共43節(jié)
23.3萬(wàn)
1 Unity3D獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)完整教程(1708)
本套教程適合想要自己開(kāi)發(fā)游戲的朋友們,這是一部想往程序方向發(fā)展的初級(jí)教程。在本節(jié)課里,老師會(huì)將自己研發(fā)的單機(jī)游戲分享給大家,進(jìn)行游戲界面的詳細(xì)講解。例如:人物頭像、名字、等級(jí)和功能按鈕等等。雖然本套教程只是一個(gè)…
2 提取工具的安裝與使用(1709)
本節(jié)課老師會(huì)介紹本套課程主要運(yùn)用哪些軟件,首先學(xué)習(xí)提取工具的安裝與使用,對(duì)基礎(chǔ)操作進(jìn)行了解并且掌握。截取出模型和貼圖拖拽到3DMAX中,提取出一個(gè)單元,把沒(méi)有用的東西進(jìn)行刪除,然后在3DMAX中進(jìn)行貼圖打包最后…
3 (含打包)3Dmax搭建場(chǎng)景(1710)
本節(jié)課我們來(lái)學(xué)習(xí)3Dmax搭建場(chǎng)景。首先用3dmax打開(kāi)歸檔出來(lái)的場(chǎng)景,通過(guò)一個(gè)一個(gè)的替換,完成貼圖部分。接下來(lái)就是場(chǎng)景的搭建部分,場(chǎng)景搭建很簡(jiǎn)單,同學(xué)們學(xué)會(huì)搭建的方法以后可以搭建自己喜歡的場(chǎng)景。在搭建的同時(shí),…
4 (含打包)導(dǎo)入U(xiǎn)3D搭建碰撞盒(1711)
本節(jié)課我們學(xué)習(xí)將場(chǎng)景導(dǎo)入U(xiǎn)3D中搭建碰撞盒子以及如何給場(chǎng)景添加背景音樂(lè)。首先將搭建好的場(chǎng)景從3Dmax中導(dǎo)出,之后導(dǎo)入U(xiǎn)3D,在導(dǎo)入的過(guò)程中會(huì)有許多細(xì)節(jié)的調(diào)整,同學(xué)們可以通過(guò)觀看本節(jié)課程來(lái)了解具體的操作,之后我…
5 人物模型導(dǎo)入(1712)
本節(jié)課學(xué)習(xí)導(dǎo)入人物模型,涉及到的主要內(nèi)容有unity3d游戲物體的基本屬性,動(dòng)畫(huà)屬性,以及影子的制作。首先從3dmax中導(dǎo)出人物模型,以及導(dǎo)出選項(xiàng)的設(shè)置。再把模型導(dǎo)入到unity3d中,由于太暗更改模型的sha…
6 編程基礎(chǔ)知識(shí)(1713)
本節(jié)課開(kāi)始學(xué)習(xí)編程,在上課之前老師會(huì)解決大家對(duì)于編程的困惑,對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō),這就好比念書(shū)的時(shí)候每科都考100分一樣難!所以我們不需要第一時(shí)間全部掌握,只需要先挑出常用的概念出來(lái)學(xué)習(xí)即可,剩余的只需要有個(gè)印象,以…
7 unity3D API(1714)
通過(guò)上節(jié)課的學(xué)習(xí),有了類(lèi)的概念之后我們就可以開(kāi)始學(xué)習(xí)U3D的API了,用到的軟件有unity3D、devenv.exe、和unity3D中文圣典。我們這節(jié)課重點(diǎn)學(xué)習(xí)MonoBehaviour這個(gè)類(lèi),這個(gè)類(lèi)里面有…
8 向量的定義(1715)
向量在游戲制作當(dāng)中是非常重要的,本節(jié)課我們就從向量的基礎(chǔ)知識(shí)開(kāi)始學(xué)習(xí),其中包括三維向量的加減法、點(diǎn)成還有叉乘。向量與人物的位置坐標(biāo)息息相關(guān),游戲人物的位置坐標(biāo)可以用向量來(lái)表示,向量學(xué)習(xí)完以后,接下來(lái)開(kāi)始學(xué)習(xí)AP…
9 物體運(yùn)動(dòng)的幾種方法(1716)
本節(jié)課來(lái)學(xué)習(xí)U3D游戲物體的幾種運(yùn)動(dòng)方法,其中包括帶物理檢測(cè)和非物理檢測(cè)。不帶物理碰撞檢測(cè)的(多是用在子彈,特效移動(dòng)等),方法是:1.通過(guò)改變坐標(biāo)?梢哉f(shuō)物體的移動(dòng),本質(zhì)上就是物體坐標(biāo)的改變。2.通過(guò)使用tra…
10 攝像機(jī)的學(xué)習(xí)方法(1717)
本節(jié)課我們來(lái)學(xué)習(xí)攝像機(jī),一共有三大塊,第一是攝像機(jī)的基本屬性介紹,第二是固定視角的跟隨移動(dòng)(偏移向量恒定不變),第三是攝像機(jī)的拉近拉遠(yuǎn)。老師會(huì)對(duì)攝像機(jī)的屬性進(jìn)行介紹與講解,這可以讓大家很好的去了解攝像機(jī)的功能和…
11 攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)(1718)
本節(jié)課我們來(lái)學(xué)習(xí)攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn),攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn)一共分為七個(gè)步驟。第一步,明確是按住鼠標(biāo)右鍵執(zhí)行操作的,所以代碼應(yīng)該寫(xiě)在鼠標(biāo)右鍵內(nèi)部。第二步,查找API(transform.RotateAround)。第三步,先實(shí)現(xiàn)…
12 NGUI插件的使用方法(1719)
本節(jié)課我們來(lái)學(xué)習(xí)NGUI插件在unity3D中的作用,它主要是用來(lái)做游戲UI界面,例如圖集,圖片,標(biāo)簽,按鈕等等功能按鈕的創(chuàng)建,這些都是NGUI插件制作出來(lái)的。老師會(huì)講解在unity3D中如何導(dǎo)入NGUI插件,…
13 圖片標(biāo)簽的創(chuàng)建(1720)
本節(jié)課我們繼續(xù)來(lái)學(xué)習(xí)圖片標(biāo)簽的創(chuàng)建和攝像機(jī)的講解,進(jìn)一步學(xué)習(xí)游戲創(chuàng)建過(guò)程中的知識(shí)點(diǎn)。圖片創(chuàng)建的前提在UIRoot底下進(jìn)行創(chuàng)建,在移動(dòng)的狀態(tài)下UIRoot腳本要全部展開(kāi),這樣才能繼續(xù)往下進(jìn)行操作,圖片的創(chuàng)建大家以…
14 功能按鈕的創(chuàng)建(1721)
本節(jié)課我們繼續(xù)學(xué)習(xí)功能按鈕的創(chuàng)建。在制作之前我們需要建立一些面板(panel),因?yàn)槲覀冎谱鞯膁emo里面有人物的信息人物狀態(tài)的一些技能面板,其實(shí)它們都是一個(gè)個(gè)獨(dú)立分開(kāi)的,我們可以通過(guò)panel里面的Depth…
15 腳本的創(chuàng)建(1722)
本節(jié)課我們學(xué)習(xí)如何把我們之前做的面板通過(guò)腳本的方式進(jìn)行關(guān)聯(lián),首先老師對(duì)NGUI插件創(chuàng)建的裝備面板進(jìn)行一個(gè)講解,總結(jié)前幾節(jié)課創(chuàng)建的方法,整體的進(jìn)行一些分析。本節(jié)課的內(nèi)容相對(duì)復(fù)雜一些,寫(xiě)代碼和腳本,分析每個(gè)面板之間…
16 狀態(tài)面板初始化(1723)
本節(jié)課先針對(duì)上節(jié)課沒(méi)有做完的部分做一個(gè)補(bǔ)充,上節(jié)課制作了一個(gè)psnel_playerInfo面板的一個(gè)初始化,這節(jié)課做狀態(tài)面板的初始化。本節(jié)課內(nèi)容比較基礎(chǔ),只要學(xué)會(huì)了一個(gè),其他的代碼就可以輕輕松松打出來(lái),大家基…
17 物品技能情報(bào)面板(1724)
本節(jié)課學(xué)習(xí)物品,技能,情報(bào)系統(tǒng)面板的創(chuàng)建。相信通過(guò)前幾節(jié)課的學(xué)習(xí),本節(jié)課的制作方法就比較簡(jiǎn)單,物品面板中的背景圖片,按鈕,標(biāo)題等等制作的步驟進(jìn)行了詳細(xì)的講解,相信大家能夠很容易的掌握。本節(jié)課涉及到兩個(gè)新的內(nèi)容S…
18 書(shū)寫(xiě)腳本(1725)
本節(jié)課開(kāi)始我們?yōu)橹敖▌?chuàng)建的面板進(jìn)行腳本的書(shū)寫(xiě),我們先從最簡(jiǎn)單的開(kāi)始panel_Message,在寫(xiě)這個(gè)腳本之前先為它做一個(gè)動(dòng)畫(huà)Tween-Scale,一起開(kāi)始進(jìn)行學(xué)習(xí)吧!游戲demo連接:demo游戲下載Un…
19 物品的冷卻-顯示-清空代碼(1726)
本節(jié)課我們學(xué)習(xí)背包的腳本書(shū)寫(xiě),從最簡(jiǎn)單最小的單元開(kāi)始寫(xiě)起,會(huì)用到一些外部配置文件,背包里面的信息需要從配置文件當(dāng)中讀取,讀取配置文件的方法老師會(huì)放置在后面進(jìn)行講解。老師首先把工程中寫(xiě)好的腳本復(fù)制進(jìn)來(lái),此時(shí)多了兩…
20 填入背包的方法(1727)
上節(jié)課我們制作物品的顯示,冷卻和清空的一個(gè)腳本,本節(jié)課老師從新加了一個(gè)功能,物品數(shù)量的顯示,然后是學(xué)習(xí)填入背包的方法。物品的顯示和物品的不顯示,物品顯示分為一種情況是判斷填入的物品是否以存在了,物品不顯示分為三…
21 移除-販賣(mài)-關(guān)閉面板功能(1728)
背包其他的功能,比如移除-販賣(mài)-關(guān)閉面板功能腳本的制作,首先定義關(guān)閉,賣(mài)出,合成等按鈕的一個(gè)符號(hào)。接下來(lái)是腳本的制作,例如從背包中移除的方法,販賣(mài)的方法,關(guān)閉面板的一個(gè)方法。本節(jié)課的內(nèi)容不是很復(fù)雜,希望同學(xué)能夠…
22 物品的點(diǎn)擊及使用功能(1729)
本節(jié)課學(xué)習(xí)物品的點(diǎn)擊及使用功能,背包里面的物品有藥品和一些裝備,分別對(duì)藥品物品顯示和消失進(jìn)行腳本的制作,例如藥品的冷卻和數(shù)量,要運(yùn)用到OnClick事件,OnClick鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,需要有碰撞體。老師對(duì)藥品和一…
23 背包整理功能(1730)
本節(jié)課學(xué)習(xí)背包整理的功能,整理按鈕的腳本制作,一開(kāi)始引用一個(gè)Generic,這個(gè)命名空間里面包括了一些集合。然后自己在自定義一個(gè)Settel,第一步在背包里面進(jìn)行遍歷,第二部把背包里面的東西進(jìn)行清空,第三部把字…
24 解決背包遺留下來(lái)的bug(1731)
本節(jié)課主要解決背包遺留下來(lái)的bug,處理前幾節(jié)課制作的時(shí)候沒(méi)有考慮到的問(wèn)題。首先運(yùn)行游戲點(diǎn)擊空格子,會(huì)提示報(bào)錯(cuò),所以再點(diǎn)擊鼠標(biāo)左或者右鍵,需要進(jìn)行判斷。另一個(gè)問(wèn)題是如果沒(méi)有物品的時(shí)候,賣(mài)出按鈕應(yīng)該是不可以用的。…
25 裝備面板的關(guān)聯(lián)(1732)
本節(jié)課我們來(lái)學(xué)習(xí)人物穿戴的制作和人物屬性數(shù)值的更新。老師會(huì)用寫(xiě)好的代碼來(lái)進(jìn)行講解,通過(guò)講解代碼的方式讓大家更好的對(duì)整體的編程思路進(jìn)行把控。本節(jié)課的目的很明確,就是進(jìn)行人物穿戴的制作,首先,我們來(lái)回顧之前寫(xiě)的面板…
26 注冊(cè)事件及裝備卸下功能(1733)
本節(jié)課我們來(lái)學(xué)習(xí)人物裝備卸下的制作,還會(huì)根據(jù)人物穿上和卸下裝備的屬性數(shù)值做一些相應(yīng)的變化。在上課之前老師會(huì)建議沒(méi)有原基礎(chǔ)的同學(xué)們?nèi)タ匆幌翪shop的委托,了解了委托之后會(huì)有助于同學(xué)們更好的理解本節(jié)課的內(nèi)容,委托…
27 快捷欄及物品拖拽(1734)
本節(jié)課我們來(lái)學(xué)習(xí)快捷方式的創(chuàng)建。在上幾節(jié)課的內(nèi)容中,我們通過(guò)復(fù)制做出了快捷欄,和我們制作背包的物品以及物品顯示的個(gè)數(shù)是一樣的方法,都是需要一個(gè)Label,每個(gè)快捷欄都需要一個(gè)腳本。腳本的制作老師會(huì)進(jìn)行詳細(xì)的講解…
28 技能欄的加載及技能圖標(biāo)的拖動(dòng)(1735)
本節(jié)課我們來(lái)制作技能信息的動(dòng)態(tài)加載,我們預(yù)先定義了背包的集合,然后在集合底下定義了很多的InventoryGrid,之后就可以往背包里添加物品。在本節(jié)課里我們還需要學(xué)習(xí)很多的新知識(shí),比如xml文件的學(xué)習(xí),希望同…
29 讀取配置文件的方法(1736)
本節(jié)課我們來(lái)學(xué)習(xí)txt/csv文件的讀取。首先老師會(huì)打開(kāi)一個(gè)事先準(zhǔn)備好的一個(gè)配置表,主要有兩個(gè)技能,一個(gè)是氣療術(shù),解鎖等級(jí)3級(jí),消耗魔法值500,描述是入門(mén)心法。另一個(gè)是三才朝元,解鎖等級(jí)5級(jí),消耗魔法值100…
30 xml文件的讀取方法(1737)
本節(jié)課老師用最簡(jiǎn)單的xml來(lái)演示U3D如何讀取這種文件。老師用自己之前寫(xiě)好的一個(gè)文件來(lái)為大家講解,中間的制作過(guò)程中老師會(huì)講的非常詳細(xì),然后一邊講一邊進(jìn)行技能制作。通過(guò)前幾節(jié)課的學(xué)習(xí),相信同學(xué)們對(duì)本節(jié)課的內(nèi)容學(xué)起…
31 運(yùn)動(dòng)型敵人的腳本書(shū)寫(xiě)技巧(1738)
本節(jié)課我們來(lái)學(xué)習(xí)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),首先老師會(huì)講解敵人的簡(jiǎn)單行為邏輯設(shè)計(jì)。敵人分為兩種類(lèi)型,一種是主動(dòng)型的,另一種是巡邏型的,老師在課程中會(huì)詳細(xì)講解兩種類(lèi)型的戰(zhàn)斗系統(tǒng),通過(guò)查找API來(lái)進(jìn)行制作,我們先來(lái)學(xué)習(xí)主動(dòng)型敵…
32 創(chuàng)建敵人的基類(lèi)(1739)
我們繼續(xù)上節(jié)課的學(xué)習(xí),本節(jié)課我們來(lái)制作巡邏型的敵人。首先,巡邏型敵人跟主動(dòng)型敵人的制作方法相同,最主要的一個(gè)區(qū)別就是巡邏型的敵人多了幾種狀態(tài),那么如何來(lái)判斷這幾種狀態(tài)呢?老師在課程中都有詳細(xì)的講解,希望同學(xué)們能…
33 動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的分析(1740)
本節(jié)課我們我們繼續(xù)進(jìn)行巡邏型敵人的創(chuàng)建。首先我們來(lái)回顧一下巡邏型敵人的創(chuàng)建邏輯,巡邏型需要用到一個(gè)觸發(fā)器,也就是敵人與玩家碰撞的一個(gè)觸發(fā)器,還涉及到狀態(tài)邏輯與動(dòng)畫(huà)播放設(shè)計(jì)。老師會(huì)把創(chuàng)建的過(guò)程講的很詳細(xì),同學(xué)們一…
34 巡邏型敵人的腳本書(shū)寫(xiě)(1741)
我們繼續(xù)制作巡邏型的敵人,之前我們建立了一個(gè)EnemyBase這個(gè)副類(lèi),在這里我們建立了敵人的各種狀態(tài)。我們主腳本里面定義了一個(gè)動(dòng)畫(huà)的委托,這個(gè)委托的作用就是用來(lái)播放動(dòng)畫(huà)的,我們通過(guò)這個(gè)委托定義一個(gè)變量,然后在…
35 角色控制腳本的書(shū)寫(xiě)(1742)
本節(jié)課我們來(lái)完成人物的控制腳本,在制作之前應(yīng)該做好準(zhǔn)備工作。首先這個(gè)人物只有戰(zhàn)斗待機(jī)的一個(gè)動(dòng)畫(huà),接下來(lái)我們找到Model,在Model里找到一個(gè)run的模型,這個(gè)是老師課前準(zhǔn)備好的。我們?cè)谑褂眠@個(gè)動(dòng)畫(huà)之前一定要…
36 場(chǎng)景中添加寶箱(1743)
本節(jié)課老師會(huì)通過(guò)一個(gè)例子來(lái)為大家講解寶箱的添加過(guò)程。首先在3D中制作寶箱開(kāi)啟的動(dòng)畫(huà),然后導(dǎo)出寶箱到U3D中,接著進(jìn)行人物動(dòng)畫(huà)制作,最后把寶箱拖到一個(gè)適當(dāng)?shù)奈恢眠M(jìn)行其他的制作。本節(jié)課還制作了寶箱的碰撞體,本節(jié)課的…
37 武器換裝(1744)
本節(jié)課我們重點(diǎn)來(lái)解決兩個(gè)問(wèn)題,一個(gè)是我們要做一個(gè)角色的武器換裝,另一個(gè)是解釋常見(jiàn)空指針造成的原因。一開(kāi)始老師會(huì)講到角色換裝的一個(gè)思路,理清思路之后開(kāi)始進(jìn)行制作。首先要把所有的武器都放到角色的右手上,然后調(diào)整位置…
38 玩家的狀態(tài)邏輯狀態(tài)切換(1745)
本節(jié)課繼續(xù)來(lái)制作角色的控制邏輯。一開(kāi)始我們先來(lái)解決武器拖拽的一個(gè)問(wèn)題,首先我們找到ShortCutGrid這個(gè)腳本,然后打開(kāi)找到他的一個(gè)設(shè)置進(jìn)行腳本書(shū)寫(xiě)。接下來(lái)老師講解了一下快捷欄背景的添加,然后繼續(xù)制作人物的…
39 通過(guò)動(dòng)畫(huà)調(diào)整切換狀態(tài)(1746)
本節(jié)課學(xué)習(xí)技能動(dòng)作的播放通過(guò)動(dòng)畫(huà)事件回調(diào)切換狀態(tài),我們先運(yùn)行游戲,可以試著穿上裝備,然后進(jìn)行攻擊敵人,點(diǎn)擊的時(shí)候確不在攻擊敵人了,這個(gè)時(shí)候看一下人物的狀態(tài),點(diǎn)擊兩次人物才可以一動(dòng),人物已經(jīng)不是我們想要的狀態(tài)了,…
40 完成主角與敵人狀態(tài)的切換(1747)
通過(guò)動(dòng)畫(huà)事件完成主角與敵人之前狀態(tài)的切換通信,主角和敵人他們之間攻擊消息相互通信,老師是通過(guò)在動(dòng)畫(huà)事件里面添加相應(yīng)的函數(shù)進(jìn)行調(diào)用,來(lái)實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的一個(gè)狀態(tài)的切換的效果。本節(jié)課主要內(nèi)容制作的效果是敵人打玩家,玩家攻擊…
41 聲音播放的條件及刀光的添加(1748)
游戲音頻在游戲開(kāi)發(fā)中占有重要地位,可以提升游戲的真實(shí)效果。本節(jié)課在學(xué)習(xí)聲音的播放和刀光的添加,聲音的播放和聲音能夠聽(tīng)見(jiàn),需要添加一個(gè)播放聲音的組件AudioSource和一個(gè)耳朵AudioListener。分析…
42 特效的添加(1749)
本節(jié)課接著往下學(xué)習(xí),我們來(lái)學(xué)習(xí)給游戲添加特效。首先添加鼠標(biāo)點(diǎn)擊到地板上的特效,要考慮實(shí)例化出現(xiàn)的點(diǎn)和實(shí)例化如何向前移動(dòng),撞擊敵人和敵人產(chǎn)生傷害是如何實(shí)現(xiàn)的,我們要有這個(gè)概念,就很好實(shí)現(xiàn)了。本節(jié)課比較簡(jiǎn)單,學(xué)起來(lái)…
43 游戲的打包及xml文件讀取的bug處理(1750)
本節(jié)課是本套課程的最后一節(jié)課,本節(jié)課重點(diǎn)來(lái)講解打包錯(cuò)誤問(wèn)題的處理。在講解之前老師會(huì)為大家講解另外一個(gè)內(nèi)容,關(guān)于我們游戲中的字體,如何把字體導(dǎo)入進(jìn)來(lái)。老師會(huì)為大家講解兩種打包的方法。游戲demo連接:demo游戲…
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