共109節(jié)
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2 優(yōu)秀CG作品必備元素_質(zhì)感和細(xì)節(jié)(1018)
朱峰社區(qū)的會(huì)員們大家好,本節(jié)課可以理解為作品賞析課,主要是為我們即將推出的課程做熱身準(zhǔn)備。在開(kāi)始制作高品質(zhì)人物之前,需要我們首先了解下制作優(yōu)秀作品的必備條件。了解之后,制作就有目的性。大家知道所有作品都是以現(xiàn)實(shí)…
3 優(yōu)秀CG作品必備元素_光影和攝像機(jī)(1019)
大家好,本節(jié)課我們繼續(xù)來(lái)學(xué)習(xí)光影效果,其中給大家簡(jiǎn)單的介紹光影效果:顏色之間會(huì)有些反彈顏色,顏色之前會(huì)受之間的相互影響,F(xiàn)實(shí)中,燈光的形狀不同,照射效果就會(huì)不同。全局光照,表現(xiàn)了直接照明和間接照明的綜合效果。光…
4 (含打包)高端人物模型制作流程(1032)
大家好,我們一定會(huì)對(duì)很多動(dòng)畫(huà)人物感興趣,可是到底她們是怎么制作出來(lái)的?其中的過(guò)程又是如何?它的制作流程包括:建模,材質(zhì),蒙皮動(dòng)作,光影渲染和合成。其中制作步驟是:1技術(shù)分析2初步模型積累3人頭制作4身體制作5毛…
5 (含打包)高級(jí)人物頭部建模(1033)
學(xué)習(xí)本節(jié)課請(qǐng)先學(xué)習(xí)下面教程silo視頻教程本節(jié)課講解如何處理制作一個(gè)高端人物頭部模型。課程一開(kāi)始會(huì)講解怎么處理比較復(fù)雜的模型,然后如何提高制作的速度。然后介紹了如何處理多角面的問(wèn)題,解決多邊面導(dǎo)入到zbrush…
6 (含打包)眼睛內(nèi)部|口腔內(nèi)部建模教程(1034)
本節(jié)課首先處理了一下原始模型的布線問(wèn)題,眼睛的環(huán)狀布線的處理方案。包括雙眼皮和眼袋的部分。然后我們會(huì)講解如何把頭部封口,包括眼睛和鼻子嘴部是怎么做內(nèi)部的,比如口腔內(nèi)部的建模和調(diào)整。頭部講解完后我們會(huì)講解如何制作…
7 (含打包)人物五官特點(diǎn)和身體分析建模教程(1035)
大家好,接下來(lái)我們調(diào)整臉部的模型,首先是眼部,每個(gè)人的眼部都不一樣。我們具體怎么來(lái)調(diào)整眼部呢?調(diào)成什么樣呢?首先你需要對(duì)眼部有基本的概念。這節(jié)課老師會(huì)分享他調(diào)節(jié)眼部的重要手段,什么樣的眼睛是更有神的,什么樣的眼…
8 真實(shí)的人物頭發(fā)制作方法(1036)
制作頭發(fā)一直是cg制作中的難點(diǎn),有人使用zbrush直接雕刻,但是這種方式頭發(fā)不是一根一根的。有人使用貼圖實(shí)現(xiàn),可以在邊緣產(chǎn)生一定的透明度,在游戲中比較多,因?yàn)楸容^省面,但是這種方式也不是最佳的方案。還有一種方…
9 maya生成真實(shí)的頭發(fā)教程(1037)
maya的頭發(fā)使用vray渲染效果更好。本節(jié)課我們?cè)趍aya中制作真實(shí)的頭發(fā)渲染效果,首先導(dǎo)入的模型是多邊形,而不是線物體,我們需要想辦法轉(zhuǎn)成線物體的結(jié)構(gòu),讓每一根線變成一束頭發(fā)模型。然后我們對(duì)頭發(fā)的模型進(jìn)行渲…
10 制作精細(xì)的3d人物頭發(fā)模型(1038)
大家好,本節(jié)課開(kāi)始我們制作人物頭發(fā)的造型,首先我們先設(shè)置一下身體的尺寸,默認(rèn)情況下silo2的尺寸是英寸的單位。我們先創(chuàng)建一個(gè)64英寸的box,然后把身體的比例對(duì)齊這個(gè)box,這樣在計(jì)算頭發(fā)和布料都是真實(shí)的單位…
11 3d人物頭發(fā)建模要點(diǎn)教程(1039)
本節(jié)課我們制作頭發(fā)的模型,這時(shí)候應(yīng)該注意的是,先從大的當(dāng)面掌握好每一部分的設(shè)計(jì),而不是先做細(xì)節(jié),這樣處理的好處是把整體的頭發(fā)形狀先定出來(lái)。制作的時(shí)候遵照中間線的優(yōu)先級(jí),也就是先上下左右,然后中間45度的地方制作…
12 照片級(jí)3d頭發(fā)建模教程(1040)
上節(jié)課我們已經(jīng)把中線部分的頭發(fā)制作出來(lái)了,本節(jié)課我們開(kāi)始讓頭發(fā)的空隙填滿(mǎn),使用silo2可以讓我們快速的選擇和操作各個(gè)模型。這一步需要注意好穿插,防止頭發(fā)間互相插到一起了,同時(shí)要有更多變化,同樣也要有很多頭發(fā)的…
13 silo制作真實(shí)頭發(fā)建模教程(1041)
真實(shí)而精細(xì)的頭發(fā)是需要我們努力為之付出時(shí)間和精力的。為了做好頭發(fā),本節(jié)課老師對(duì)頭發(fā)的發(fā)根和發(fā)型做了細(xì)致的調(diào)整。首先利用silo的軟選工具調(diào)整每一根頭發(fā)。讓他們彼此錯(cuò)落有致。不互相穿插。同時(shí)在整體把握方面。利用s…
14 3d盤(pán)頭頭發(fā)建模教程(1042)
大家好,本節(jié)課我們繼續(xù)來(lái)制作頭發(fā)后面盤(pán)頭部分的造型。發(fā)型在設(shè)計(jì)的時(shí)候要制作的自然一些,看起來(lái)很有細(xì)節(jié)又富有變化,在不斷復(fù)制發(fā)根的同時(shí),在選擇點(diǎn)不 夠的時(shí)候可以適當(dāng)?shù)募泳。使用軟選工具調(diào)整,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候可以來(lái)進(jìn)行…
15 3d高精度頭發(fā)細(xì)致建模教程(1043)
大家好,本節(jié)課我們繼續(xù)來(lái)制作頭發(fā)后面盤(pán)頭部分的造型。發(fā)型在設(shè)計(jì)的時(shí)候要制作的自然一些,看起來(lái)很有細(xì)節(jié)又富有變化,在不斷復(fù)制發(fā)根的同時(shí),在選擇點(diǎn)不夠的時(shí)候可以適當(dāng)?shù)募泳。使用軟選工具調(diào)整,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候可以來(lái)進(jìn)行拆…
16 maya頭發(fā)分層次教程(1044)
接下來(lái)我們需要把人物模型導(dǎo)入MAYA中,在導(dǎo)入之前我們需要在腦海中把它分為幾個(gè)步驟進(jìn)行。 首先是:1.劉海部分2.頭發(fā)整體部分3.后面碎發(fā)部分4.盤(pán)起來(lái)部分5.散出來(lái)的部分 把它們分好5個(gè)部分后,我們把模型導(dǎo)出…
17 maya高級(jí)頭發(fā)設(shè)置教程(1045)
我們制作高精細(xì)的頭發(fā),需要把頭發(fā)分成很多的層次,這些層次的細(xì)節(jié)不同,本節(jié)課我們開(kāi)始設(shè)置這些細(xì)節(jié)。 為了做到疏密得當(dāng),我們對(duì)模型的布線進(jìn)行重新安排,保證頭發(fā)的細(xì)節(jié)是一樣的,更多的線會(huì)帶來(lái)更密的頭發(fā)。 在maya中…
18 maya制作真實(shí)頭發(fā)參數(shù)調(diào)節(jié)教程(1046)
大家好,本節(jié)課來(lái)學(xué)習(xí)渲染頭發(fā)。分好組后,對(duì)頭發(fā)做一個(gè)管理,把頭發(fā)系統(tǒng)做出來(lái)。先把不需要的進(jìn)行隱藏,這樣大家看起來(lái)更加方便些。這里所有的都是頭發(fā),需要起一個(gè)很容易識(shí)別的名字,給起一個(gè)不渲染層的名字。這里是不被渲染…
19 maya和vray制作高清晰頭發(fā)教程(1047)
本節(jié)課我們繼續(xù)學(xué)習(xí)渲染課程,在渲染的時(shí)候注意顏色不要太過(guò)曝光,也不要太暗,比較適中就可以。我們對(duì)頭發(fā)來(lái)設(shè)置屬性,把不需要的部分隱藏,調(diào)整屬性重要是調(diào)整頭發(fā)第一層的系統(tǒng)。之前我們已經(jīng)給頭發(fā)分了幾個(gè)組,現(xiàn)在需要一個(gè)…
20 maya vray渲染頭發(fā)照明和質(zhì)感調(diào)節(jié)教程(1048)
大家好,頭發(fā)在上節(jié)課大部分調(diào)好后,我們先做了前面頭發(fā)的劉海部分。本節(jié)課先把后面的材質(zhì)調(diào)節(jié)下,整體有些偏暗,需要我們調(diào)節(jié)參數(shù),讓整體變亮一些。調(diào)整頭發(fā)的著色部分和飽和度,第一部分就結(jié)束了。把后面部分分為第二部分,…
21 maya頭發(fā)細(xì)節(jié)渲染設(shè)置教程(1049)
大家好,下面看看之前我們渲染的效果,進(jìn)行分析一下:前方頭發(fā)的劉海,這部分頭發(fā)的燥波有些強(qiáng),但是挺隨機(jī)的,很自然。顏色看起來(lái)還不錯(cuò)。局部的位置顏色有些偏黃。頭發(fā)顏色的亮度調(diào)整的稍微柔和一些,F(xiàn)有頭發(fā)屬性調(diào)整好之后…
22 maya vray頭發(fā)打光分層最終渲染(1050)
本節(jié)課首先我們對(duì)整個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行了打光處理,會(huì)每個(gè)燈光進(jìn)行單獨(dú)的分層渲染,因?yàn)閙aya默認(rèn)不進(jìn)行隱藏?zé)艄獾匿秩,所以我們?duì)不同的燈光進(jìn)行隱藏,通過(guò)經(jīng)典的關(guān)照模式,對(duì)頭發(fā)進(jìn)行全方位的打光,然后再進(jìn)行渲染后期分層設(shè)置,…
23 nuke最終合成頭發(fā)教程(1051)
大家好,我們把渲染好的圖片導(dǎo)入到Nuke中,把它們進(jìn)行合成。首先進(jìn)行排序,把圖片的尺寸設(shè)置到,然后打開(kāi)渲染好的通道。里面有很多分類(lèi),方便我們之后的調(diào)整。主要的層我們進(jìn)行調(diào)整,把顏色進(jìn)行調(diào)整,在色彩空間中把顏色進(jìn)…
24 silo建模制作女性胸甲教程(1058)
大家好,接下來(lái)繼續(xù)制作人物的服飾,其中包括衣服,盔甲和小配飾等等。制作過(guò)程中需要在場(chǎng)景中用到很多新技術(shù)。首先制作步驟是從里到外,先是內(nèi)部和身體貼合的部分和外圍部分,然后是小配飾。其中在ZB里雕刻的需要單獨(dú)制作出…
25 silo拓?fù)渲谱鲝?fù)雜盔甲模型(1059)
本節(jié)課我們制作復(fù)雜的胸部盔甲部分,這部分本身形狀比較特別,通過(guò)平時(shí)的建模方法,很難跟隨身體形狀,所以我們采用拓?fù)浣5姆绞剑⑶移ヅ湮覀兊目仔螤畹牟季,這樣做效率非常高,效果也很好掌握。silo的拓?fù)涔δ芊浅?hellip;
26 silo胸部盔甲建模教程(1060)
本節(jié)課制作胸甲的最后一部分,模型最開(kāi)始畫(huà)好有先處理一下多邊形,把四周變成一個(gè)可以循環(huán)的多邊形,這樣處理起來(lái)會(huì)很方便,把所有的面都處理成四邊面,然后我們對(duì)外圍進(jìn)行厚度的處理。讓四周看起來(lái)更好看,zbrush在處理…
27 silo建模下半身盔甲(1061)
上本身盔甲制作好之后,我們開(kāi)始制作下半身的盔甲模型,這一部分層次比較多,所以我們依然從內(nèi)向外制作。內(nèi)褲的部分,因?yàn)檫@里之后會(huì)被外面的模型擋住,所以我們選擇了簡(jiǎn)單處理制作這部分。選擇模型然后復(fù)制出來(lái)一部分,這樣來(lái)…
28 silo制作細(xì)致的金屬腰帶模型(1062)
大家好,本節(jié)課我們來(lái)制作人物的腰帶。它是用片來(lái)制作然后進(jìn)行堆砌的。首先從中心位置制作第一個(gè),做好一個(gè)再?gòu)?fù)制就可以了。首先第一個(gè)要求制作的非常細(xì)致,多一些變化。調(diào)整大小后按照腰的角度來(lái)復(fù)制,緊貼著衣服只能一個(gè)一個(gè)…
29 silo制作皮帶扣裝飾模型(1063)
本節(jié)課繼續(xù)來(lái)制作皮帶的裝飾部分,它的形狀和鳥(niǎo)的造型很相似。使用創(chuàng)建平面的工具,先用二維線物體來(lái)制作鳥(niǎo)的大概形狀畫(huà)好,然后再生成他的厚度。這個(gè)部分的建模并不是很簡(jiǎn)單的,你必須把邊緣控制的很硬,這種模型只有在3d軟…
30 silo皮帶扣翅膀硬邊部分制作教程(1064)
本節(jié)課我們制作皮帶扣的鳥(niǎo)翅膀的部分,這部分我們先在前視圖,在這里把模型外輪廓?jiǎng)?chuàng)建出來(lái),把形狀調(diào)整好,然后給他增加厚度,調(diào)整鳥(niǎo)的翅膀,這部分是一個(gè)整體,注意每個(gè)羽毛的關(guān)系,然后整體調(diào)整出凹凸的感覺(jué),最后處理邊緣的…
31 silo腰部盔甲設(shè)計(jì)制作(1065)
大家好,下面我們來(lái)制作腰部盔甲。首先我們?cè)谌宋锿尾课恢脛?chuàng)建一個(gè)圓柱體,切割成我們需要的形狀。然后進(jìn)行編輯長(zhǎng)度,把邊選擇到進(jìn)行拆分,然后直接刪除點(diǎn),把需要的面留下來(lái)方便我們制作裙子的效果。調(diào)整好之后進(jìn)行鏡像,把逐…
32 silo2制作腰部盔甲(1066)
本節(jié)課我們?yōu)槟故狙靠字谱鬟^(guò)程,這一部分使用的方案同樣可以用到其他盔甲部分,我們追求的其實(shí)是用同樣的方案然后復(fù)制到各個(gè)部分,所以要求這個(gè)方案必須是簡(jiǎn)單,易懂的,而且操作起來(lái)很容易的。我們制作的模型是高模,這…
33 maya布料模擬裙擺模型(1067)
本節(jié)課使用maya布料系統(tǒng)制作裙擺,這個(gè)裙擺的模型比較特殊,需要我們牽動(dòng)布料來(lái)實(shí)現(xiàn)他的變形效果。通過(guò)maya計(jì)算出來(lái)的布料,實(shí)用性很強(qiáng),不會(huì)出現(xiàn)任何穿插,并且造型非常真實(shí),快捷。是做布料模型的首選工具。maya…
34 maya布料教程:裙擺的布料模擬過(guò)程(1068)
本節(jié)課,我們教你把布料做的更加真實(shí),通過(guò)計(jì)算機(jī)制作出來(lái)的布料總是有不真實(shí)的一面,比如邊緣過(guò)于平滑,這就需要我們?yōu)樗鼇?lái)做的不是那么像計(jì)算機(jī)生成的布料一樣,我們?yōu)樗尤霂в忻叺倪吘,讓他看起?lái)就像一塊真的布料一樣…
35 人物肩部盔甲制作(1069)
大家好,接下來(lái)我們制作人物肩部盔甲部分,如何看起來(lái)有力量感并且擁有帥氣的造型?首先使用方盒子來(lái)制作多邊形,把大概形狀先繪制出來(lái),然后進(jìn)行細(xì)分。把面調(diào)整下可以保留三個(gè)面,最開(kāi)始的時(shí)候面越少越好,方便調(diào)整。這個(gè)階段…
36 silo制作肩部盔甲細(xì)節(jié)(1070)
肩部盔甲是一個(gè)模型的組合,這部分制作起來(lái)需要考慮模型制作的順序,從底層開(kāi)始,一層一層來(lái)進(jìn)行制作,然后最終把他們組合到一起。肩甲本身是單層的,并且和身體間隙比較大,所以要考慮它的內(nèi)部結(jié)構(gòu),我們要把它制作成雙層了,…
37 silo2.2制作肩甲的硬表面(1071)
大家好歡來(lái)到朱峰社區(qū),本節(jié)課我們完成肩甲的建模部分,難點(diǎn)就是在于它的硬表面部分,我們之前已經(jīng)學(xué)過(guò),通過(guò)三條邊,就會(huì)形成一個(gè)硬邊,為了把肩甲硬邊做好,我們?yōu)樗龀梢粋(gè)循環(huán)體,這樣選擇起來(lái)是非常方便,同時(shí)本節(jié)課還講…
38 maya手臂布料解算模擬(1072)
本節(jié)課我們開(kāi)始制作手臂的布料,需要制作出細(xì)膩的手部布料效果,我們首先是在手臂上復(fù)制出來(lái)一個(gè)模型,然后把它分成盡量多的面,把它導(dǎo)入到maya中,我們?cè)诒竟?jié)課講解了詳細(xì)的maya布料操作方法,生成了很多個(gè)手臂的布料…
39 silo手臂鎖甲的匹配制作(1073)
接著上節(jié)課,我們已經(jīng)在maya中計(jì)算出了五個(gè)樣式的布料模型,本節(jié)課我使用silo繼續(xù)操作,從中選擇一個(gè)最好的布料,找一個(gè)更接近鎖甲的模型,褶皺不是太多,比例適中的,然后為她附上統(tǒng)一的顏色,對(duì)他進(jìn)行匹配的操作,把…
40 silo手臂護(hù)甲建模制作(1074)
手臂的護(hù)甲是一個(gè)特殊的模型,需要局部的對(duì)稱(chēng)。所以這里我們采用了一個(gè)特殊的對(duì)稱(chēng)方式,這個(gè)對(duì)稱(chēng)如果在3dmax或者maya中都比較容易實(shí)現(xiàn),但是silo由于不同的鏡像方式,所以處理這個(gè)會(huì)有些小麻煩,我們采用了局部鏡…
41 silo2.2制作護(hù)腕部分建模教程(1075)
本節(jié)課將會(huì)教給你制作護(hù)腕的教程,使用先進(jìn)的silo建模工具,用低模轉(zhuǎn)成高模的方式,快速的實(shí)現(xiàn)護(hù)腕的模型。當(dāng)然我們的課程是希望你可以利用這些可以復(fù)制的技術(shù),制作屬于你的模型。這部分模型涉及到了層疊和堆砌。利用我們…
42 silo制作護(hù)肘模型建模教程(1076)
本節(jié)課我們制作高級(jí)人物制作的護(hù)肘部分。利用silo快速穩(wěn)定的建模工具,做這里依然非常簡(jiǎn)單。silo和maya或者3dmax強(qiáng)大的地方是他把點(diǎn)邊面和物體變成了一種類(lèi),這個(gè)字面意思可能比較簡(jiǎn)單,但是里面蘊(yùn)藏了豐富的…
43 silo制作手臂護(hù)甲教程(1077)
本節(jié)課我們制作手臂護(hù)甲的建模。主要考慮的是左右模型的參考對(duì)比。我們可以利用silo強(qiáng)大的鏡像工具來(lái)實(shí)現(xiàn)左右直接調(diào)整。silo的鏡像工具一定是一個(gè)聰明的程序員制作的。他解決了3dmax和maya中的很多不足,并且…
44 silo手指護(hù)甲制作(1078)
畫(huà)人難畫(huà)手,本節(jié)課我們制作手部的護(hù)甲模型,這部分我們利用silo的軟選工具,對(duì)多個(gè)模型進(jìn)行軟選操作。silo的選擇工具是我們本節(jié)課最常利用的工具。單單一個(gè)選擇,silo也是很智能和獨(dú)特的。我們看看他有什么樣的功…
45 silo制作交錯(cuò)的手套模型(1079)
本節(jié)課我們開(kāi)始制作手套部分模型,手套這部分需要使用silo的軟選擇工具。silo的軟選擇依然是簡(jiǎn)單人性化的工具,開(kāi)啟軟選擇方式后,你不需要考慮點(diǎn)邊面,直接通過(guò)滾輪就可以調(diào)整軟選擇的大小,而這個(gè)在maya或者3d…
46 silo完成手部建模(1080)
本節(jié)課我們把整個(gè)手部的模型完成,我們依然使用silo很人性化的建模工具來(lái)為我們完成建模工作。和3dmax或者maya的建模工具不同,silo的建模完全是自定義的,你可以任意定義快捷鍵,在社區(qū)下載的silo版本里…
47 silo制作裝備靴子部分(1081)
靴子部分的模型我們是從零開(kāi)始構(gòu)建的,因?yàn)檫@部分無(wú)法通過(guò)模型的復(fù)制而產(chǎn)生。這部分我們使用的是低模到高模的方式,不斷的細(xì)加分段。并且利用silo的筆刷調(diào)整工具,快速的生成靴子的曲面。silo的筆刷調(diào)整同樣是比3dm…
48 silo完成靴子細(xì)節(jié)建模(1082)
本節(jié)課我們完成鞋子的建模部分,整個(gè)鞋子由三個(gè)組件構(gòu)成,除了鞋子本體,其他兩個(gè)模型相對(duì)簡(jiǎn)單些。利用silo的移動(dòng)點(diǎn)工具,我們可以快速的對(duì)模型做調(diào)整。silo的移動(dòng)點(diǎn)工具是配合ctrl來(lái)做移動(dòng)的,我們?cè)谝苿?dòng)的時(shí)候看…
49 silo完成身體部分建模(1083)
大家好,本節(jié)課我們完成silo建模部分。完成身體和裝備的建模模型結(jié)構(gòu)。我們通過(guò)silo快速的產(chǎn)生一個(gè)中等質(zhì)量的模型,特別是在邊緣的地方直接使用silo完成建模,這樣避免了zbrush對(duì)邊緣處理的不足,得到了非常…
50 模型導(dǎo)入zbrush前期準(zhǔn)備教程(1087)
在導(dǎo)入zbrush之前,我們必須處理好我們的模型。因?yàn)檫@是一個(gè)不可逆的操作,我們必須把模型處理好。首先是保證沒(méi)有超出四邊形的面,使用silo、maya以及3dmax的檢查面操作可以快速選擇到這些錯(cuò)誤的多邊形,然…
51 zbrush4r6模型分組歸類(lèi)教程(1088)
本節(jié)課我們對(duì)做好的模型進(jìn)行分組歸類(lèi),由于剛導(dǎo)入的模型是個(gè)整體,這樣并不適合進(jìn)行雕刻。我們把他們分成一個(gè)個(gè)小的單體模型。這樣可以做更多的細(xì)節(jié)而且好管理。在zbrush里,分組和subtool是兩種模型管理模式。分…
52 Zbrush雕塑真實(shí)的眼部模型(1089)
本節(jié)課我們進(jìn)入zbrush4r6來(lái)雕刻真實(shí)的眼睛部分。眼睛部分是整個(gè)人最很重要的部分,為了展示好這部分,我們請(qǐng)來(lái)了真人模特,然后依靠真實(shí)的眼部照片來(lái)建模。眼睛的弧線很多,重要的點(diǎn)也非常多,而且每個(gè)人的眼睛都不太…
53 Zbrush教程雕刻眉毛部分(1090)
本節(jié)課我們開(kāi)始雕刻眉毛部分,由于眉毛是最后加上的,是獨(dú)立出來(lái)的。而我們需要通過(guò)想象制作出沒(méi)有眉毛的眉骨的模型。這看起來(lái)簡(jiǎn)單,但是里面又有很多的結(jié)構(gòu)。眉骨和眼皮的連接部分是個(gè)重點(diǎn)。他分為三部分,分別是眼窩,眼皮中…
54 zbrush制作鼻子教程(1091)
鼻子的刻畫(huà)是比較難的,盡管他不如眼睛那么重要,但是鼻子的位置也是容不得半點(diǎn)馬虎的?坍(huà)一個(gè)真實(shí)的人物鼻子是需要我們多角度的對(duì)比和觀察,才可以做到的,包括我們常見(jiàn)的鼻翼、鼻頭、鼻梁,以及人中部分。鼻子和人中的銜接…
55 zbrush教程制作嘴部(1092)
本節(jié)課制作嘴部的模型,使用zbrush4r6的版本進(jìn)行制作。嘴部的上唇和下唇是重點(diǎn)部位。我們要模仿真實(shí)的人物嘴唇來(lái)進(jìn)行制作。特別注意嘴角的部分,因?yàn)檫@個(gè)是之前建模很難實(shí)現(xiàn)的部分,我們?cè)趜brush可以輕松把它制…
56 zbrush制作耳朵教程(1093)
耳朵的制作相對(duì)來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)單一些,因?yàn)楹芏嗳瞬⒉蛔⒁舛涞木唧w形狀,耳朵被很多人忽略。然而,當(dāng)你細(xì)致了解耳朵的結(jié)構(gòu)后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這里的制作依然有很多的技巧。耳朵上的結(jié)構(gòu)紋路很多,并且有很多硬邊的折痕,這些需要我們使用z…
57 Zbrush教程_下顎部分(1094)
下顎的部分以及耳朵后部往往是我們制作模型最容易忽略的部分,然而這部分的面積是比較大的,影響了整個(gè)人的形態(tài)。比如下顎不明顯,說(shuō)明這個(gè)人是比較胖的,而突出的下顎看起來(lái)人物就比較消瘦。同時(shí)本節(jié)課還會(huì)制作下巴下方連接脖…
58 zbrush教程_提取臉部alpha筆刷紋理(1099)
如果能得到細(xì)致的臉部紋理一直是很多會(huì)員關(guān)心的問(wèn)題。我們不能直接應(yīng)用整個(gè)臉部來(lái)繪畫(huà),因?yàn)槟銢](méi)法一步到位。我們需要刻畫(huà)的是各部分的細(xì)節(jié)。比如眼皮的細(xì)節(jié)凹凸和臉部的細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu)就不相同,又或者鼻子部分的細(xì)節(jié)和下巴的細(xì)節(jié)都…
59 zbrush讓臉部更有細(xì)節(jié)(1100)
對(duì)細(xì)節(jié)的刻畫(huà)一直是只有在高手中討論的話(huà)題,女性在細(xì)節(jié)方面做到什么程度,到底毛孔制作出多少來(lái)?現(xiàn)在女性的很多照片已經(jīng)被P的,臉部平滑的像鏡子一樣。這確實(shí)讓我們做三維角色的人很頭疼,我們到底做成P過(guò)的一樣呢還是真實(shí)…
60 ZBrush為臉部增加細(xì)節(jié)(1101)
之前得到的紋理是為了讓皮膚的每部分細(xì)節(jié)不同,我們不需要使用噪波隨機(jī)工具來(lái)做凹凸,而采用真實(shí)的皮膚局部細(xì)節(jié),這樣才能讓紋理更加真實(shí)化。 人臉部的皮膚每一部分都有各種細(xì)節(jié)特點(diǎn),比如我們的眼皮周?chē)钠つw紋理就一定和嘴…
61 zbrush制作精靈的耳朵(1102)
本節(jié)課是zbrush制作頭部的最后一節(jié)課,包含耳朵和后腦的紋理填充等工作。 很多人處理耳朵是一筆帶過(guò)的,并沒(méi)有真正的研究耳朵的結(jié)構(gòu),甚至是忽略這部分。細(xì)致了解耳朵的結(jié)構(gòu),你會(huì)發(fā)現(xiàn),里面有錯(cuò)綜復(fù)雜的結(jié)構(gòu),基本每個(gè)…
62 zbrush雕刻人物鎖骨教程(1139)
大家好,接著前面的課程我們繼續(xù)來(lái)學(xué)習(xí)制作的高端人物。本節(jié)課開(kāi)始制作細(xì)致的鎖骨部分,我們之前的模型是在silo中完成的,但很多silo低模無(wú)法實(shí)現(xiàn)的部分需要zbrush來(lái)進(jìn)行制作。 本節(jié)課我們會(huì)學(xué)習(xí)一個(gè)非常有用的…
63 zbrush精細(xì)的肩部雕刻教程(1140)
肩部是人物結(jié)構(gòu)中重要的轉(zhuǎn)折之一,和大腿胯骨一樣,肩部由大臂的骨骼構(gòu)成,前后的結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,加上這里又是由多個(gè)肌腱構(gòu)成,所以我們需要仔細(xì)的理解具體的結(jié)構(gòu)才能進(jìn)行雕刻。盡量的模仿真實(shí)。 制作人物結(jié)構(gòu),我們依靠的是忠…
64 zbrush教程背部的雕刻(1141)
背部的結(jié)構(gòu)是整個(gè)人體中變化比較多的一部分結(jié)構(gòu)。這里最重要的是肩胛骨的部分。我們做各種運(yùn)動(dòng),背部的肩胛骨和脊骨都會(huì)相應(yīng)的變形,這就為我們的建模帶來(lái)了一部分麻煩,因?yàn)槲覀兘J且粋(gè)固定的狀態(tài),到底做成什么樣子就缺少…
65 zbrush女性胸部雕刻教程(1142)
雕刻胸部的結(jié)構(gòu)以及腰部的結(jié)構(gòu)。注意胸部上方和身體的交匯以及腰部部分的肋骨的突出。 特別是肋骨部分隱藏在胸部的下方,這部分是需要雕刻出來(lái)的。我們使用凹凸筆刷就可以很好的雕刻出這部分,但是不要過(guò)重,否則會(huì)感覺(jué)太瘦了…
66 zbrush教程寫(xiě)實(shí)女性背部刻畫(huà)(1143)
背部的肌肉眾多,然后女性的背部我們不可能刻畫(huà)出一大堆肌肉塊。但是必要的結(jié)構(gòu)必須制作出來(lái),比較明顯的就是脊椎的凹陷。我們每個(gè)人只要是自立的時(shí)候,背部的脊椎處都是微微往里凹陷的。 然后比較重要的是腰部的曲線,注意s…
67 zbrush雕刻真實(shí)手臂教程(1144)
本節(jié)課我們制作真實(shí)的手臂模型,手臂部分看起來(lái)比較簡(jiǎn)單,但是如果想做到真實(shí)需要我們付出大量的研究和精力。因?yàn)槭直圻M(jìn)行完全的時(shí)候會(huì)做各種變形。里面的肌肉結(jié)構(gòu)眾多,我們需要完全的按照現(xiàn)實(shí)中肌肉來(lái)進(jìn)行制作,否則會(huì)做的很…
68 zbrush真實(shí)小臂的制作教程(1145)
本機(jī)課我們除了雕刻小臂的結(jié)構(gòu)外,還對(duì)整個(gè)手臂進(jìn)行了調(diào)整。通過(guò)層滑塊以及變形面板,我們可以控制整個(gè)手臂的粗細(xì)長(zhǎng)短等參數(shù)。 小臂的部分看似簡(jiǎn)單,但是我們需要真實(shí)的了解到里面的具體肌肉結(jié)構(gòu),這樣刻畫(huà)起來(lái)才不會(huì)顯得是個(gè)…
69 zbrush細(xì)致的腿部雕刻教程(1146)
本節(jié)腿部的制作是整個(gè)人物非常重要的部分,因?yàn)橥炔渴锹冻鰜?lái)的部分,所以我們需要重點(diǎn)制作。腿部的結(jié)構(gòu)往往并沒(méi)有一個(gè)絕對(duì)的定義,因?yàn)楹芏嗳说南ドw部分都有一些區(qū)別。盡管這樣,我們還需要按照真實(shí)的肌肉和骨骼結(jié)構(gòu)來(lái)進(jìn)行建模…
70 zbrush制作手部教程(1147)
做人難做手,很多優(yōu)秀的美工,能夠做出很好的角色,但是往往會(huì)忽略手部的部分。一個(gè)結(jié)構(gòu)精良而真實(shí)的手部模型,可以迅速提高一個(gè)美工整體的能力。所以手部部分我們做為重點(diǎn)來(lái)進(jìn)行講解。 一個(gè)人的手部關(guān)節(jié)是眾多的,和整個(gè)人體…
71 zbrush手部細(xì)節(jié)建模(1148)
上節(jié)課我們已經(jīng)雕刻的整體的手部結(jié)構(gòu),想要制作的細(xì)致,雕刻細(xì)節(jié)是必不可少的。手的細(xì)節(jié)非常多,如果我們都使用默認(rèn)的筆刷可能要刷很久也達(dá)不到效果,我們需要一種快速有效的方法才能建模并且絕對(duì)真實(shí)。這種方法已經(jīng)被小部分z…
72 zbrush足部制作教程(1149)
人物的足部是很容易被遺忘的部分,因?yàn)楹芏鄷r(shí)候我們都直接制作鞋子了,而忽略了足部的結(jié)構(gòu),我們的教程詳細(xì)的講解的足部的雕刻過(guò)程。 首先是足部的整體形狀,我們制作的足部要求按照鞋子的外形來(lái)制作,這也是為了方便裝配。足…
73 zbrush教程_細(xì)節(jié)雕刻(1151)
本節(jié)重點(diǎn)講解了如何控制好zbrush細(xì)分的級(jí)別進(jìn)行雕刻。zbrush的細(xì)分級(jí)別是一個(gè)比較難懂的地方。這里一個(gè)訣竅就是一個(gè)級(jí)別干一個(gè)級(jí)別的事情,我們不要試圖在6級(jí)別干5級(jí)別的事情。也不要在3級(jí)別追求做4級(jí)別的事情…
74 zbrush完成身體結(jié)構(gòu)建模(1152)
由于人體是通用的,所以我們?cè)谥谱鞯臅r(shí)候盡可能的讓他可以操作。我們?nèi)绻孢^(guò)一些網(wǎng)絡(luò)游戲,里面的人物都是可以通過(guò)滑塊控制比例的,比如身體高矮胖瘦,各部分的比例等。其實(shí)這些都可以通過(guò)zbrush的操控完成,我們一般情…
75 zbrush制作身體皮膚細(xì)節(jié)(1153)
本機(jī)課對(duì)身體的細(xì)節(jié)進(jìn)行制作,細(xì)節(jié)的處理并不難。和臉部的肌膚紋理差不多,找到身體相關(guān)的素材,然后利用Alpha凹凸貼圖來(lái)進(jìn)行繪畫(huà)。對(duì)不同部位找不同的素材,這是把紋理做真實(shí)的唯一辦法,我們當(dāng)然可以快速的使用噪波來(lái)生…
76 zbush細(xì)致身體制作教程(1154)
本機(jī)課我們找到很多身體的素材,并在本節(jié)素材可以下載,這些素材用來(lái)制作皮膚非常的實(shí)用。除了使用貼圖完成大部分身體區(qū)域以外,我們又用筆刷進(jìn)行了進(jìn)一步的繪制,雕刻更多紋路,使用筆刷的好處是。可以非常清晰的展示紋路,而…
77 zbrush完成整個(gè)身體建模(1155)
本機(jī)課完成整個(gè)女性人物身體建模,下節(jié)課開(kāi)始制作uv部分。本機(jī)課是身體建模的最后一節(jié)課,主要處理一些剩下的細(xì)節(jié)。 很多細(xì)節(jié)是我們經(jīng)常遺忘的部分,比如血管,如果你制作一些戰(zhàn)士的時(shí)候,也可以把一些污跡和血跡直接涂抹上…
78 uvlayout詳細(xì)功能教程(1156)
本機(jī)課我們使用uvlayout制作人物臉部的材質(zhì),使用uvlayout是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的事情,展開(kāi)uv就像是擺玩具一樣就可以展平。我們本機(jī)課會(huì)講解uvlayout更復(fù)雜的控制工具,比如不同的釘刺、鏡像功能,如何拉…
79 uvlayout展開(kāi)頭部UV教程(1157)
詳細(xì)的講解我們具體怎么展開(kāi)頭部的uv,特別是孔洞部分,比如眼睛,鼻孔和嘴部,我們是怎么盡可能保留繪畫(huà)的樣式并進(jìn)行uv的放松的。 上節(jié)課我們已經(jīng)有個(gè)一些uvlayout的基本技術(shù),本機(jī)課就是一個(gè)實(shí)例的課程。uvl…
80 zbrush批量烘培教程(1158)
本節(jié)課我們對(duì)模型進(jìn)行從高模到低模的烘培。采用zbrush軟件進(jìn)行批量烘培。我們需要烘培的貼圖有,置換、法線、全局光、污跡貼圖。 由于已經(jīng)有了不錯(cuò)的布線和uv坐標(biāo),所以我們可以直接使用zbrush進(jìn)行烘培。zbr…
81 maya置換貼圖和法線貼圖賦值臉部細(xì)節(jié)(1159)
本機(jī)課我們用maya的vray渲染器,為模型增加置換貼圖和法線貼圖,通過(guò)置換可以得到非常細(xì)致的模型細(xì)節(jié),通過(guò)法線貼圖可以增強(qiáng)表面凹凸的細(xì)節(jié),這樣得到的模型就和我們zbrush畫(huà)出來(lái)的模型是一樣的了。 有個(gè)這些細(xì)…
82 臉部標(biāo)記和肌理材質(zhì)制作教程(1160)
本機(jī)課我們首先使用zbrush的頂點(diǎn)繪畫(huà)來(lái)繪制了一下臉部的結(jié)構(gòu),這里使用zbrush主要是快速上手,而且不需要其他軟件的輔助,得到一個(gè)結(jié)構(gòu)圖之后,我們使用maya渲染一個(gè)uv圖,兩張圖就可以精確標(biāo)記出具體的臉部…
83 photoshop臉部材質(zhì)制作教程(1161)
本節(jié)課我們制作臉部的材質(zhì)部分,使用的軟件是photoshopcc,之所以使用這個(gè)新版本,因?yàn)槔锩嬗袀(gè)非常實(shí)用的工具,操控變形,這個(gè)可以讓我們快速的制作臉部的材質(zhì)。 如果想制作一個(gè)非常真實(shí)的材質(zhì),首先我們需要有很…
84 maya版vray 3s皮膚材質(zhì)調(diào)節(jié)教程(1162)
maya版本的vray是很完整的,他的sss材質(zhì)可以實(shí)現(xiàn)皮膚,蠟等紋理的質(zhì)感。我們本機(jī)課就來(lái)學(xué)習(xí)如何調(diào)整這個(gè)材質(zhì)參數(shù),并增加一些高光和環(huán)境反射,讓材質(zhì)變得真實(shí)起來(lái)。 類(lèi)似皮膚的材質(zhì),如果只使用表面顏色和高光,表…
85 Vray分層材質(zhì)控制臉部皮膚(1163)
本節(jié)課我們使用vrayformaya為我們的皮膚質(zhì)感進(jìn)一步加強(qiáng),增加不同的高光層,讓原本比較難控制的部分,通過(guò)分層材質(zhì)變成異常簡(jiǎn)單。 分層計(jì)算的是每一個(gè)圖層的疊加效果,可以為每一個(gè)圖層調(diào)整透明度和蒙板,這就意味…
86 Maya制作高度真實(shí)的眼睛(1164)
每一個(gè)角色都需要制作眼睛,然而很多人制作出來(lái)的眼睛并不帶有真實(shí)的高光和反射效果,這是為什么呢。如果你研究過(guò)真實(shí)的眼球結(jié)構(gòu)你就會(huì)得到答案。我們的眼球是很復(fù)雜的,由多層結(jié)構(gòu)構(gòu)成。而大部分建模師只是拿一個(gè)球體來(lái)制作眼…
87 MAYA處理眼球貼圖教程(1165)
想要把眼睛和眼球制作的真實(shí),我們必須要有高精度的貼圖,本節(jié)使用的材質(zhì)繪畫(huà)教程在這里可以找到http://www.zoombooms.com/Products.asp?id=190,我們應(yīng)用這張材質(zhì)并且進(jìn)行了加強(qiáng)的處理。 …
88 MAYA讓眼球和眼眶融合(1166)
為了能讓眼球融合到眼眶內(nèi)部,我們需要控制好他們之間的關(guān)系,比如淚腺,這個(gè)眼睛前方的小塊是很多人忽略的部分,這部分我們?yōu)榱说玫秸鎸?shí)的效果,需要獨(dú)立的建模才可以。 還有比如眼球和眼眶的邊緣,我們通過(guò)對(duì)眼球材質(zhì)的調(diào)整…
89 silo為眉毛睫毛建模(1167)
如果制作真實(shí)的眉毛和睫毛呢?我們可以使用maya的毛發(fā)功能來(lái)梳理,或者使用zbrush的毛發(fā)系統(tǒng)來(lái)梳理,但是這些真的都不太好控制,而怎么得到一個(gè)真實(shí)好控制的方法呢?就是使用踏踏實(shí)實(shí)的建模方式,盡管看起來(lái)是老舊的…
90 MAYA毛發(fā)系統(tǒng)生成眉毛(1168)
利用maya的毛發(fā)系統(tǒng)生成人物的眉毛。我們?cè)诹私庹鎸?shí)人物的眉毛結(jié)構(gòu)后才能做得真實(shí)。你會(huì)發(fā)現(xiàn),大部分女生的眉毛已經(jīng)經(jīng)過(guò)了修飾,在眉毛下方先是拿眉筆畫(huà)出底部,然后上方的眉毛形狀是經(jīng)過(guò)修理的。這就給我們的制作帶來(lái)了很…
91 maya渲染真實(shí)的眼睫毛(1169)
本機(jī)課我們利用maya毛發(fā)系統(tǒng)制作并且渲染真實(shí)的眼睫毛。眼睫毛是非常重要的區(qū)域,能起到突出眼睛輪廓,化妝等作用。我們制作的女孩有漂亮的眼睫毛。我們使用maya為她制作濃密的眼睫毛效果,并且是真實(shí)的。 處理這部分…
92 mari為臉部化妝(1172)
本節(jié)課我們?yōu)榕⒌哪槻炕瘖y,使用3d繪畫(huà)軟件mari。如果你沒(méi)有mari的基礎(chǔ)請(qǐng)觀看前面兩節(jié)課程。 臉部的化妝是很必要的,我們盡量把化妝繪制的比較自然,不要太過(guò),就會(huì)畫(huà)蛇添足。 化妝包括幾部分。比如眼影眼線,嘴…
93 Mari繪制眼線和眼影(1173)
使用Mari可以很輕松的來(lái)繪制眼影,這里需要注意的是眼影除了顏色還有高光,配合高光圖層來(lái)繪畫(huà)會(huì)得到更好的效果。 眼線之后是雙眼皮以及眼影的部分,盡量的不要畫(huà)的太重。眼影的高光要畫(huà)出閃光的效果,這樣才比較漂亮。 …
94 mari繪制眼眉貼圖(1174)
如何能畫(huà)出真實(shí)的眉毛。首先要有正確的顏色,這個(gè)我們可以使用mari來(lái)吸取真實(shí)眼眉的顏色來(lái)繪畫(huà)。并接近于我們的頭發(fā)的顏色。其次是質(zhì)感,直接畫(huà)上顏色固然簡(jiǎn)單,但是卻很粗糙,我們需要畫(huà)上類(lèi)似毛發(fā)的真實(shí)效果。這樣配合上…
95 mari嘴部上色教程(1175)
本機(jī)課主要制作兩部分,第一部分是淚腺部分,這部分獨(dú)立出來(lái)出于是為了得到更加有層次的眼睛。 其次是嘴部的上色。也是為了得到更加有質(zhì)感的嘴部顏色。 使用mari做這部分真的十分簡(jiǎn)單,我們首先是制作一個(gè)淚腺的模型,然…
96 mari完成臉部貼圖(1176)
本機(jī)課我們完成整個(gè)臉部貼圖的制作。包含繪畫(huà)臉部粉底等內(nèi)容。使用mari工具我們需要注意的幾個(gè)部分是: 1我們需要弄明白他的幾個(gè)面板,包含物體面板、圖像面板、圖層面板、材質(zhì)面板等。 2了解他的工作原理。 3了解他…
97 UVLayout展開(kāi)人體教程(1181)
不得不說(shuō),UVLayout是目前為止展開(kāi)角色最方便的uv展開(kāi)軟件。他的優(yōu)點(diǎn)在于控制性和方便性都很到位。 UVLayout比unfold3d好用的地方在于他的控制性。這種控制性可以操控軟選擇的點(diǎn),或者把邊緣拉成直…
98 zbrush烘培法線置換和ao貼圖(1182)
本節(jié)課我們把分好uv的模型導(dǎo)入到zbrush,讓zbrush模型具有uv貼圖,然后用zbrush進(jìn)行材質(zhì)的烘培處理。 我們需要烘培法線置換和ao貼圖,其中重要的是置換和法線貼圖,這個(gè)是我們后期必須使用的。還有a…
99 maya身體法線和置換材質(zhì)(1183)
本節(jié)課我們返回maya,處理置換貼圖和法線貼圖,在maya中形成一個(gè)具有細(xì)節(jié)的模型。 為了更快的調(diào)整燈光,本節(jié)課開(kāi)始部分會(huì)使用vrayRTengine硬件渲染,這種硬件渲染方式能快速實(shí)時(shí)的調(diào)整燈光和一些材質(zhì)參數(shù)…
100 mari手部材質(zhì)教程(1184)
大家看到的就是實(shí)際渲染效果,本節(jié)課我們使用mari為手部畫(huà)上真實(shí)的貼圖,通過(guò)優(yōu)秀的素材,制作完全真實(shí)的手部效果。 技術(shù)在不斷演變,不變的是對(duì)真實(shí)的理解和模仿,通過(guò)mari跨時(shí)代的技術(shù),我們可以把材質(zhì)畫(huà)的更細(xì),更…
101 MARI腳部材質(zhì)(1185)
上節(jié)課我們繪畫(huà)的手部,這次來(lái)繪畫(huà)腳部,繪畫(huà)腳的部分比手的部分稍難。因?yàn)樗夭牟⒉皇且粯拥哪w色,我們必須處理一下,讓素材和我們的本身的膚色接近。 本節(jié)課的處理素材的方法值得大家多學(xué)習(xí)一下,因?yàn)楣ぷ髦写蟛糠謺r(shí)間并沒(méi)有…
102 MARI畫(huà)腿部材質(zhì)(1186)
本節(jié)繪畫(huà)的部分包含腿部的全部材質(zhì)以及腰部的材質(zhì)。相信你在學(xué)習(xí)了之前的課程之后,這部分已經(jīng)能自己繪畫(huà)了。 繪畫(huà)腿部材質(zhì)的時(shí)候注意它的明暗關(guān)系,有一部分皮膚堆積的部分顏色應(yīng)該稍深些,并且畫(huà)好上面的紋理皺紋等細(xì)節(jié),另…
103 MARI高光和血管繪畫(huà)(1187)
還記得和朱峰社區(qū)一起制作阿爾薩斯的時(shí)候嗎,那時(shí)候我們繪畫(huà)高光是需要在ps中畫(huà)一筆,然后到3d中查看效果。并且還是假的高光,現(xiàn)在我們可以在mari中實(shí)時(shí)的繪畫(huà)高光,直接看到最終效果,這不得不說(shuō)是一個(gè)很大的進(jìn)步。 …
104 mari完成身體材質(zhì)(1188)
本節(jié)課我們完成整個(gè)身體部分材質(zhì),并包含處理接縫的部分。把材質(zhì)輸出,并在maya中做渲染。 身體部分的材質(zhì)是非常重要的,我們每個(gè)角色都需要這部分貼圖。本系列課程是非常好的材質(zhì)教程參考。 本節(jié)課還有一部分是maya…
105 揭秘線條和圖案(1196)
為了繪制身上浮雕的圖案,我們先來(lái)學(xué)習(xí)如何繪畫(huà)圖案,首先我們需要了解現(xiàn)實(shí)世界的線條和圖案是怎么構(gòu)成的。然后我們才能會(huì)畫(huà)。 首先老師會(huì)把所有的圖案分成幾大類(lèi),并且逐步把你帶入線條的世界。通過(guò)對(duì)線條的學(xué)習(xí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)你…
106 現(xiàn)實(shí)世界的圖案和線條(1197)
現(xiàn)實(shí)世界中圖案和線條是豐富可見(jiàn)的,比如我們中國(guó)古代建筑上面異常復(fù)雜的雕刻,一些祥云龍鳳的雕刻,無(wú)不體現(xiàn)我們中國(guó)博大精深的藝術(shù)工藝。 同樣的歐洲藝術(shù)家我們也能看到無(wú)數(shù)的雕刻,他們的風(fēng)格和藝術(shù)能力更加多變,這和各個(gè)…
107 裝備上繪畫(huà)中國(guó)古代祥云圖案(1198)
中國(guó)的藝術(shù)博大精深,古代的圖案經(jīng)過(guò)的千百年的流傳,在我們心中銘記,甚至已經(jīng)進(jìn)入到了我們的潛意識(shí),同時(shí)敬佩之情無(wú)以言表,我們視圖理解這些古代的圖案,并用心了解他們?yōu)槭裁催@樣畫(huà),這樣畫(huà)是為了什么。讓你能了然于心,你…
108 裝備上制作雕刻浮雕效果(1199)
繪畫(huà)上圖案之后,我們還需要進(jìn)一步增加浮雕的凹凸效果。這個(gè)過(guò)程比較復(fù)雜,但是為了最終得到真正的浮雕效果,我們做了幾層,首先是之前繪畫(huà)的暈邊,我們做了積壓效果。突起的感覺(jué)就有了,但這時(shí)候和真實(shí)的浮雕還有很大差距,于…
109 zbrush完成金屬浮雕的雕刻(1200)
本次的金屬浮雕課程是完全原創(chuàng)的圖形,首先你需要先學(xué)習(xí)前面幾節(jié)課的圖形練習(xí),然后再畫(huà)圖形你就可以畫(huà)出來(lái)了。之前雕刻出的圖案會(huì)沒(méi)有金屬質(zhì)感,本次我們?cè)黾恿舜罅康募y理,讓金屬質(zhì)感加強(qiáng)。比如劃痕和拉絲等效果,還增加了一…
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