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MAX骨骼制作走路動畫在曲線上的技巧展示

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3dMAX動畫

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3dmax動畫包括曲線編輯、動畫調節(jié)基礎、各種控制器的掌握、表情動畫等,讓你輕輕松松學動畫,做動畫!

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朱峰社區(qū)在本教程為大家呈現(xiàn)max骨骼制作走路動畫在曲線上的技巧,希望能為大家?guī)韼椭?/P>

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骨骼架設應該不用多說吧,我腳上的架設就用簡單的ik 連在一起

首先,請用鼠標點擊這兩個按鈕~~

圖片點擊可在新窗口打開查看這個是就是這一講的核心,曲線工具,旁邊就是配套工具,快速選取骨骼,我一般就把他們兩兄弟放到副屏上,就像這樣

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我習慣在下面的那個選擇工具把骨骼按照生物形態(tài)擺設,方便選擇,這樣我覺得比加控制器方便。選擇相應的骨骼他們的曲線就會顯示在上面的曲線編輯器上~~你就可以用曲線編輯器上面的一些功能進行制作~~上下左右平移曲線上的關鍵幀~~平移關鍵幀的時候盡量用移動工具下拉后的鎖定左右或鎖定上下!!用的比較多的幾個是這些

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具體用法不懂再問~~~

就像我一直說的,走路或者跑步的loop屁股上的動作很重要,再整個運動過程中屁股會完成所有軸向上的位移和旋轉,這點一定要注意,因為屁股是中心,會影響 腰部以上和手腳的動作,所以對它的在最開始的認識很重要。!

還有點在制作走路跑步上很重要的就是第一幀的pose

圖片點擊可在新窗口打開查看第一幀是左腳或右腳抬起,我習慣右腳~~為什么這樣,一是考慮到游戲需要從待機姿勢融合到走路,所以要取一個中間的姿勢,當然這不是最重要的,最重要的是注意屁股的軸向,也就是圖中旋轉手柄的軸向,它在紅軸 也就是x軸上的旋轉正好是零,也就是屁股正對觀眾,這樣就對曲線調節(jié)上有幫助,曲線就會清晰明了~~

下面分析曲線~~屁股和緊接著屁股的腰部的曲線對比~~很重要哦~~(有一點就是max架設的時候最開始的根骨骼有時候3個旋轉軸和子物體的不一樣,比如屁股上的x軸可能和腰部的y軸對應,有時候就搞得我很郁悶。我以前用maya沒有這樣情況,望明白的人指點一下)

以下曲線以屁股的為主

首先 屁股的x軸和腰部對應的曲線比較

屁股

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從曲線上就能看出,整個動畫在這個軸上只有4個關鍵幀 ,這是動畫流暢的保證~~在編輯的時候也比較方便

下面是表現(xiàn)腳部從跺地到支撐的時候屁股和腰部的主要曲線變化,也就是屁股的y旋轉軸~

屁股

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腰部

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這里面其實腰部的旋轉是和屁股相反的,但是max惡心的架設在曲線上看好像是是同樣方向的旋轉,其實不是~~注意曲線中的突起的部分就是為了模擬腳踩地之后對于胯關節(jié)的作用力~~但是一般男性這個曲線值就不太明顯,女性一般在走性感步子的時候就要扭的厲害啦!

下面是屁股上下位移時候彎腰動畫的曲線 ,這里有個新的知識點 ————曲線偏移

屁股

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腰部

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注意曲線上的不同,腰部的彎曲整體上比屁股的慢,這樣就會有動作傳遞的效果~~很不錯哦~~~~自己研究一下吧

上面的旋轉都是很關鍵的部分, 至于位移我就發(fā)個曲線,大概看一下,原則就是每個方向都有~~

屁股位移

x軸 上下的位移

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y軸 前后的位移

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z軸左右的位移

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上面位移的曲線,可以看出每個曲線上的關鍵幀都很少,只要能夠足夠表現(xiàn)在當前軸向上的效果就行了~~

開始腳丫子的曲線講解~~

首先分析一下腿部和腳部的運動 寫實的loop其實也是在每個軸向上都有變化的,但是這個角色有點點卡通,所以我只制作了 最關鍵的3個軸向上的變化,分別是 positon  y軸(前后位移) positon z軸(上下位移) 和 rotation y軸 (腳踝的旋轉) 可以說每個走路或跑步的loop 都不可缺少這三個軸向上的變化,至少!

下面看曲線(左右腳做比較)

positon  y軸(前后位移)左腳

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右腳

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positon z軸(上下位移)左腳

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右腳

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rotation y軸 (腳踝的旋轉)左腳

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右腳

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首先講講前后位移, positon y軸 一般境況下 游戲中的走路都是左右腳平均(有的會有一瘸一拐的或是別的特殊的),所以左右腳的位移要一至,這樣不會在程序向前的時候顯得太滑步?瓷厦娴那,基本上就是波形的峰值也就是前后的位移左右都是相等~~注意前后連接也要把曲線平滑,這樣就不會有卡的現(xiàn)象出現(xiàn)。而且前后位移的關鍵幀一定要盡量少,否則速度不平均(這個前提是制作動作節(jié)奏比較平均的行走)。

然后看看,上下位移,從曲線能看出左右腳抬腳時間剛好相反~~還有個注意的是落地后的曲線一定要平,這樣才會踩得實~~。。ㄌ嵋幌,當腳落地之后就不要有任何旋轉除了腳踝的旋轉和前后位移的動作,這樣才不滑步)

最后看看rotation y軸 (腳踝的旋轉),這個很重要的,拿一個右腳單講,右腳第一幀是抬起動作,那么它接下來就是向前拍地的動作,這個一定要明顯,并且稍稍快一點,看一看出,在第6幀的時候由向上的旋轉到第10幀完成拍地,很快的過程然后在到動作中的時候一直保持蹬地狀態(tài),然后再旋轉一直到腳抬起完成下一個拍地,左腳的話,看曲線就知道時間上正好是相反的~~~

給大家看一個腳部的關鍵幀間隔 這是右腳 左腳的相反~~

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注意幀的間隔,這個我沒有做幀的偏移,所以很正~~但是就像前后位移上的幀只有3幀一樣,不是每個關鍵幀都必須在每個軸向上都key,這樣可以有效的保持動作的流暢,連貫~~

下面是右腳的其他3個軸向的曲線,左腳一樣~~在這個動畫里面他們完全沒有變化,這樣制作在用編輯曲線的方法作動畫的時候就不會弄亂,我想讓它走遠點我就平移前后位移的點,向讓腳拍地狠一點,我就調解腳踝旋轉的曲線,這樣做動畫就心理有數(shù),不會為了改一點點動作就不得不在每一個關鍵幀上key,而我用曲線作動畫,這個行走的loop大概一個小時就可以了,并且用曲線的編輯 我還可以衍生出n種不同的走路,用這個作為基礎~~

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腳滑步咋解決啊啊、??、

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16年7月1日

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