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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無(wú)法比擬的,在高級(jí)渲染的地位是不可動(dòng)搖的,來(lái)吧,快來(lái)了解到他的全部技術(shù)吧
朱峰社區(qū)在本節(jié)教程中為大家?guī)?lái)使用maya等軟件打造完美女人體,希望大家能夠從中得到相關(guān)知識(shí)。
1、 模型及布線
在這里我要說(shuō)的不多,人體建模最關(guān)鍵的是把握人體的比例和曲線,在有了正確的大形之后在去細(xì)化每一塊肌肉和結(jié)構(gòu)。當(dāng)然,你也可以采用整體—局部—整體的方式去建模。不管怎樣,到最后都應(yīng)該是既有整體又有細(xì)節(jié)的。做人體模型往往最難把握的是手、腳、肋骨、膝關(guān)節(jié)及膝關(guān)節(jié)背面的結(jié)構(gòu),這些結(jié)構(gòu)變化豐富而又微妙,必須理解了才能做好。下面我將作品中女人的模型和布線分享一下:
2、 用zbrush的zapplink插件投射人體貼圖
zapplink是zbrush2的一個(gè)投射貼圖的插件,能自動(dòng)連接到photoshop等軟件中進(jìn)行編輯并投射到模型上非常實(shí)用。zbrush 3雖然可以直接在模型上修改貼圖,但本人認(rèn)為還是沒(méi)有用這個(gè)插件到photoshop里編輯再投射來(lái)得快。下面我把投射的步驟簡(jiǎn)單的介紹一下。
首先,在zbrush里導(dǎo)入模型。
接下來(lái)我們需要為模型賦予一張大小合適的貼圖。因?yàn)榭紤]到細(xì)節(jié)需要,本人指定了一張4096 4096的貼圖。
這幾種方式實(shí)際上對(duì)投射的結(jié)果沒(méi)有任何影響,只是在photoshop里顯示的圖層不一樣。選擇一種方式以后點(diǎn)ok就會(huì)自動(dòng)啟動(dòng)photoshop進(jìn)行編輯了(如果不是啟動(dòng)的photoshop請(qǐng)打開(kāi)我的電腦,工具—文件夾選項(xiàng)—文件類型 中找到psd文件類型,將默認(rèn)打開(kāi)程序設(shè)置成photoshop)。
接下來(lái),就可以在photoshop里投射貼圖了。在制作這張貼圖的時(shí)候我是以照片為素材進(jìn)行投射的。經(jīng)常用到的工具有變形,液化,圖章工具,修補(bǔ)工具,加深減淡工具,再輔助一些手繪就可以實(shí)現(xiàn)。
ps中編輯好以后,保存文件,回到zb中,會(huì)彈出一個(gè)窗口
選擇accept changes接受修改。就可以看到貼圖被投射到zb模型上了。
再點(diǎn)窗口左上角的projection master ,在彈出的窗口中點(diǎn)pick up拾取。這樣就完成了整個(gè)投射貼圖的過(guò)程。
最后完成效果如下圖:
3、 為模型綁骨骼,刷權(quán)重
在建立一套完整的身體骨骼時(shí),我使用了maya的一個(gè)免費(fèi)小工具createfbik_skeleton.mel(下載地址:http://www.highend3d.com/maya/downloads/mel_scripts/animation/createfbik-skeleton-mel-3682.html)。使用這個(gè)插件,只需要參考模型,把插件生成的box擺到對(duì)應(yīng)的位置就可以自動(dòng)生成一套完整的full body ik骨骼。
首先,先創(chuàng)建一個(gè)模版。然后對(duì)照模型將模版的位置擺好,只需要擺左右任意一邊,另一半使用mirror鏡像即可。最后點(diǎn)create skeleton創(chuàng)建一套完整的fbik骨骼和規(guī)范的骨骼命名。如圖:
選擇創(chuàng)建好的骨骼,進(jìn)行綁定,刷好權(quán)重。就可以開(kāi)始給人物擺姿勢(shì)了。
4、為人物擺姿勢(shì)
這里我用到了另一個(gè)插件fbik_charactercontrol。這個(gè)插件可以在maya里實(shí)現(xiàn)像motionbuilder一樣的操作。利用這個(gè)插件來(lái)控制骨骼,調(diào)整動(dòng)畫(huà)非?旖。
(下載地址:http://www.highend3d.com/maya/downloads/mel_scripts/animation/3811.html)
這個(gè)插件使用起來(lái)非常簡(jiǎn)單,只要有一套標(biāo)準(zhǔn)的fbik骨骼,fbik_charactercontrol插件就可以像在motionbuilder里一樣對(duì)骨骼進(jìn)行管理和操作,并且可以記錄和隨時(shí)調(diào)用姿勢(shì)。選中骨骼控制面板上人物相應(yīng)的關(guān)節(jié),在maya視圖中調(diào)出想要的姿勢(shì)。如圖:
5、 skin材質(zhì)及燈光
制作skin材質(zhì)的時(shí)候我還是選用了mentalray提供的misss_fast_skin_maya。只要參數(shù)調(diào)整得合適,貼圖使用得當(dāng),并不用復(fù)雜的節(jié)點(diǎn)連接。就可以表現(xiàn)出很出色的皮膚質(zhì)感。
我在場(chǎng)景中打了5盞主要的燈光:正面光、背光、側(cè)光、補(bǔ)光和頂光。另外還打了一個(gè)方向光專門(mén)用來(lái)照射眼球,一個(gè)反光板用來(lái)在眼球上形成有規(guī)則的高光反射。
6、貼圖
7、制作頭發(fā)
制作頭發(fā)時(shí),我使用了shavecut插件,shavecut在創(chuàng)建頭發(fā)、修改發(fā)型及渲染方面都有很強(qiáng)的優(yōu)勢(shì),操作起來(lái)也相當(dāng)簡(jiǎn)便。shavecut自帶詳細(xì)的使用說(shuō)明,在這里我只提幾個(gè)要點(diǎn)。
首先在沒(méi)有光滑的模型上選擇頭發(fā)生長(zhǎng)的面,然后選擇shave->create new hair命令。會(huì)彈出一個(gè)頭發(fā)的樣式窗口,選擇一個(gè)最接近的樣式,創(chuàng)建頭發(fā)。然后用 工具,對(duì)頭發(fā)進(jìn)行梳理。最后效果入圖:
8、 最終渲染
用mentalray渲染器,把渲染質(zhì)量調(diào)高,finalgather選項(xiàng)打開(kāi)。最終渲染效果如圖:
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15年1月8日
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