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從零開始講解MotionBuilder的詳細(xì)教程,配合朱峰社區(qū)的模型詳細(xì)講解如何進行運動捕捉的動作裝配
常見的低消耗網(wǎng)格建模的方法是盒子建模(Box Modeling)。盒子建模技術(shù)的流程是首先創(chuàng)建基本的幾何體(例如盒子)。然后將盒子轉(zhuǎn)換成Editable Mesh,這樣就可以在次對象層次處理幾何體了。通過變換和拉伸次對象使盒子逐漸接近最終的目標(biāo)對象。
在次對象層次變換是典型的低消耗多邊形建模技術(shù)?梢酝ㄟ^移動、旋轉(zhuǎn)和縮放節(jié)點、邊和面來改變幾何體的模型。
通常使用Edit Geometry卷展欄(見圖8.13)下面的Extrude和Bevel來處理表面?梢酝ㄟ^輸入數(shù)值或者在視口中交互拖曳來創(chuàng)建拉伸或者倒角的效果。
圖8.12 圖8.13
增加幾何體復(fù)雜程度的最基本方法是增加更多的面。Extrude就是增加面的一種方法。圖8.14就給出了面拉伸前后的效果。
圖8.14
Bevel首先將面拉伸到需要的高度,然后再縮小或者放大拉伸后的面,圖8.15給出了倒角后的效果。
圖8.15
創(chuàng)建節(jié)點最簡單的方法是分割邊。直接創(chuàng)建完面和多邊形后,可以通過分割和細(xì)分邊來生成節(jié)點(見圖8.16)。在3ds max中可以創(chuàng)建單獨的節(jié)點,但是這些點與網(wǎng)格對象沒有關(guān)系。
選擇網(wǎng)格對象的一個邊 邊被分割,生成一個節(jié)點
圖8.16
分割邊后就生成一個新的節(jié)點和兩個邊。在默認(rèn)的情況下,這兩個邊是不可見的。如果要編輯一個不可見的邊,需要先將它設(shè)置為可見的。有如下兩種方法來設(shè)置邊的可見性:先選擇邊,然后單擊Surface Properties卷展欄中的Visible按鈕,或者選擇Object Properties對話框中Display Properties區(qū)域的Edges Only復(fù)選框,見圖8.17。
切割邊的更精確方法是使用Edit Geometry卷展欄下面的Cut按鈕,見圖8.18。
圖8.17 圖8.18
使用Cut選項可以在各個連續(xù)的表面上交互地繪制新的邊。
建立低消耗多邊形模型使用的一個重要技術(shù)是節(jié)點合并。例如,在人體建模模型時,通常建立一半的模型,然后通過鏡像得到另外一半模型。圖8.19給出了建立人頭模型的情況。
當(dāng)采用鏡像方式復(fù)制人頭的另外一面時,兩側(cè)模型的節(jié)點應(yīng)該是一樣的?梢酝ㄟ^調(diào)整位置使兩側(cè)面相交部分的節(jié)點重合,然后將重合的節(jié)點焊接在一起,得到完整的模型,見圖8.20。
圖8.19 圖8.20
將節(jié)點焊接在一起后,模型上的間隙將消失,重合的節(jié)點被去掉。有兩種方法來合并節(jié)點:選擇一定數(shù)目的節(jié)點,然后設(shè)置合并的閥值或者直接選取合并的點,見圖8.21。
在前面的例子中已經(jīng)使用了Weld下面的Selected選項?梢赃x擇一個或者兩個重合或者不重合的節(jié)點,然后單擊Selected按鈕。這樣,要么這些節(jié)點被合并在一起,要么將出現(xiàn)圖8.22所示的消息框。
在Selected右邊的閥值數(shù)值鍵入?yún)^(qū)決定能夠被合并節(jié)點之間的距離。如果節(jié)點是重合在一起的,那么這個距離可以設(shè)置小一點;如果需要合并節(jié)點之間的距離較大,那么這個數(shù)值需要設(shè)置大一些。
圖8.21 圖8.22
在合并節(jié)點的時候,有時使用Target選項要方便些。一旦打開了Target選項,可以通過拖曳的方法合并節(jié)點。
在這個練習(xí)中,我們將使用Face Extrude選項來構(gòu)造飛機的座倉蓋。
1. 啟動3ds max,或者在菜單欄選取File / Reset,復(fù)位3ds max。
2. 在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samples\ch08\ ch08_02.max。
說明:Object Properties對話框中的Edges Only選項已經(jīng)被關(guān)閉,Edged Faces的視口屬性已經(jīng)被設(shè)置到User視口。這樣的設(shè)置可以使對網(wǎng)格對象的觀察更清楚些。
打開Samples\ch08\ ch08_02.max后的場景見圖8.23。
3. 在用戶視口中選擇飛機。
4. 在 Modify面板,單擊Selection卷展欄的 Polygon按鈕。
5. 在用戶視口選擇座倉區(qū)域的兩個多邊形,見圖8.24。
圖8.23 圖8.24
通過觀察Selection卷展欄的底部(見圖8.25)就可以確認(rèn)選擇的面是否正確。這特別適用于次對象的選擇。
6. 在Edit Geometry卷展欄將Extrude的數(shù)值改為23.0
選擇的面被拉伸了,座倉蓋有了大致的形狀,見圖8.26。
圖8.25 圖8.26
7. 單擊Selection卷展欄的 Vertex按鈕。
8. 在前視口使用區(qū)域的方式選擇頂部的節(jié)點,見圖8.27。
9. 在前視口調(diào)整節(jié)點,使其類似于圖8.28。
圖8.27 圖8.28
10. 單擊主工具欄的 Non-uniform Scale按鈕。
11. 在右視口使用區(qū)域的方式選擇頂部剩余的兩個節(jié)點(見圖8.29的A圖),并沿著X軸縮放它們,直到與圖8.29中的B圖類似為止。
圖8.29
現(xiàn)在飛機有了座倉,見圖8.30。
如果得到的結(jié)果與想象的不一樣,那么可以在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samples\ch08\ch08_03.max。該文件就是用戶應(yīng)該得到的結(jié)果。
當(dāng)使用多于3個邊的多邊形建模的時候,內(nèi)部邊有不同的形式。例如一個簡單的四邊形的內(nèi)部邊就有兩種形式,見圖8.31。
將內(nèi)部邊從一組節(jié)點改變到另外一組節(jié)點就稱為反轉(zhuǎn)邊(Edge Turning)。
圖8.31是一個很簡單的圖形,因此很容易看清楚內(nèi)部邊。如果在復(fù)雜的三維模型上,邊界的方向就變得非常重要。圖8.32中被拉伸的多邊形的邊界正確。
圖8.30 圖8.31
如果反轉(zhuǎn)了頂部邊界,將會得到明顯不同的效果,見圖8.33。
圖8.32 圖8.33
需要說明的是盡管兩個圖明顯不同,但是節(jié)點位置并沒有明顯改變。
下面我們就舉例來說明如何反轉(zhuǎn)邊。
1. 繼續(xù)前面的練習(xí),或者在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samples\ch08\ch08_03.max。
2. 選取視口導(dǎo)航控制區(qū)域 Arc Rotate SubObject按鈕。
3. 在用戶視口繞著機艙旋轉(zhuǎn)視口,會發(fā)現(xiàn)機艙兩側(cè)是不對稱的,見圖8.34。
從圖8.34中可以看出,長長的小三角形使機艙看起來有一個不自然的皺折。在游戲引擎中,這類三角形會出現(xiàn)問題。反轉(zhuǎn)邊可以解決這個問題。
4. 在用戶視口選擇飛機。
5. 選擇 Modify命令面板,單擊Selection卷展欄的Edge按鈕。
6. 單擊Edit Geometry卷展欄中的Turn按鈕。
左側(cè)
右側(cè)
圖8.34
7. 在用戶視口選擇飛機座艙左側(cè)前半部分的邊,見圖8.35。
圖8.35
現(xiàn)在座艙看起來好多了。下面來設(shè)置右邊的邊。
8. 在視口導(dǎo)航控制區(qū)域選取 Arc Rotate SubObject按鈕。
9. 在用戶視口繞著飛機旋轉(zhuǎn)視口,以便觀察座艙的右側(cè)。
10. 在Turn仍然打開的情況下,單擊定義座艙后面小三角形的邊,見圖8.36。
現(xiàn)在座艙完全對稱了。如果得到的結(jié)果與想象的不一樣,那么可以在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開文件Samples\ch08\ ch08_04.max。該文件就是用戶應(yīng)該得到的結(jié)果。
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