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使用maya制作簡單卡通人頭教程

MAYA高級火車建模教程 觀看預(yù)覽

MAYA高級火車建模教程

包含20節(jié)視頻教程
關(guān)注12.2萬

本系列是MAYA基礎(chǔ)建模教程,會員可以用零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)MAYA的各種建模工具,制作出一個(gè)完整的火車模型,老師講解非常細(xì)致和耐心,讓會員輕松的學(xué)習(xí)MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實(shí)的基礎(chǔ)。

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朱峰社區(qū)在本節(jié)教程中為大家介紹使用maya制作簡單卡通人頭,希望能為大家?guī)韼椭?/p>

把正面和側(cè)面圖賦予兩個(gè)相交nurbs曲面做參考

把正面和側(cè)面圖賦予兩個(gè)相交nurbs曲面做參考

將side視圖最大化,確認(rèn)處于modeling模式,選擇命令polygons/create polygon tool,沿mm的側(cè)面畫一條封閉的輪廓線,和photoshop中的直線套鎖工具有些類似,熟悉ps的朋友應(yīng)該可以馬上理解:),線條最好盡量簡潔和高效,畫好好按下enter確定。

使用移動工具對已經(jīng)存在的點(diǎn)的位置進(jìn)行調(diào)整。

如果發(fā)現(xiàn)有多余的點(diǎn),可以直接選擇并將它delete,不過要是還想再加入點(diǎn)的話,比如mm側(cè)面輪廓的上嘴唇上,用edit polygon/split polygon tool的命令,在需要的地方單擊并按enter確定。

1、選擇split polygon tool,連接下巴處的一個(gè)點(diǎn)和頭頂稍靠后處的一個(gè)點(diǎn),把head劃分成兩部分,并盡量使線條穿過耳朵處。

2、然后以mm的耳朵為中心,連接輪廓線上的各個(gè)點(diǎn),進(jìn)行輻射狀的劃分,注意輪廓線上的點(diǎn)要盡量的少而精練,過多的點(diǎn)和線會使以后的操作變的復(fù)雜

接下來在mm頭部輪廓內(nèi)部并非常靠近輪廓的地方再進(jìn)行一次劃分,由于非常接近輪廓,新劃分出的點(diǎn)很可能會被自動吸附到輪廓的點(diǎn)上,這時(shí)可以通過按住鼠標(biāo)左鍵拖動的方式確定新劃分的點(diǎn)的位置。

選擇新劃分出的面,使用移動工具移動到和脖子差不多重合的地方。

再次向內(nèi)劃分出新的面,并移動到如圖所示的位置。接著用旋轉(zhuǎn)工具將這些面旋轉(zhuǎn)到適當(dāng)位置(差不多眼睛的外側(cè))。為了不使耳根處的線過于密集,可以刪除一些連線。

重復(fù)上一步劃分新的面,并移動旋轉(zhuǎn)到適當(dāng)位置(耳根處)

鏡向出另一半,看看效果。

在調(diào)節(jié)點(diǎn)

在脖子處添一條橫的風(fēng)格線,并拖動脖子處的各個(gè)點(diǎn)到合適的位置

趁著現(xiàn)在模型比較簡單,盡量在細(xì)致得刻畫五官之前把形體做的準(zhǔn)確些,要知道模型越復(fù)雜修改起來越麻煩,好了好了,對照著參照圖稍稍修改了下吧,如圖2-45, 這下好看些了^_^

用split polygon tool從眉弓處劃一條線一直到脖子上

調(diào)整鼻子附近點(diǎn)的位置,由于增加了劃分,順便也調(diào)整下下巴處的點(diǎn)

嘴巴的制作

因?yàn)閺亩鰟澐值妮椛錉罹條使嘴部的定位非常準(zhǔn)確^_^,卡通人物的嘴巴也是很容易就可以作出大致的形狀。

1、 去掉圖中的兩條線,并刪除紅圈處的兩個(gè)點(diǎn)。

2、 如圖畫出兩條新線。

3、 細(xì)劃分出更復(fù)雜的上下嘴唇。

4、 適當(dāng)調(diào)整各個(gè)點(diǎn)的位置。

看下實(shí)際效果,選擇mm頭部,點(diǎn)擊命令polygons/smooth,使用默認(rèn)的等級為一的平滑

眼睛的制作

1、如圖劃分出一條穿過眼睛部位的線

2、調(diào)整各個(gè)點(diǎn),并確定眼睛的位置

3、在polygons/tool options/keep faces together上打上鉤,使得擠壓生成的新面是結(jié)合在一起的,接下來我們要用擠壓面工具擠壓出眼窩。

4、選擇眼睛范圍里的面,用面擠壓工具edit polygons/extrude face進(jìn)行面擠壓,成功的話,可以看到所選面的邊中間出現(xiàn)了代表面的小方塊,改用移動工具,將圖中所示的面向-z方向上移動形成眼窩(還是個(gè)凹坑呢……)。

5、下面的工作比較麻煩,在作出細(xì)致的眼窩前,我們必須劃分出更多的線,難點(diǎn)在于盡量使所有的面都成為四邊形(四邊型有很多好處,以后會體會到的),減少非四邊形的出現(xiàn),出現(xiàn)非四邊形的地方可以刪除并重新考慮點(diǎn)和線的位置。這些新線條往往也會影響到鼻子和嘴巴的結(jié)構(gòu),現(xiàn)在一并進(jìn)行修改。這里并沒有固定的方法,一切靠你的實(shí)力和想象力了:)

一般來說,圍繞著眼眶和嘴的線應(yīng)該呈同心圓狀,以利于動畫的制作,不過那會使結(jié)構(gòu)變得復(fù)雜很多。

修改后的嘴部,相對于寫實(shí)型人物簡單很多^_^b

6、在眼眶周圍劃分出新的線條,并移動到合適的位置形成有褶皺趕的眼瞼,卡通人物的眼睛和真實(shí)人物有很大的不同,發(fā)揮你的想象力吧。

6、在眼眶周圍劃分出新的線條,并移動到合適的位置形成有褶皺趕的眼瞼,卡通人物的眼睛和真實(shí)人物有很大的不同,發(fā)揮你的想象力吧。

可以看到,耳朵附近的線條非常多,雖然麻煩點(diǎn),但也有好處,因?yàn)樗転榻Y(jié)構(gòu)復(fù)雜的耳朵提供足夠的線條^_^b

先用split polygon tool劃分出耳朵的大致形狀

選擇劃分出耳朵型的面,使用edit polygons/extrude face工具,擠壓出新面,并在x方向上拉伸

拖動extrude face操縱器箭頭上的小方塊有在該方向上縮放的功能,通過幾次擠壓、縮放和旋轉(zhuǎn),再結(jié)合split polygon工具,然后就發(fā)揮你的想象力吧 ……因?yàn)槭强ㄍㄈ宋,不需要做的過于細(xì)致,基本上有外面的耳廓就可以了。

拖動extrude face操縱器箭頭上的小方塊有在該方向上縮放的功能,通過幾次擠壓、縮放和旋轉(zhuǎn),再結(jié)合split polygon工具,然后就發(fā)揮你的想象力吧 ……因?yàn)槭强ㄍㄈ宋,不需要做的過于細(xì)致,基本上有外面的耳廓就可以了。

來來來,欣賞下成果,刪去作為instance的head2,使用鏡象命令polygons/mirror geometry命令創(chuàng)建完整的頭部,再用polygons/smooth平滑下,并保證不會因?yàn)榭赡艹霈F(xiàn)的可怕情景而精神崩潰- -b

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過程

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有沒有視頻教程啊中文的

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15年1月15日

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非常棒。 非常清晰

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15年1月11日

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hao

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14年11月20日

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