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8種原因:不大力發(fā)展網(wǎng)游將是最大失誤

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    最近輿論關(guān)注比較多的,除了盛大游戲上市,游戲產(chǎn)業(yè)如何如何賺錢,也有很多網(wǎng)癮、沉迷方方面的負面報道。網(wǎng)游的社會地位、產(chǎn)業(yè)地位依然模糊,管理部門對于網(wǎng)游的態(tài)度依然是個模棱兩可的未知數(shù),尤其是由文化部歸口管理之后。

  而我認為,盛大等網(wǎng)游公司自己賺不賺錢是個最不重要的問題,網(wǎng)游的主管部門是文化部還是版署是個次要問題,網(wǎng)癮、沉迷是個偽問題。最關(guān)鍵的是,網(wǎng)絡游戲?qū)τ谏鐣、?jīng)濟發(fā)展意義重大,應該大力鼓勵甚至列為支柱產(chǎn)業(yè)才對,不大力發(fā)展網(wǎng)游才是管理部門最大失誤,原因如下:

  1.有利于維護社會和諧穩(wěn)定:

  網(wǎng)絡游戲用戶在線時長、黏性普遍較強,因此能夠極大程度的分散、轉(zhuǎn)移用戶的注意力、時間和精力,減少億萬玩家對于國民經(jīng)濟、社會生活、公眾事件的關(guān)注和思考,尤其非常有助于消解青年群體、憤青群體因此產(chǎn)生的社會對立情緒。一個最有力的事實是:有深切人文關(guān)懷、社會批判意識的群體,在中國已經(jīng)呈現(xiàn)斷代狀況,80后、90后青年群體中找不到此類知識群體的影子。在80后、90后等以自我為中心、娛樂化、消費化的網(wǎng)絡世代眼中,與人文關(guān)懷有關(guān)的行為很“傻”。

  2.有助于減少而不是增加犯罪暴力:

  從心理學角度講,人的非理性欲求被表達、渲泄出來比隱藏在內(nèi)心不斷發(fā)酵更有助于減少犯罪;當前社會暴力犯罪的主要群體之一是流動性較強、職業(yè)收入較低、找不到目標歸屬和精神寄托的低端人群。網(wǎng)吧、游戲是藏污納垢之地,但更是讓這些人群找到生活空間、精神世界、快樂體驗的地方。網(wǎng)吧、游戲本質(zhì)上并非犯罪的溫床,而是充分釋放荷爾蒙、腎上腺素以及消解犯罪力的關(guān)鍵,是主流社會與邊緣人群之間的緩沖地帶。導比堵好,充滿危險因素的非主流人群在網(wǎng)上找樂,顯然好過在絕望的大街上窺伺逡巡。


  3.提升國民快樂指數(shù)和生活的幸福指數(shù):

  勞動是人的社會屬性,但娛樂、快樂是人的不可壓抑的本質(zhì)需求。工作不是最終目的,作為個體的生存體驗和精神愉悅才是真正的心理終點;在物質(zhì)生活日益進步、工作節(jié)奏和生活壓力日益加深的當下,每一個人比以往任何時候都更需要娛樂,娛樂業(yè)的高度發(fā)達并非沒有道理。網(wǎng)絡游戲已經(jīng)讓3.5億國民首先玩起來、快樂起來,未來將使得13億國人都快樂起來。一個娛樂化的社會,可能不及政工工作者要求的那么嚴肅,但是只有處于娛樂化的狀態(tài),每一個個體及社會群體才會真正處于高度放松的enjoy狀態(tài)。前天看到一篇不應該以GDP為國家、社會進步第一指標的文章,我非常贊同。快樂指數(shù)才是衡量我們這個社會是否進步的最終標桿。

  4.創(chuàng)造和增加就業(yè):

  行情連續(xù)多年非;鸨,各個網(wǎng)游公司的技術(shù)開發(fā)、市場運營團隊人數(shù)因此不斷擴張;創(chuàng)業(yè)門檻較低使得大量有技術(shù)、有創(chuàng)意的大學生等年輕人加入到網(wǎng)游創(chuàng)業(yè)大軍,尤其是Webgame的創(chuàng)業(yè)隊伍之中。最關(guān)鍵的是,由于渠道已經(jīng)遍布全國各個市縣,滲透到了2級、3級甚至4級、5級市場,學歷要求較低的數(shù)十萬計的地推隊伍幫助各個地方解決了相當一部分失業(yè)、就業(yè)問題。代練尚且忽略不計,據(jù)稱高峰時期僅福州大大小小的網(wǎng)游代練公司就有3000多家,從業(yè)人數(shù)達五六萬人。

  5.刺激消費:

  2008年國內(nèi)游戲企業(yè)直接銷售收入為183.8億元人民幣,已經(jīng)遠遠超過傳統(tǒng)的三大娛樂產(chǎn)業(yè)——電影票房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行的收入。更關(guān)鍵的是,此項無煙消費竟然有著70%以上的年增長率,在互聯(lián)網(wǎng)用戶所有互聯(lián)網(wǎng)與非互聯(lián)網(wǎng)日常消費領(lǐng)域中增長率居于第一位,保守估計5年之后將有可能成為超過1000元直接收入的大產(chǎn)業(yè)。在塑造高成長性的支柱產(chǎn)業(yè)的同時,相關(guān)直接、間接消費通過網(wǎng)絡游戲進入國民經(jīng)濟大循環(huán)。

  6.帶動周邊產(chǎn)業(yè)和相關(guān)消費,拉升GDP:

  2008年,網(wǎng)游市場為電信、IT業(yè)帶來的直接收入就達到478.4億。此外,游戲運營商所投放的廣告,是2009年經(jīng)濟危機時期成長性最好的網(wǎng)絡廣告類別,對其它互聯(lián)網(wǎng)媒體和營銷結(jié)構(gòu)的貢獻度頗高。網(wǎng)游帶動網(wǎng)吧人群所產(chǎn)生的營業(yè)額、食品消費等不可估量。網(wǎng)絡游戲衍生產(chǎn)品、服務和消費已經(jīng)初具市場規(guī)模,且前景廣闊,對于圖書、音像、服裝、玩具、文具、主題公園等領(lǐng)域的帶動作用也不可低估,未來規(guī)模甚至可能超過游戲運營收入本身。

  7.培養(yǎng)各類有用人才:

  網(wǎng)絡游戲人才隊伍在國內(nèi)經(jīng)歷了從無到有,從弱到強的發(fā)展過程,引擎研發(fā)是最薄弱的環(huán)節(jié)。此外,至今依然缺乏以下5個方面的高質(zhì)量人才:原畫人才、2D人才、3D人才、游戲策劃人才和程序設(shè)計人才。不過這種情況正在改善,僅西安市目前就有動漫、網(wǎng)游公司約140家,從業(yè)人數(shù)8000余人。全國范圍有規(guī)模的研發(fā)企業(yè)130多家,技術(shù)開發(fā)人員規(guī)模超過3萬人。網(wǎng)游人才隊伍的資源復用價值比較大,動漫、影視等相對較近的領(lǐng)域,以及IT、電信、互聯(lián)網(wǎng)媒體、營銷服務機構(gòu)普遍需要這方面人才。甚至軍事國防單位,對于具備研發(fā)能力的此類人才也存在較大需求。

  8.普及互聯(lián)網(wǎng)應用:

  網(wǎng)絡游戲?qū)τ诨ヂ?lián)網(wǎng)的普及應用發(fā)揮了非常關(guān)鍵的作用。相當一部分互聯(lián)網(wǎng)用戶是因為玩游戲才開始上網(wǎng)。2008年,游戲用戶規(guī)模接近1.1億,網(wǎng)頁游戲用戶達到1100萬人,2010年網(wǎng)游用戶將達到3億。實質(zhì)上,如果以玩過網(wǎng)絡游戲來定義的話,中國網(wǎng)絡游戲的用戶規(guī)模在2009年就已經(jīng)超過了3億人。7億手機用戶尚未被統(tǒng)計在內(nèi)。而3G的發(fā)展、各種軟件商店應用平臺的出現(xiàn),將極大的刺激手機用戶的游戲消費。通過游戲消費,13億人中更多未曾觸網(wǎng)的用戶開始步入自己的網(wǎng)絡生活。

  網(wǎng)游在中國需要大力發(fā)展,并且作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域之一作為支柱產(chǎn)業(yè)來鼓勵發(fā)展!

  發(fā)展和規(guī)范的關(guān)系,不應該是規(guī)范約束發(fā)展,而是在發(fā)展中規(guī)范。問題和價值需要區(qū)分。網(wǎng)游發(fā)展下一步,一定要著力推進內(nèi)容分級分類管理體系,讓防沉迷系統(tǒng)真正發(fā)揮作用,打擊、消除各種毒害青少年健康成長的情色游戲,以更多更好的綠色網(wǎng)游產(chǎn)品引導市場。

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