共31節(jié)
1 UDK制作游戲的流程(1226)
UDK是虛幻引擎關(guān)卡開發(fā)包,美工可以利用此軟件在不需要編程的情況下就能完成獨立的游戲開發(fā)。UDK是很強大而且也是很簡單的。 通過我們的培訓,任何一個普通的沒接觸過游戲引擎的人,都可以開發(fā)一個獨立游戲。UDK基本…
2 udk操作工具詳細講解教程(1227)
本節(jié)課講解UDK的視點操作和操作工具,老師講解的很細致,把每個工具的功能都演示了一遍。 udk精巧的場景編輯器是其他游戲引擎的楷模。特別是他直觀的操作系統(tǒng)以及編輯系統(tǒng),是游戲引擎中非常強大的,它的材質(zhì)編輯器就是…
3 (含打包)udk詳細的菜單工具講解教程(1228)
udk引擎是目前最先進的游戲引擎之一,他的技術(shù)力非常強大,在ps4和xbox360新時代游戲主機中我們都能看到他的身影。包含一些ios系統(tǒng)和安卓系統(tǒng)的手機游戲也能看到udk的身影。 只要是udk制作的游戲,畫面…
4 UDK內(nèi)容瀏覽器和畫刷教程(1229)
本節(jié)課會詳細講解內(nèi)容瀏覽器的部分,UDK的內(nèi)容瀏覽器其實就是UDK整個資源的數(shù)據(jù)庫,你在這里可以干數(shù)據(jù)庫的所有操作,包含修改刪除編輯,各種分類查找等等。篩選的方式非常多,展示的也非常直觀?梢詧D片或者文字顯示,…
5 udk引擎BSP畫刷使用教程(1230)
udk引擎的BSP畫刷是一個非常實用的工具,我們可以用它快速來制作墻面、樓梯等場景,比較好用的地方是,畫刷是自帶碰撞系統(tǒng)的,我們完全可以不考慮碰撞。而且udk的畫刷可以類似3dmax多邊形建模一樣,進行擠出剪切…
6 UDK場景網(wǎng)格技巧教程(1231)
本機課我們會講解到底怎么來構(gòu)建我們的初始場景,udk中的角色都是有身高的,如果超過角色的身高,就無法穿過一個洞口,所以我們需要很好的控制具體的網(wǎng)格比例,嚴格的控制每一處的高度。 一個udk場景師完全可以用基本的…
7 UDK幾何體搭建場景教程(1232)
本節(jié)課我們會用畫刷幾何體搭建房子,這里有很多技術(shù)點需要掌握,比如我們怎么創(chuàng)建一個室內(nèi)的雙層墻面,中間的墻面如果穿洞需要怎么操作等等。 幾何體的搭建是udk場景中重要一環(huán),我們看到成熟的udk場景里面有眾多的畫刷…
8 UDK畫刷構(gòu)造完整游戲場景(1233)
本次我們來構(gòu)建完整的游戲場景,這個圖片可以看到我們把場景分成了四個區(qū),a房間是帶有t形房頂?shù)姆块g。b房間是帶有入口的房間,c房間是帶有大窗戶和電梯的電梯間。abc房間都是二層樓,并且c房間有一處可以爆炸的墻面。…
9 UDK第二房間場景制作教程(1234)
本節(jié)課我們開始制作第二個房間,首先需要把墻壁開門,挖空墻壁的部分成為我們的入口,這就是我們的b房間。b房間我們把他分成兩層,并制作出電梯間等操作。 本機課主要是操作畫刷來進行建模,配合udk的燈光可以實時的展示…
10 UDK為房間添加材質(zhì)(1235)
本節(jié)課我們完成了房間的建模工作,然后把場景裝配上各種材質(zhì),幫助畫刷裝配材質(zhì)是個有趣的工作,我們可以通過udk資源編輯器快速的找到現(xiàn)有的材質(zhì)貼上,本身畫刷模型是具有uv的當然我們還需要進一步調(diào)整。 udk有簡單好…
11 UDK模型導入規(guī)則(1236)
udk和歐特克的連接非常完美,他可以支持fbx格式直接導入導出,這就和maya、3dmax、xsi之間無縫的導入導出帶來了非常方便的通道。 我們?nèi)绻雽С瞿P,有一個統(tǒng)一的過程,本機課將會講解這個技術(shù)規(guī)則。比如…
12 UDK物體和碰撞的計算教程(1237)
本節(jié)課的內(nèi)容比較多,我們講解了物體怎么從3dsmax進行導出,然后在udk中計算出他的碰撞結(jié)構(gòu)。udk有先進的碰撞系統(tǒng),碰撞就是可以阻擋主角或者物體通過的計算。碰撞檢測的好壞很大程度的影響著一個引擎的先進行。u…
13 UDK材質(zhì)編輯器教程(1238)
udk的材質(zhì)編輯器是udk節(jié)點式操作最明顯的一部分。這里對材質(zhì)的操作是很多3d軟件都無法實現(xiàn)的。這里是一個完全獨立的封閉的材質(zhì)編輯器,你可以在這里實現(xiàn)材質(zhì)的動畫、表達式、材質(zhì)表現(xiàn)等等操作。 本節(jié)課我們會講解如何…
14 UDK材質(zhì)的制作和調(diào)整(1239)
本節(jié)課會講解udk的材質(zhì)創(chuàng)建普遍的方法,并且會對如何最快的方法創(chuàng)建法線貼圖材質(zhì)做詳細的介紹。 具有高細節(jié)的高精度材質(zhì)是次世代游戲的一大突破。其中最顯著的成就就是法線貼圖技術(shù)?梢宰屍胀ǖ哪P途哂懈呔鹊募毠(jié),其…
15 細致講解udk法線貼圖及貼法(1240)
本機課會講解多個udk材質(zhì)節(jié)點,包含增加相乘節(jié)點、通道蒙板節(jié)點、uv操作節(jié)點、動畫節(jié)點等等。 上節(jié)課我們貼出來的法線貼圖比較模糊,本機課我們增加了一層細節(jié),讓原本模糊的法線具有高精度的細節(jié),這是很多墻面表現(xiàn)中常…
16 udk場景添加靜態(tài)模型(1241)
虛幻編輯器中所有的物品都屬于靜態(tài)模型,表面上他們有各種各樣的形狀,實際在游戲中他們都算作一個靜態(tài)不可動的模型,他們普遍具有碰撞和可擊打的屬性。 靜態(tài)網(wǎng)格一般具有低中高模,這樣在遠近變化的時候可以不斷切換,比如遠…
17 UDK擺放第二個房間場景(1242)
房屋的靜態(tài)網(wǎng)格擺放是很有講究的,遵循的最重要的原理就是盡量仿照真實,每個物品的尺寸都盡量的真實,這樣出來的效果才會真實有代入感。 一款好的游戲,會讓人有身臨其境的感覺,特別是我們身邊經(jīng)常出現(xiàn)的環(huán)境,會一下子把人…
18 UDK完成爆炸房間的制作(1243)
本機課很重要的一部分就是制作爆炸的效果,很多人遇到這個問題沒有任何的思路,其實做起來并不難。我們首先需要準備好靜態(tài)的場景,分為兩部分,一個是完整的墻壁,就是沒有炸壞的效果,然后再準備一個破碎后的效果,這個破碎后…
19 UDK中的燈光使用講解(1264)
一款質(zhì)量上乘的游戲,需要有好的燈光來渲染,udk在燈光方面做的無疑走到了其他游戲引擎前端,在udk燈光系統(tǒng)里面,分成兩種光源,一種是需要烘培的靜態(tài)燈光,另一種是實時渲染的動態(tài)燈光。通過這兩種燈光就可以處理目前所…
20 udk的各種燈光類型教程(1265)
udk的每一種廣告都有4種不同的樣式,第一種是靜態(tài)光源,第二種是可開關(guān)靜態(tài)光源,第三種是動態(tài)主光源,第四種是可移動動態(tài)光源。 udk提供了包含天光平行光在內(nèi)的基本所有燈光類型。同時我們可以通過篩選可照射物體或者…
21 UDK通過Kismet制作火把燈光(1266)
本節(jié)課是燈光高級的部分,我們需要指定一個礦坑的火炬,然后為他增加一個不斷明暗變化的燈光,為燈光貼上動態(tài)貼圖。貼圖部分通過udk的材質(zhì)編輯器制作uv的動畫來控制,然后為它貼到燈光上,而燈光的明暗控制我們需要指定K…
22 udk全局光烘培教程(1267)
本節(jié)課講解udk中如何烘培全局光的教程,默認情況下我們打的所有燈光都不進行全局光的烘培,這樣優(yōu)點是可以加快烘培的速度,但是如何烘培出二次反彈的全局光照呢?講到這里有很多人可能不知道什么是全局光,所謂全局光就是一…
23 UDK場景打燈技巧教程(1268)
本節(jié)課我們開始為場景打光,由于我們的場景空間非常大,所以需要很多燈光才能讓整個房間亮起來。在游戲場景制作中,為了節(jié)約資源,大多數(shù)燈光是靜態(tài)燈光,但是靜態(tài)燈光有不好的地方,就是不能影響動態(tài)的物體。所以我們還需要配…
24 udk場景打燈實例教程(1269)
本節(jié)課我們開始對整個場景打光,用的比較多的是操作燈光和復制燈光,在室外的部分我們使用的是平行光,在室內(nèi)部分我們使用的是點光和聚光燈。udk特別好的地方是,我們可以一邊玩游戲,一邊打光,而且基本上是實時的。烘培方…
25 UDK通過材質(zhì)照亮游戲場景(1270)
游戲引擎通過材質(zhì)計算發(fā)光效果的很少,只有最先進的游戲引擎能夠做到。除了燈光可以照明外,udk支持材質(zhì)發(fā)光。而且涉及到的參數(shù)并不復雜,我們可以指定照射的強度和范圍,就可以讓任何帶亮光的材質(zhì)發(fā)光。而且照射出來是具有…
26 UDK粒子系統(tǒng)基礎(chǔ)(1271)
粒子系統(tǒng)是游戲中重要的組成部分,它可以實現(xiàn)的效果非常多。比如煙火風雨雷電,這些都屬于粒子系統(tǒng),udk的粒子系統(tǒng)可操縱性非常強。一個粒子本身又可以附加多個粒子。同時每個參數(shù)都可以與腳本和環(huán)境或者參數(shù)互動。這樣我們…
27 UDK粒子屬性教程(1272)
粒子屬性是粒子重要特性,對粒子屬性了解的越多,我們就更能操縱特效,制作想要的效果。粒子屬性包含幾個主要的特征,比如大小,縮放,貼圖,發(fā)射區(qū)域等。基本所有粒子系統(tǒng)都有這些屬性。高級一些的粒子編輯器。比如虛幻引擎可…
28 udk粒子發(fā)射器教程(1273)
粒子系統(tǒng)往往能制作出神奇的特效效果。但是怎么能制作出絢麗的粒子效果呢?這首先需要我們對粒子的發(fā)射器各種參數(shù)有了解。然后就是多學習其他人制作的粒子,這可以讓我們快速掌握一些基本手法。接著就是找各種參考圖片,各種感…
29 UDK粒子案例講解(1312)
本節(jié)課繼續(xù)講解UDK的粒子特效。UDK粒子是一個強大的粒子系統(tǒng)。他有的效果涵蓋了基本所有的游戲引擎所使用的參數(shù)。如果你掌握了這套系統(tǒng),那么你在接觸其他游戲引擎的時候,一樣是可以制作出來的。因為原理是一樣的。本節(jié)…
30 UDK粒子發(fā)射器功能教程(1313)
udk強大的粒子系統(tǒng)與發(fā)射器的先進不無關(guān)系,我們可以使用這些發(fā)射器制作各種富于變化的粒子系統(tǒng)。同時,udk強大的材質(zhì)編輯器,也和粒子系統(tǒng)無縫銜接,我們可以通過各種粒子材質(zhì)的變化制作很多傳送門等粒子效果。udk粒…
31 udk粒子后期處理教程(1314)
本節(jié)課是粒子的高級部分,你會發(fā)現(xiàn)很多我們游戲中的效果都是粒子實現(xiàn)的,比如我要做一個角色失血后整個鏡頭眩暈然后有紅色的血濺射到屏幕,并且還有雨滴等效果,這些之前感覺是攝像機的一些特效,其實這也是粒子效果做到的。u…
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