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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實例讓你輕松學會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。
先看看最終效果圖:
一、初期設(shè)想
在制作初期要考慮到這樣幾點:
1、注意大的體比例。
2、注意盡量保持模型為四邊面,同時盡量保持網(wǎng)格均勻。
3、根據(jù)模型結(jié)構(gòu),考慮對模型分塊建模,這樣可以對不同部位單獨雕刻。
4、要注意的是,很多人喜歡在中模上制作過多的細節(jié),特別是在中模上卡線,也就是把兩條線并得很近,以達到細分后突出體積的方法。曾經(jīng)我也喜歡這樣,但是這只能是沒有ZB的時代的一種普遍做法,而且這方法并不適用于現(xiàn)在!因為這樣做會使局部線段過密,而且修改起來很困難。
二、制作高模
將做好的中模導入ZB之后就開始制作高模。首先應用move筆刷繼續(xù)調(diào)整大行,然后再對細節(jié)進行雕刻。雕刻時要注意的是:不要一開始就在最高級別上雕,而應該在不同細分級別的模型上完成不同目的雕刻。例如在細分3級左右的模型上應該雕刻大的肌肉結(jié)構(gòu)。(幾個大塊做得好了,才能更深入地制作細節(jié)。否則,再豐富的細節(jié)也不能成為好作品)雕刻時,我喜歡用Standard和Clay筆刷去刷出細節(jié)的雛形,如圖(1).。然后用Standard筆刷配合通道Alpha39去加工模型,這種尖筆刷可以使想使之方的部位方,而想使之銳的部分銳利無比。
以下是其他高模。
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三、制作低模
制作低模我的方法是這樣,我主要是在高模上拓撲低模。在這里,我用到了一個叫NEX的插件,這種插件可以使點吸附在高模上移動,非常方便。
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四、分UV
分UV時要注意一下,在保持各部分大小一致的同時,盡量利用空間。游戲的資源有限,應該養(yǎng)成每個像素都要爭取的習慣。背面和不容易看見的面的UV要縮小,這是為容易看見的面留出空間。只有這樣才能做到UV的合理分配。
但是因為是比賽,不用太考慮資源。我用了4張圖做這個雷震子。如下圖所示。
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五、烘陪貼圖
烘陪貼圖之后,我得到了一張 Normal Map和一張 Occ map,如下圖所示。我烘圖用的是一種叫海龜?shù)牟寮?/P>
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六、畫貼圖
畫貼圖指的是在Photoshop中制作顏色貼圖和高光貼圖。
剛才烘陪的OCC貼圖現(xiàn)在成為制作顏色貼圖的基礎(chǔ),它被疊在貼圖的最上面。顏色貼圖應該注意的是顏色的變化,不要做得看上去過"躁"。而高光貼圖應該注意整體的顏色深淺。(我們學美術(shù)時對高光的定義是物體上最亮的一點,很多初學者在做游戲的高光圖時也受這種思維的束縛,只是拼命的提亮一些邊而把其他的地方壓得很暗!這就造成了一整塊盔甲只有邊緣像金屬,而其他地方只有布的質(zhì)感)還有,游戲中的高光貼圖是可以帶顏色的,不要做成黑白的,她的純度根據(jù)你在高顯下的效果決定。
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顏色貼圖(如上圖)
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高光貼圖(如上圖)
以下是低模貼上貼圖后的效果。
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這是在Maya里高顯截屏的效果。個人感覺次時代游戲制作的關(guān)鍵是高模。高模不但決定著造型的好壞,還決定著貼圖的制作。相對來說,一個好的、細節(jié)豐富的高模可以大大減低貼圖的工作量。這是我個人從事這項工作以來的最大感觸,也希望對準備從事這項工作的朋友有所幫助。
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