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1.打開(kāi)付送的 tlfrog.max 文件。
2.選擇青蛙,進(jìn)入到修改面板,點(diǎn)擊 more 按鈕,選擇tex lay 編輯器。
3.按住貼圖類型按鈕就會(huì)出現(xiàn)所有貼圖類型的按鈕,繼續(xù)按住鼠標(biāo)然后選擇 spline mapping 。
4.在 channels 管理器面板中,命名為 channel 1
5.在滾動(dòng)條的底部,在 spline mapping 欄點(diǎn)擊 pick spline 按鈕,然后選擇 bodyline 線條,這根線條的貼圖坐標(biāo)就立即出現(xiàn)了。
6.在 namals 欄中點(diǎn)選 plane.這時(shí)候會(huì)有一排的藍(lán)色線條從青蛙的體內(nèi)垂直朝上。
7.點(diǎn)擊 local curves 中的 u offset 鍵,彈出了 u offset control curve 對(duì)話框。使用選擇工具,分別選擇兩個(gè)端點(diǎn),把兩點(diǎn)的 y 坐標(biāo)都改為1.0。
8.在 mapping 欄中,把 radius 改為20。
9.在 spline mapping 欄中點(diǎn)擊 w tile 按鈕,調(diào)出 u offset control curve 對(duì)話框。
10.把第一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)改為 x=0 y=0.33
11.把第二個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)改為 x=1 y=0.22
12.使用添加節(jié)點(diǎn)工具,在線條上新加一個(gè)點(diǎn),坐標(biāo)是 x=0.36 y=1.244
13.選擇所有的點(diǎn),然后點(diǎn)擊 bezier-smooth 按鈕。移開(kāi)對(duì)話框看,gizmo 的形狀已經(jīng)把青蛙的身體包圍了。
14.點(diǎn)擊 preview 按鈕,為了加速工作的進(jìn)程,tex lay 在默認(rèn)的視口是沒(méi)有應(yīng)用貼圖的,你必須把它打開(kāi)。
15.給青蛙再添加 tlunwrap 編輯器。
16.點(diǎn)擊 unwrap ,把青蛙的身體表皮展開(kāi)。
17.在 bitmap properties 欄調(diào)整 width:400 height:450
18.隱藏青蛙的眼睛。
19.點(diǎn)擊渲染。
20.保存剛渲染的圖。
21.在photoshop打開(kāi)剛渲染的圖象。
22.在青蛙的身體展開(kāi)圖上新建一個(gè)圖層,發(fā)揮你的想象力在新圖層上繪劃出身體的紋理,把圖層的透明度調(diào)到50%。
23.保存你新畫的位圖。
24.回到 max ,打開(kāi)材料編輯器,把一個(gè)新的材質(zhì)球付給青蛙。
25.打開(kāi)map面板,選擇 diffuse 進(jìn)入 material/map browser 對(duì)話框,選擇 composite 。
26.點(diǎn)擊 map1 右側(cè)的 none 按鈕,選擇剛才為青蛙做的紋理貼圖。 這張位圖暫時(shí)并不需要衰減,因?yàn)榍嗤墁F(xiàn)在還只有一張圖。
27.把 tlunwrap 編輯器刪掉。
28.最后渲染效果。
29.另外的四肢原理跟青蛙身體的貼圖是一樣的。 為了使用材質(zhì)編輯器的composite功能,必須制作alpha通道。這里要特別要注意,儲(chǔ)存時(shí)要存為tga32比特,因?yàn)檫@種格式才能夠直接識(shí)別max中的通道值。
這張圖是用texture layer貼的。
advanced mapping types ------spline mapping
advanced mapping types------free form mapping
attenuation tools------gizmo attenuation
attenuation tools------uvw normal attenuation
attenuation tools------face selection
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