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朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家?guī)硎褂胹ilo制作instantaneous eternal,希望能為大家?guī)韼椭?/P>
建模
我們使用silo建立基礎(chǔ)模型,silo是一個(gè)非常流行的建模軟件,對于基礎(chǔ)輪廓的模型建立的非常高效。
然后我們將低模導(dǎo)入到3ds max,我們將在這兒綁定骨骼和控制器,我們不需要建立一個(gè)復(fù)雜的控制系統(tǒng),因?yàn)槲覀冎皇切枰獢[設(shè)一個(gè)固定的姿勢。
我們把模型改成我們需要的姿勢。
我們建立旗幟使用3ds max中的布料系統(tǒng),并沒有使用zbrush進(jìn)行雕刻,結(jié)果使旗幟看起來更加自然。
我們在模型上建立了更多細(xì)節(jié),我們希望最后的結(jié)果能夠展示極致的細(xì)節(jié)。
我們創(chuàng)建了精美的皮帶,紐扣和盔甲。我們小心的在zbrush中雕刻我們的褶皺。
我們開始為模型分了uv,為這樣一個(gè)角色分uv是件非常麻煩的事。我們發(fā)現(xiàn)unfold3d分uv又快又方便,我們給uv設(shè)定了不同的id然后倒入unfold進(jìn)行展開。
這張圖顯示了unfold是如何自動(dòng)化地展開uv的,當(dāng)uv被正確分好之后,我們使同vray烘培了燈光貼圖,之所以使用lightmap(燈光貼圖)來代替uvtemplate(uv模板)是因?yàn)閘ightmap可以更好地顯示一種老舊的
外觀,我們還使用max的插件創(chuàng)建了一張污漬貼圖。
烘焙完,我們可以使用自發(fā)光材質(zhì)在max中看到更多的細(xì)節(jié) (self-illumination自發(fā)光)
材質(zhì)
我們使用3dtotal vol.3材質(zhì)庫的污漬貼圖來完成貼圖制作,我們一共使用了72張大小超過3000*3000的不同材質(zhì)。
然后我們?yōu)轵T士創(chuàng)建盔甲,首先,我們只做了一些鏈條,我們使用一個(gè)垂直角度的攝像機(jī)渲染出它們的z通道,然后把這個(gè)z通道貼圖賦予maxwell渲染其德置換貼圖。
maxwell渲染
這是我們第一次使用maxwell進(jìn)行渲染,它強(qiáng)大的渲染能力深深的折服了我們,maxwell給了我們所需的一切。
下面的圖片是金屬材質(zhì)設(shè)置
接著我們設(shè)置了物體天空和時(shí)間,然后我們開始最終渲染。
最終渲染
背景繪制
我們找到的參考素材
我們把圖片放到一起,統(tǒng)一色調(diào),然后添加陰影和高光。
最后,我們調(diào)整了整體顏色和細(xì)節(jié),完成了這個(gè)作品
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