度為100的灰色。并勾選use interpolation、affect shadows、affect alpha。
材質(zhì)2 淡綠色模沙玻璃
漫反射為r203、g255、b207的淡綠色。
反射中加入衰減。調(diào)整衰減方式為fresnel
透明度為240的灰色。
調(diào)整模糊度為0.9。
細分為25。
并勾選use interpolation、affect shadows、affect alpha。
三、渲染器面板設(shè)置
下面是渲染面板的設(shè)置:
(1) 首先去掉default lights(默認燈光)。
(2)image sampler(采樣器)我用adaptive subdivision。
antialiasing filter(抗鋸齒過濾器)使用了catmull-rom
(3)勾選indirect illuminatuon(gi)(間接光照)下的on。使用間接光照。
設(shè)置primary bounces(二次反彈)下的multiplier(倍增值)1。gi engine為 irradiance map
設(shè)置secondary bounces(二次反彈)下的multiplier(倍增值)1。gi engine為 light cache
(4)設(shè)置irradiance map(發(fā)光貼圖)。下的current preset為custon(自定義)
設(shè)置basic parameters下的min rate(最小比率)為了-6、max rate(最大比率)為-1
(這是最終渲染時的參數(shù),測試我一般給-6、-5)。
勾選options下的show calc.phase(顯示計算相位)和show direct light(顯示直接照明)
(5)設(shè)置light cache(燈光貼圖)下的subdivs(細分)為1000。(測試我一般給200)。
同樣勾選show calc.phase和show direct light。
(6)設(shè)置color mapping(暴光控制器)為exponential(指數(shù)倍增)。
修改dark multiplier(暗部倍增)為2.0。
修改bright multiplier(亮部倍增)為1.3。
(7)qmc sampler(準蒙特卡羅采樣器)下的noise threshold(噪波極限值,簡單說就是數(shù)值越小,噪波就越少。但是太小的值會讓渲染速度更慢)改為0.001。
到這就全部設(shè)置完畢。
開始渲染了。
四、photoshop簡單后期這里就不詳細敘述了,請大家先看一下photoshop的圖層設(shè)置。
圖層0為原始圖片
圖層1為室外風景。
圖層2為原始圖,然后把窗戶外面的黑色部分選中,然后刪除。調(diào)整下亮度對比度。把圖片加亮一些。
圖層3為圖層2的副本,改混合模式為濾色。
圖層4為渲染的ao圖,改混合模式為正片疊加,調(diào)整透明度為55%。
圖層5為圖層3的副本,改混合模式為濾色。
最后再選擇照片濾色,調(diào)整顏色為r120、g120、b255的藍色。
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