包含1節(jié)視頻教程
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講解動畫師必須了解的運動規(guī)律的基礎(chǔ)。很巧妙的讓你一步步的了解各種運動規(guī)律的掌握。一步步邁向動畫師之路。
這篇教程主要適用于原來使用過3ds max多邊形建模插件polyboost的老用戶,文章內(nèi)容主要是討論相對于之前版本的變化,以及參數(shù)的更新、小技巧等等,主要是方便老用戶快速適應(yīng)新生事物而準備的,在max help文檔中涉及的內(nèi)容我基本不會重復(fù)浪費太多表情和口水~~,所以要完全學習max 2010的石墨建模請參看3ds max 2010的用戶指南文檔。另外,文中討論的石墨建模工具為3ds max 2010 sp1 英文版自帶,用于比較的polyboost 版本為4.1。本人能力有限文中有錯誤和疏漏之處請為我指出,非常感謝~~
一、關(guān)于石墨建模的界面制訂
a.默認情況下,max 2010的石墨建模組件位于工作視圖的正上方水平放置著,我因為之前的使用習慣,喜歡把polyboost界面放在max工作視圖的右邊,因此我研究得到了以下這些東西。
max 2010界面上有按鈕,或者tools——graphite modeling tools…命令
(ps:我 最后放棄了把石墨工具欄垂直放置的念頭,原因是這樣的,很多常用的命令“自動桌”居然放到了擴展菜單里,也就是石墨面板里有些面板顯示小三角點擊打開后的 面板里,要持續(xù)顯示它你需要把鼠標一直懸停在上面,而垂直放置石墨工具欄的話,“小三角”會出現(xiàn)在每個面板左邊,我經(jīng)常會遇到鼠標點擊“小三角”后,擴展 面板倒是出現(xiàn)了,但是數(shù)次等我把鼠標移到這些擴展面板的時候它卻消失了,來回數(shù)次以后,我煩死了~~ 所以沒法我就用max缺省的布局了,受不了ing…….)
b.我個人建議使用石墨建模最好始終把它的界面設(shè)置為show full ribbon(顯示完整界面),然后用max 2010主工具欄上的新加的石墨建模顯示開關(guān)來完全關(guān)閉它或者顯示它。
(ps:我就不明白了,直接把polyboost集成了就完了,把它原始的界面拿過來多好啊,相比起原來的界面,max 2010的這個界面的確巨大了不少,但是諷刺的是居然很多功能和按鈕居然還不能完全顯示出來,畢竟軟件吸引人的是它本身的功能而不是那些花里胡哨的按鈕和文字。。
舉例來說 max 2010 需要在把任意物體轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形/編輯多邊形物體后才能激活并使用石墨建模系統(tǒng),這樣有個問題,用過 polyboost 的同志都知道,polyboost可以在沒有選擇或創(chuàng)建任何物體的情況下由一個頂點開始多邊形建模編輯,也就是通過新建空物體(new empty object)命令來實現(xiàn)的。而現(xiàn)在max 2010得自己手動建立一個物體然后轉(zhuǎn)換成 polygan 后才能使用石墨建模組件。那么用上面的方法在 toolbars —— category:polytools 類型里把 emptyobject 拖拽到右邊的 quick access toolbar 列表里,隨后記住保存一下你的ui為 maxstartui.ui 那么之后每次啟動你都可以看見你自定義的命令了~~~
d.把分散的polyboost菜單命令重聚在一起(非必要)
默認情況下,“自動桌”把原來集成在polyboost工具欄里面的多個功能按鈕都分了家,它們有些直接集成到了相應(yīng)修改器里,有些集成到了max的菜單里、有些則出現(xiàn)在了石墨建模界面的“小三角”擴展菜單里(ps:整成隱藏關(guān)了…沒法弄啊…..真要45度角仰視了…),我們可以利用前面提到的自定義元素把這些原來就常用的polyboost命令重新排列到一起,不論是菜單形式還是quick access toolbar形式或者自定義工具欄形式都好,免得用的時候四處在界面上又找又點鼠標的。下面的截屏是我把菜單出現(xiàn)的命令聚攏在一起的情況,這樣或許會對你的操作帶來方便:
二、新舊界面變化及參數(shù)改變
我將介紹新舊界面各個界面或按鈕命令的位置對應(yīng)關(guān)系,以及它們有無功能變化。對于完全是max原有功能圖標化的工具及參數(shù)我就不加敘述直接忽略了。
a.石墨建模工具主界面
第1個面板:polygon modeling 多邊形修改
第2個面板: modify selection 修改選擇
第3個面板:edit 編輯
第4個面板:geometry(all)幾何體(所有層級)
第5、6個面板:edges(邊線)、polygans(多邊形)
第7個面板:loop(循環(huán))
第8、9個面板:visibility(可見性)、properties(屬性)
第10個面板:polydraw(多邊形繪制)
第11個面板:paint deform(繪制變形)
第12個面板:select(選擇)
第13個面板:stored selections(存儲選擇)
這個面板沒啥好介紹的就是原來的選擇混合器面板,只是更“占地方”了,快捷鍵功能完全一樣。
其它選擇方式面板:
b.max主菜單中插入的新項目
edit(編輯)——transform toolbox…(變化工具箱) 為原來polyboost 的transform面板的大部分命令,功能和使用方法完全一樣。
tools(工具)——viewport canvas…(視窗畫布) 為原來polyboost 的texture tools面板下的viewport canvas功能的全部工具。功能和使用方法完全一樣。
rendering(渲染)——render surface map…(渲染表面貼圖) 為原來polyboost 的texture tools面板下的大部分命令,功能和使用方法完全一樣。
這個部分我還是建議把這些工具集合到一起,使用max的自定義界面功能就能搞定,不然用起來會覺得費勁兒的。
c.max原有修改器中集成的新項目
原來polyboost uvw/skin/cloth面板中的內(nèi)容現(xiàn)在集成到兩個不同的修改器內(nèi),工具的操作和使用規(guī)則、快捷鍵與原來完全一樣。這樣的“優(yōu)化組合”一直是被廣大人民群眾喜聞樂見而又津津樂道的,怎么不見其他工具也這樣呢~~
好了到此為止 3ds max 2010版本的石墨建模部分基本就分析完畢了,希望這個文檔對你有幫助。
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