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輕松制作VRay的焦散效果

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rayfire動力學(xué)

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焦散概述

焦散特效最能體現(xiàn)“間接照明”的概念,因?yàn)樵阽R面反射中,光線幾乎可以保持來自光源的全部能量,并在表面曲度和折射率的作用下,產(chǎn)生聚焦或者發(fā)散,當(dāng)這種光線接觸到場景中其它對象的表面時(shí),又會產(chǎn)生新的照明效果,于是焦散便產(chǎn)生了。(圖01、圖02)

圖01

圖02

在目前的cg技術(shù)中,無論你使用哪一個(gè)渲染器,創(chuàng)建焦散的基本流程是相同的,其中三個(gè)操作至關(guān)重要!一是讓光源產(chǎn)生焦散光子,二是激活對象的焦散投射,三是設(shè)置光子的數(shù)量。

這三個(gè)操作,第一個(gè)是“告訴”光線追蹤引擎,要對哪一個(gè)光源進(jìn)行正向光線追蹤;第二個(gè)是“告訴”光線追蹤引擎,正向光線追蹤的目標(biāo)是哪一個(gè)對象。第三個(gè)是“告訴”光線追蹤引擎,光源將產(chǎn)生多少條正向光線追蹤光線;也就是說,焦散使用的正向光線追蹤并不是針對場景中全部光源、全部光線和全部對象的。

這樣,計(jì)算量自然大大減少,從而使正向光線追蹤能夠進(jìn)行實(shí)質(zhì)性的運(yùn)用,也讓全局光照中的鏡面反射——漫反射之間的光線追蹤成為可能。

以上的理論知識只是對焦散特效的成因及流程進(jìn)行一個(gè)客觀的闡述,讀者了解即可。下面我們就用一個(gè)實(shí)例來說明,只要讀者按照我說的基本步驟,就可以輕松制作出焦散效果。

打開一個(gè)基本場景,這是一個(gè)3ds max的logo,如下圖所示。(圖03)

圖03

在這個(gè)場景中簡單設(shè)置了一些渲染基本參數(shù),尚未布置燈光,僅依靠vray自帶的skylight配合gi來產(chǎn)生照明效果,對相機(jī)視圖進(jìn)行默認(rèn)渲染。(圖04)

圖04

接下來,我們就來實(shí)現(xiàn)焦散,請讀者注意設(shè)置的步驟和條件。

第一步

根據(jù)前面基本知識所介紹的,要想實(shí)現(xiàn)焦散效果必須首先有一個(gè)產(chǎn)生焦散光子的光源。這里我們?yōu)閳鼍安贾靡粋(gè)目標(biāo)聚光燈來實(shí)現(xiàn)主體照明,并且勾選陰影,陰影類型必須選擇vr shadows,這部分內(nèi)容讀者可以自行練習(xí),調(diào)節(jié)好燈光并設(shè)置陰影后,對場景進(jìn)行渲染。(圖05)

圖05

第二步

第二個(gè)條件是激活焦散投射。與mental ray不同,vray中的對象一創(chuàng)建出來就具備投射焦散和接收焦散的性質(zhì),這一點(diǎn)可以在其vray屬性中觀察出來,如果你自己的場景這一條件不具備,請讀者自行勾選,參數(shù)如下圖。(圖06)

圖06

但是僅在這里設(shè)置是不夠的,還要激活渲染面板中的全局焦散設(shè)置,這一步很簡單,只要在渲染面板中的“caustics焦散”卷展欄中將on激活即可,如下圖。(圖07)

圖07

經(jīng)過了上述設(shè)置之后,我們再對場景進(jìn)行渲染。(圖08)

圖08

此時(shí)我們細(xì)心觀察效果,發(fā)現(xiàn)并沒有焦散效果產(chǎn)生。這是為什么呢?原因是盡管我們設(shè)置了投射光子的光源,并且啟用了焦散特效,但是從光源處散發(fā)出的光線數(shù)目不夠,最終導(dǎo)致焦散效果不明顯,因此我們要提高光子強(qiáng)度。

第三步

提高光子強(qiáng)度的方法有三種,我們既可以在光源或?qū)ο笊嫌覔,在彈出的vray屬性面板中提高multiplier倍增值,也可以直接在全局面板中增加multiplier。

本次練習(xí)中我們在燈光屬性上做文章,因?yàn)樵跓艄鈱傩灾胁坏梢栽黾咏股⒐庾颖对鲋,還可以提高焦散的品質(zhì),也就是說大幅提高caustics subdivs(焦散細(xì)分值),這部分的最終參數(shù)設(shè)置如下圖所示。(圖09)

圖09

好了,焦散的特效設(shè)置就這么三步,只要讀者在場景中嚴(yán)格按照規(guī)范來操作,實(shí)現(xiàn)焦散效果是很輕松的。最后我們提高渲染參數(shù),最終焦散效果如下圖。大家看看是不是很漂亮呢 。▓D10)

圖10

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